Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 8 stycznia 2018

Zasady rekrutowania przybocznych i poruszania się w Dziczy (OD&D).

For summary in English scroll down.

Jak wspominałem w pierwszym raporcie z nowej kampanii, przyjąłem nieco odmienne zasady rekrutacji najemników i poruszania się po Dziczy. Nie chciałem rozdmuchiwać i tak już nadętego tekstu, przedstawiam więc zasady w osobnym wpisie, podobnie jak opisane wcześniej zmiany w systemie rzucania czarów. Stosuję je w Bursztynowym Szczycie, ale spisałem je bardziej uniwersalnie, pomijając odmienności wynikające ze specyfiki kampanii (np. brak półludzi). Oba punkty to fragmenty z mojego roboczego podręcznika, który przygotowałem sobie na potrzeby tej kampanii.

1. Rekrutacja pomocników.

Aby zatrudnić Przybocznych, postać musi udostępnić ogłoszenia, wynająć krzykaczy, zakupić alkohol i miejsca w gospodach, jak również zaoferować wstępną opłatę. Za każdą tak wydaną sztukę złota istnieje 1% szans na znalezienie chętnych w poszukiwanym zawodzie, przy czym znacznie trudniej jest zachęcić do współpracy Wojowników (-10%), Kapłanów (-50%), Krasnoludów (-75%), Magów (-100%) i Elfów (-150%). Sędzia może przyznać dodatkowe modyfikatory, w zależności od inwencji (lub jej braku) graczy i okoliczności. Wysoka Charyzma lub sława postaci może zachęcić Przybocznych do gromadzenia się pod ich sztandarami.

Graczka, której postać poszukuje Przybocznych deklaruje jakiej klasy specjaliści ją interesują. W wypadku pomyślnego rzutu procentowego do uczestnictwa w wyprawie zgłasza się zawsze 1 do 10 zwykłych ludzi, 1 do 6 Wojowników, 1 do 3 Kapłanów lub 1 Mag. Zwykli ludzie posiadają jedną sztukę broni i nie mają pancerzy, Wojownicy i Kapłani posiadają odpowiednią broń, kolczugi, tarcze i hełmy. Magowie i Kapłanki posiadają losowo ustalone czary, zależnie od ich Inteligencji i Mądrości. Przyboczni będą towarzyszyć postaci w zamian za udział w łupach lub stałą opłatę dzienną, w zależności od reputacji drużyny. Służąc początkującej drużynie Przyboczny zwykle woli otrzymać stałą zapłatę. Jeśli drużyna jest znana ze zdobywania wielkich łupów, Przyboczny będzie wolał mieć w nich udział.

2. Poruszanie się w Dziczy.

Obszar, na którym toczy się rozgrywka można dla ułatwienia podzielić na heksy, z których każdy ma rozmiar 6 mil (10 kilometrów). „Rozmiar” jest tu pojęciem abstrakcyjnym, na potrzeby gry nie ma sensu zagłębianie się, czy chodzi o wysokość, przekątną, czy jeszcze inny wymiar.

Drużyna poruszając się po łatwym terenie (takim jak równina) jest w stanie przebyć 3 heksy jednego dnia. W terenie trudniejszym (takim, jak las) będą to 2 heksy, a w terenie trudnym (takim jak mokradła, czy góry) - 1 heks. Sędzia może stwierdzić, że w danych okolicznościach drużyna jest w stanie przebyć więcej lub mniej. Przykładowo, poruszanie się konno po równinie pozwala z pewnością przebyć o jeden heks więcej, ale już w lesie wierzchowiec może być utrudnieniem; postacie poważnie obciążone poruszają się wolniej; podróż po szlaku jest łatwiejsza. Dla ułatwienia można przyjąć, że tempo podróży nie powinno raczej spaść poniżej jednego heksa dziennie. W skrajnych przypadkach może to być 1 heks przez dwa dni (np. ciągnięcie wielkiego bloku skalnego przez las wymagające ścinania drzew po drodze).

