Trudno jest ująć całość w
jeden tekst, podzielę więc kronikę na części. Dziś zajmiemy się
najwcześniejszym okresem, będącym w zasadzie przedłużonym wstępem (ładny mi
wstęp, parę lat grania) do właściwych wydarzeń. W kolejnych odcinkach będziemy
zbliżać się do czasów współczesnych, lepiej będzie więc z moją pamięcią, a
ponadto z dalszych przygód spisywaliśmy sprawozdania (na wewnętrzny użytek),
łatwiej więc będzie odświeżyć sobie pamięć.
Pozwalam sobie na
opatrzenie tekstu krótkimi komentarzami wewnątrz, ale skreślę też parę słów
słowem wstępu ogólnego. Były to mroczne czasy grania na szynach, silnie
inspirowanego wczesnym MiMem, z dużą zawartością teatralnych sztuczek, które
miały jednak stanowić jedynie dym i lustra ukrywające narracyjną biedę i brak
wpływu graczy na fabułę. Oczywiście, nikt wówczas tak nie rozumował, wydawało
się, że tak właśnie należy grać, że to jest esencja dobrego rpg. Sztuczki, jak
to sztuczki - w pewnym stopniu działały. Akcje takie jak nagłe pierdolnięcie
agresywnej muzyki, kiedy dzieje się coś gwałtownego (Wolfshade Moospella idealnie się do tego nadawało), rozdawanie
rekwizytów, przechodzenie do drugiego pokoju, kiedy drużyna się rozdziela - to
wszystko robiło robotę - za pierwszym razem. Nawet za drugim. Ale za dziesiątym
stawało się już nużące. Tak jak akcja z niespodziewaną wizytą nowych postaci -
siedzimy i gramy, a tu nagle do mieszkania wchodzi dwóch obcych ziomów i
zaczyna lecieć in character. Byliśmy w ciężkim szoku za pierwszym razem, ale
nadużywanie tej sztuczki sprawiło, że stała się ciężarem, zwłaszcza dla tych,
którzy musieli cierpliwie czekać w konspiracji za drzwiami aż przyjdzie ich
kolej (czasem i kilka godzin).
Do tego dochodziło budowanie klimatu i granie postaciami, czyli niekończące się sesje opowiadające o tak
fascynujących zajęciach jak ćwiczenie walki mieczem, nauka czytania i picie
browaru w karczmie. A wszystko po to, żeby na koniec uśpionych nudą graczy
zaskoczyć jakimś niespodziewanym twistem. Przy czym proporcja czasu budowania do zaskoczenia wynosiła jakieś 20:1. No cóż, byliśmy młodzi, mieliśmy
czas, mogliśmy się spotykać co tydzień, albo tłuc każdy weekend po 16 godzin.
Niemniej jednak, pomimo
tych mankamentów gra sprawiała nam wówczas potężną radość, mimo, że graliśmy
obiektywnie źle, z całą masą błędów,
nad którymi można teraz z perspektywy jedynie pokręcić głową z politowaniem.
Ile sesji upłynęło na
opisanych poniżej wydarzeniach - nie pomnę. Dużo. Pomijam jednak szczegóły,
udało się więc skompresować wszystko do bardzo krótkiej opowieści. Prawda jest
też taka, że mnóstwo czasu spędzaliśmy na czynnościach, które z perspektywy
czytelnika byłyby nudne. Niekończące się imprezy w karczmach, rozmowy z NPCami,
obozowanie w dziczy, leczenie się z ran. Pod tym względem było bardzo realistycznie.
Historię przerywam w
momencie kiedy życie zaczęło cisnąć coraz bardziej, część graczy się
wykruszyła, w związku z czym doszło do połączenia dwóch drużyn idących do tej
pory osobnymi ścieżkami. Nadało to nieco świeżości naszej rozgrywce, pozwoliło
na chwilowe zapomnienie o toczących ją problemach. Problemy te wróciły potem,
ale o tym napiszę przy okazji kolejnego odcinka.
Gramy oczywiście na pierwszej edycji, chociaż co się czasami wyczynia mechanicznie, to się filozofom nie śniło. Chociaż akurat w wydarzeniach opisanych w tym odcinku walki (a więc i mechaniki) było bardzo mało.
Gramy oczywiście na pierwszej edycji, chociaż co się czasami wyczynia mechanicznie, to się filozofom nie śniło. Chociaż akurat w wydarzeniach opisanych w tym odcinku walki (a więc i mechaniki) było bardzo mało.
Co do samych wydarzeń...
Zaczęliśmy jako młodzi
chłopi w wiosce Unterbaum, gdzieś w Imperium. Było nas 4 PC: Sigmund,
Gottfried, Reiner i Wolfgang (ten ostatni to ja!). Długo budowaliśmy klimat sielskiego wiejskiego życia. W końcu, podjudzeni
przez jakiegoś Hansa, czy innego typka z wioski wyprawiliśmy się wbrew opinii
starszych w górę rzeki, gdzie znaleźliśmy zmutowane rośliny, a po obskoczeniu
wpierdolu od zmutowanego dzika musieliśmy uciekać na złamanie karku.