W szczególnie trudnych przypadkach można uznać, że podróż przez dany obszar wymaga testu przeciwstawiania się trudnym warunkom opartego na Kondycji, inaczej postacie tracą Punkty Wytrzymałości w liczbie ustalonej losowo przez Sędziego. Taka sytuacja zachodzi przykładowo w wypadku forsownego marszu przez pustynię.

Sędzia nie powinien ograniczać się w wymyślaniu różnych fantastycznych rodzajów terenu, które mogą stawiać przed Graczami niestandardowe wyzwania. Przykładami mogą być lodowe pola wymagające odpowiedniego ubioru, tereny wulkaniczne, na których postacie bez przedmiotów chroniących przed ogniem szybko zakończą żywot, czy lasy psychodelicznych grzybów, gdzie postacie będą narażone na działanie halucynogennych trucizn w wypadku nieudanego Rzutu Obronnego.

Hiring retainers and Wilderness travel. OD&D houserules.

Back to houserules adopted in my Amberpeak OD&D campaign. Previously I discussed amendments to the spellcasting system, this time I present two more rule sets.

1. Hiring retainers.
In order to hire henchmen, you need to spend some gold. For each gold piece spent PC has 1% chance of successful recruitment, so spending 100 gp guarantees 100% chance of hiring 1 to 10 man-at-arms (i.e. Normal-Men). You need to spend more when recruiting class-characters: you get -10% for Fighting Men/Women (you recruit 1 to 6 of them), -50% for Clerics (no. recruited is 1 to 3), -75% for Dwarves (1 to 6), -100% for Magic-Users and -150% for Elves (both: only one recruited at a time). The Referee may adjust the chances, e.g. taking into account CHA of the character or the renown of the party.

2. Wilderness travel.
The system is simplified. Each hex is 6 miles and the number of hexes possible to be travelled per day is from 1 to 3, dependent on the terrain difficulty (at the Referee’s discretion, 3 is suggested for plains etc., 2 for hills and woods and 1 for rough terrain such as mountains or swamps). The Referee is free to speed up or slow down the travel, e.g. +1 hex per day for following a road or a trail or riding a horse on a plain, -1 for over encumbered characters or using a horse in a dense forest. The travel pace should not however drop below 1 hex per day. In case of exceptionally difficult circumstances (such as forced marched through a desert) the Referee may order a withstand check (based on CON) or the characters may lose some Hit Points. 

18 komentarzy:

  1. Rozmiar heksa, liczba punktów ruchu i kary doń są rzeczą drugorzędną. Ważne przede wszystkim, aby tego pilnować. W sandboksie wędrówka jest przygodą samą w sobie. Zmaganie się z przeciwnościami losu, topniejącymi zasobami, własną słabością.

    U mnie heks liczył standardowo 5 mil (OD&D, Judges Guild), ale ostatnio zszedłem do 3 (Outdoor Survival). XD&D ma 6 mil, Arneson stosował 10, a w AD&D jest jeszcze więcej.

    U mnie często gracze wymieniają jakąś część ruchu w zamian za możliwość polowania albo przeszukania terenu. Stąd np. 1) polowanie, 2) marsz 1 heks dalej, 3) przeszukiwanie. Daje to fajne możliwości eksploracji świata i zarządzania zasobami (w tym najważniejszym - czasem).

    Mimo wszystko system heksowy, rodem z planszówki, jest trochę sztuczny. Gracze wkurzają się, że, wydawszy 4 punkty ruchu na przemierzenie heksu z bagnami, nie mogą wejść na kolejny (zostały im 2 punkty, a koszt wejścia na taki heks to 4). Można oczywiście dzielić to na segmenty, ale trzeba dokładnie pamiętać lub notować, gdzie dokładnie ekipa się znajduje. Alternatywą jest przeliczenie wszystkiego na mile/kilometry i stosowanie mnożników - jak Cook w XD&D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie z tego powodu przyjąłem uproszczone zasady, w dużym stopniu oparte o arbitralną ocenę sędziego. Żeby nie zostawały "niewydane punkty ruchu", żeby nie prowadzić dokładnej buchalterii przebytych mil, ale jednocześnie zachować podstawę wyzwania podróży przez Dzicz.