Kiedy wylizaliśmy się z
ran, do wioski przybyła grupa awanturników, która zrekrutowała nas do wyprawy
do niedalekich elfickich ruin. Tam rozdzieliliśmy się z nimi, znaleźliśmy
mnóstwo skarbów, ale korytarz za nami się zawalił. Ratunek obiecał nam dziwny
starzec-karzeł w stroju trefnisia, który w zamian zażądał zaproszenia go do
wioski. Tak zrobiliśmy, a tymczasem awanturnicy odkopali nas od drugiej strony.
Oczywiście, w związku z
zaproszeniem trefnisia na wioskę spadła klątwa, okazało się, że to nie żaden
karzeł, tylko wielki czerw z mackami o potężnych mocach psychicznych, który
zaczął zamieniać wszystkich mieszkańców w zombie (nie dosłownie nieumarłych,
ale wiecie o co chodzi). Awanturnicy czuli się odpowiedzialni, więc wysłali nas
wraz ze zdobytymi skarbami w świat, dając instrukcje kogo znaleźć, żeby
odczynić klątwę.
Ruszyliśmy więc wozem
wyładowanym złotem (oraz rzepą, dla niepoznaki). Byliśmy milion razy napadani (serio, były takie absurdy, że w dwóch
karczmach pod rząd zostaliśmy otruci i napadnięci), chodziliśmy i
szukaliśmy wskazówek. Spotkaliśmy też dwóch doświadczonych awanturników -
Martina Sterna - Druida i Wolmara. Pomogli nam w jednej z opresji, my z nimi
tropiliśmy czarownika Chaosu, potem się rozstaliśmy, a oni dali nam wskazówki
co dalej robić (jak się potem okazało - błędne, ale o tym nie wiedzieli). Tak, ci dwaj byli z drugiej ekipy, o której
wiedzieliśmy, że jest, ale nie znaliśmy nikogo stamtąd.
Trafiliśmy w końcu do
majątku jakiegoś uczonego pod Nuln. Obiecał nam pomóc, jeśli rozwiążemy sprawę
zaginionych ludzi w nawiedzonym zamku na bagnach w pobliżu. Poszliśmy tam,
obskoczyliśmy lekki wpierdol, ale ostatecznie pokonaliśmy zło i dostaliśmy
kolejne informacje, tropem których ruszyliśmy (zmodyfikowana przygoda „Joardsen” z MiM, oczywiście).
Następnie udaliśmy się do Nuln, gdzie przezimowaliśmy (znowu
budowaliśmy klimat - cztery w chuj długie sesje wypełnione treningiem, nauką
czytania i piciem po karczmach), a wiosną wyruszyliśmy w Góry Krańca
Świata, gdzie mieliśmy odnaleźć świątynię, w której znajdują się stelle z
zapisanym czarem odczyniającym klątwę. Z Nuln musieliśmy uciekać w podskokach,
ale nie pamiętam dlaczego, chyba przypadkiem zaangażowaliśmy się w jakieś
rozgrywki polityczne.
Po dalszych przygodach trafiliśmy do
rzeczonej świątyni w górach w pobliżu Karak Varn, spisaliśmy zaklęcie z
kamienia i wróciliśmy do Averheim, gdzie poznaliśmy niejakiego Velana Silvera,
wielkiego czarownika ukrywającego się pod przebraniem dziada proszalnego.
Okazało się, że wie o naszym problemie z wioską i go rozwiąże. Wróciliśmy do
Unterbaum, Velan odprawił rytuał i uwolnił wioskę spod władzy czerwia. Przy
okazji okazało się, że w związku z tym nasza czwórka została zaliczona do
zakonu, który zgodnie z przepowiednią stanie do walki z Chaosem w ostatecznej
bitwie kiedy świat się skończy. Musimy w związku z tym szkolić się i ćwiczyć w
walce z Chaosem, żeby być gotowymi.
Wioska była uwolniona, a
i my również mogliśmy wyruszyć w drogę. Gottfried postanowił zostać w
Unterbaum, ale reszta uderzyła na szlak. Ruszyliśmy do Altdorfu, gdzie
spotkaliśmy znowu Druida i Wolmara, wraz z ich starym kompanem Wilhelmem.
Połączyliśmy siły szukając pewnego bardzo wartościowego i tajemniczego obrazu,
ale ostatecznie zostaliśmy z niczym. Okazało się jednak przy okazji, że tamci
też mają za sobą podobne historie z własnych wiosek i również należą do zakonu.
Sigmund postanowił zostać w stolicy i zaciągnąć się do gildii inżynierów.
Przyjęli go na jakiegoś pomniejszego terminatora. Reszta natomiast ponownie
ruszyła na szlak. Okazją było zaproszenie na bal wyprawiany przez generała, z
którym Wolmar, Wilhelm i Druid spotkali się niegdyś w Księstwach Granicznych...