      Mapę krainy przygotowałem podzieloną na dwa rodzaje heksów - duże (6 mil) i małe (1 mila), ale szybko zarzuciłem dokładne opisywanie terenu (idziecie jedną milę przez las, po wschodniej stronie macie wzgórza itp.), bo gracze się w tym gubili, a tak wysoka rozdzielczość terenu nie przekładała się na przyjemność gry. Podział na małe heksy zostawiłem tylko dla potrzeb opisu "literackiego".

      Usuń
    2. Słuszne decyzje. W prostocie siła. Sam muszę wywalić "niewydane punkty ruchu". Podwójną skalę sobie odpuściłem już na samym początku przygody z oldskulem. Raz na jakiś czas przypominam tylko graczom, jaki jest rozmiar heksa, okazyjnie - jeśli zachodzi taka potrzeba - szkicuję mapki na zwykłym papierze (skala: pi x oko). Sam nie mam żadnej szczegółowej rozpiski, gdzie co jest, z wyjątkiem kilku punktów (np. wejście do tunelu w południowym zboczu góry).

      Skala, którą stosuję obecnie, jest git - ale podejrzewam, że główną zaletą jest tu ograniczony świat. Tempo ruchu jest dość wysokie, trzeba by dokładać kolejne arkusze (doświadczenie pokazuje, że już przy 3 w Pustkowiu Piktów gracze się gubili). Podejrzewam, że właśnie dlatego Gygax zmniejszył rozdzielczość.

      Miałem kiedyś pomysł na kampanię, w której PC mieliby do dyspozycji motory - wówczas zapewne przydałby się hex liczący mil 20 (Warriors of Mars) lub 30 (Greyhawk). W EPT ma ich aż 82,85!

      Usuń
    3. Podwójna skala fajnie wygląda na przygotowanej mapie, ale skoro gracze jej i tak nie widzą, to nie ma to większego znaczenia. Dobre jest tylko to, że w Hexographerze łatwiej narysować rzekę wodnymi heksami w małej skali niż męcząc się z ciągnięciem linii;)

      Masz rację, że należy w miarę możliwości ograniczać liczbę arkuszy, gracze nie za bardzo sobie radzą z przenoszeniem mapy na kolejną kartę.

      Usuń
    4. Właśnie przeglądam pudełkowe 2300AD. Tu ruch w terenie jest rozpisany na heksach 100 km. Te się zaś składają na większe pola 1000 km.

      Ja się ciągle nie mogę przekonać do mierzenie odległości w milach. Zawsze, jak sam gdzieś wędrowałem, to posługiwałem się kilometrami. Mile nic mi nie mówią, muszę sobie przeliczać. Dlatego, mimo różnych prób, ciągle trwam przy Kanonikowych 5 km heksach. Powstaje mapa o dość dużej skali, ale mi to akurat pasuje.

      Usuń
    5. W s-f wielkie heksy pasują jak ulał.

      Mi też na początku mile i stopy nic nie mówiły, ale teraz stały się zupełnie naturalne. Tak samo jak ekipa łazi po lochach, to wymiary podaję w stopach i jest to znacznie wygodniejsze.

      Usuń
    6. Z całym szacunkiem dla Kanonika, liczący 5 km heks jest z Outdoor Survival (1 liga = 3 mile = 4,8 km). Czyli jest to poniekąd domyślna wartość dla oldskulowego sandboxa. Do mil, stóp i jardów można się przyzwyczaić, np. ja nie jestem orłem z matmy, a po kilkudziesięciu sesjach weszło mi to w krew. A jeśli Ci łatwiej, przyjmij, że idzie o milę rzymską (~1,5 km).

      Usuń
    7. Wiem, ale ja najpierw przeczytałem o tym u OK, a dopiero później zainteresowałem się Outdoor Survival. Dla mnie to już zawsze będą Kanonikowe heksy :)

      W dalszym ciągu, 4,8 =/= 5. ;)

      Usuń
  2. Bardzo interesujący wpis i rozważania!

    U mnie przyjąłem: 1 "duży" heks = 6 mil. To się świetnie komponuje z szybkościami postaci w zależności od obciążenia: 12/9/6/3 mil. Tereny równinne lub drogi pozwalają więc pokonać 2 heksy dziennie (12 mil) postaciom nieobciążonym, na terenach trudnych (las, góry, bagna) szybkość spada o połowę. No i wsjo, gramy ;).

    "Duży" heks można też fajnie rozbić na mniejsze, jednomilowe; zrobiłem sobie taki szablon do ew. wypełniania gdy na jednym heksie znajdzie się więcej lokacji (unikam tego, ale zawsze może wyskoczyć lair nearby w spotkaniu losowym):

    https://drive.google.com/file/d/1be3SPnldKoAADALAEKod9rJE3aen36yP/view?usp=sharing

    Można by, oczywiście, zrobić podział na 12 mniejszych, półmilowych heksów, gdzie odpada problem, gdy masz szybkość 9 lub 3 (4,5 lub 1,5 mili dziennie w "trudnym" terenie), no ale po co aż tak wariować? Póki co nie musiałem stosować tego szablonu, chociaż obie drużyny zdążyły już trochę "pozwiedzać".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z tego samego powodu przyjąłem rozmiar heksu jako 6 mil - skoro prędkości poruszania w większości gier staroszkolnych są podane w wielokrotnościach 6 to najłatwiej byłoby to przeliczać. Ale teraz ma to mniejsze znaczenie, bo i tak patrzę na to abstrakcyjnie.

      A rozbijanie heksa w praktyce u mnie się nie sprawdziło - to i tak nie ma znaczenia dla graczy, bo nie notują na jakiej mili jest jaki obiekt. A z mojej perspektywy to mogę sobie z głowy wymyślić na poczekaniu w jakiej okolicy leży to miejsce.

      Usuń
    2. Masz rację - nikt dokładnie tego nie sprawdza / nie notuje, dlatego skorzystam pewnie z tego rozbicia dopiero jak dojdziemy do etapu budowy twierdzy i "czyszczenia" sąsiednich heksów z różnego tałatajstwa. Myślałem też, żeby poprowadzić taki specjalny crawl na właśnie rozbitych heksach, np. podczas badania jakiegoś konkretnej, wyciętej z mapy krainy - magicznego fungi-lasu krasnali ogrodowych, pustyni ludzi-skorpionów itp. itd. Fajnie by było też zrobić taki mini-crawl w okół jakiegoś frontierowego PoL'a, gdzie PC mogli by się zżyć ze społecznością i bujać się po okolicznych miejscach - taka różnorodność w pigułce, że tak powiem - wszędzie jest blisko, więc wypada jakoś dokładniej na to spojrzeć. 1-3 leża/miejsca/monolity/lochy/etc. na heks, do tego kilka powiązanych tabelek i mini-sandbox gotowy.

      Usuń
    3. Jak się u mnie kiedyś gracze chcieli bawić w dokładną eksplorację poszczególnych heksów, to dzieliłem każde pole na abstrakcyjne 6 równych części-trójkątów. Dla każdej części losowałem wówczas jakąś cechę terenu i sprawdzałem zdarzenia losowe.
      Niestety, stosowanie na raz siatek heksagonalnych o różnej skali jest kłopotliwe, bo się duże i małe heksy równo nie składają.Nie chciało mi się robić żadnych mini-heksów, bo i tak nie miałoby to przełożenia na mapę, gdzie bazujemy na polach o szerokości 5 km.

      https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjcGY3VWc0T28xZzA

      Usuń
    4. @Przemoslav

      Jasne, jeśli akcja ma się toczyć na mniejszym terenie to mniejsze heksy się przydają do dokładnego nakreślenia okolicy. Ale to w specyficznych sytuacjach, 5-6 milowe heksy wchodzą z defaultu i sprawdzają się w większości sytuacji.

      @Oel
      Brzmi jak dużo roboty. Ale od dawna wiadomo, że lubisz takie zabawy;) Problem nieskładających się heksów można rozwiązać robiąc jedną dużą mapę, np. taką: https://drive.google.com/open?id=18zg_bpAJ9BI0V4gY-zas6DnLdxxHNGF1

      Usuń
    5. W tym kontekście dużo roboty? :) Co jest bardziej kłopotliwe - mini-heksy czy 6 abstrakcyjnych trójkątów?

      Z tym nie składaniem się heksów chodziło mi o to, że zawsze po bokach zostaną jakieś połówki pól. Jak z resztą widać na załączonym przez Ciebie obrazku.

      Usuń
    6. Mniej kłopotliwe jest utrzymywanie wszystkiego na jednej mapie zamiast rozpisywania heksów na osobnych kartkach;)

      Połówki owszem, zostaną, stąd wygodniej jest mieć dużą mapę, bo wówczas nie jest to problemem. Znaczy - ogólnie cała koncepcja jest jednym wielkim problemem, ale to już ustaliliśmy na wstępie;)

      Usuń
  3. Nie no, te połówki heksów to chyba nie aż takie wielkie halo - trzeba tylko pamiętać przenieść zapis na kolejny heks, o ile używamy szablonów do wypełniania - w Hexographerze można zrobić "normalną" mapę z pół- jedno- lub dwu-milowych heksów i domalować liniami kontury "dużych" heksów w ramach odnośnika do mastermapy - jest to stosunkowo proste IMHO (chociaż swój czas też kosztuje).

    Namalowałem sobie właśnie szablon dla podziału na półmilowe heksy i pomyślałem, że spoko by było wydrukować go na A3 i po prostu wyciąć - potem można by doklejać kolejne takie "duże heksy" - znika problem "połówek", a aktualne położenie drużyny można zaznaczać jakimś pionkiem lub figurką. To by mogło by być wygodne i dla graczy, i dla Refa. Taka planszówka trochę ;). Będzie na pewno kłopot z rysowaniem, ale zawsze można zdradzić oldskula i zagrać w otwatą mapę, hehe ;).

    Pomysł z podziałem na trójkąty jest b. ciekawy - sam myślałem kiedyś dzielić "na krzyż", tj. na cztery równe części. Brzmi to wygodnie, ale z drugiej strony ta abstrakcja wydaje się trochę kłopotliwa/niezrozumiała w odniesieniu do przestrzeni.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z rysowaniem nie ma kłopotu, tylko odrobinę z użytkowaniem. Dla mnie istotnym jest, żebyśmy się z graczami poruszali w jednej skali. Stosuję przy tym u siebie mega-heksy (szer. 250 km), ale tylko pomocniczo i tylko na własny użytek. Podział pola 5 km na mniejsze jednostki to już dla mnie zbytnie rozdrobnienie. Oczywiście - wszystko zależy od modelu rozgrywki, gęstości zasiedlenie, urozmaicenia terenu i środków transportu. U mnie wędruje się na piechotę, a rozgrywka jest dość symulacjonistyczna, więc heksy 5 km są idealne. Na Wardenie byłyby już za rzadkie. W grze o motocyklowych gangach byłyby o wiele za gęste (tu mi by właśnie pasowały te 100-kilometrowe).

      Usuń
    2. No dokładnie, wszystko zależy od tego, jaki charakter ma kampania.

      Piechurzy - 3, 5, 6, 10 mil
      Konni - 20, 30 mil
      Motocykliści - 50, 80 mil

      I tak dalej.

      Zgadzam się, że heks 3- lub 6- milowy lepiej pasuje do sekwencji ruchu. Ten drugi oszczędza miejsca na arkuszu, a dodatkowo "ładnie" wymienia się na kilometry (~10 km). Prawdopodobnie jest to optymalny rozmiar, tym bardziej, jeśli przeliczamy ENC i MV. U mnie gość z MV 6 robi tyle samo heksów dziennie, co z MV 12.

      Usuń