Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 28 grudnia 2015

Jak grać w Dark Heresy 2

Nie mam wątpliwości, że DH2pl to najważniejsza erpegowa premiera upływającego roku. Ale nie chce mi się wcale pisać pełnoprawnej recenzji, zwłaszcza, że przyzwoitość wymagałaby wówczas, żebym przeczytał przynajmniej większość podręcznika, a nawet może wypróbował go w praktyce. A na to nie ma szans.


DH2 jest niczym czołg Leman Russ: poteżny, wspaniale się prezentuje (książka jest ogromna. 450 stron, twarda oprawa, grube kartki, full kolor, spójna estetycznie), robi solidne wrażenie. Ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest oparty o technologię niemodernizowaną od 10 tysięcy lat, jest ociężały i ma kompletnie niepraktyczne chujowe romboidalne gąsienice zamiast normalnych - współczesnych. Gdyby tylko Imperium dopuściło do siebie myśl o technologicznym postępie, z pewnością zostałby znacząco unowocześniony, albo i zastąpiony czymś innym.

Lektura podręcznika powoduje powstanie chęci zagrania (starożytne ruiny, opuszczone statki, śledztwa w underhive), ale w tyle głowy kołacze się myśl: na chuj się męczyć z tą mechaniką? nie lepiej zagrać na Hulks and Horrors? Albo SW, albo Fudge, albo NA CZYMKOLWIEK NIE-GÓWNIANYM? Niby są pochodzenia, ale czy one dają coś unikalnego? Niby są przeszłości i specjalizacje, ale są jakieś takie unispired. Jeśli uznamy (a tak jest), że to w zasadzie tylko kosmetyka (nie ma nic unikalnego, tylko w różnym natężeniu występują cechy posiadane przez wszystkich), że mechanika nie ma w sobie żadnego elementu charakterystycznego, to jak słusznie pisał ostatnio Drachu - możemy wziąć sobie jakąkolwiek inną. Nadal będziemy grać w DH2 (np. wspomniane H&H: wywalamy alienów, Scientist to Tech-Priest, et voila). Ale - nie do tego odnosi się tytuł mojej notki.

Generalnie ostatnio nie za bardzo widzę możliwość prowadzenia standardowych scenariuszy, więc DH2 powinienem ocenić z góry jako idącą w kibel. Ale jednak nie. Podręcznik jest w pewnym stopniu inspirujący - od razu, po lekturze kilkunastu stron, wpadłem na pomysł żeby rozgrywać to wszystko za pomocą abstraktów: jest jeden mega spisek, ale nie ustalam sobie z góry kto jest zamieszany, kto coś wie, kto może służyć pomocą, a kto jest wrogiem, tylko zmienia się to co chwilę, mamy szaloną gonitwę niczym z najbardziej intensywnych filmów akcji, w której każdy może okazać się zdrajcą (heretykiem, xenofilem itd.). Do tego dokładamy eksplorację underhive, starożytnych ruin, światów wyniszczonych przez wojny, opuszczonych statków kosmicznych. I polewamy sosem z podróży kosmicznych. Jak by to działało w praktyce? A przykładowo tak:

BG otrzymują donos o kulcie chaosu na jednej z planet układu. Kto wzywa? Turlu-turlu. Anonim. Przylatują. Do kogo najpierw idą? Po krótkiej rozkminie - do prefekta arbitrów. MG turla sobie, czy prefekt coś wie. Turlu-turlu. Szit! Wychodzi, ze prefekt sam jest kultystą. Jak reaguje na wizytę inkwizycji? Turlu-turlu. Z tabelki wychodzi - mordercza agresja. Chwyta wiszący na ścianie bolter po dziadku i ładuje w akolitów, wpadają jeszcze bojowi serwitorzy i robi się bitwa. Zaczęliśmy od trzęsienia ziemi. Co dalej? Gracze mówią - przeszukujemy gabinet. Turlu-turlu - jest ślad! Gdzie prowadzi? Turlu-turlu - do starożytnych ruin na końcu planety. Lecimy! Jak kult reaguje na wydarzenia? Turlu-turlu - na razie nic nie robią. Co się znajduje w ruinach? Turlu-turlu - xenos. Jaki xenos? Turlu-turlu, turlu-turlu - wielkie czerwie mające moce psioniczne. Akolici robią lochotłuka (losowanego również, a jakże). Czy w ruinach są jakieś dalsze wskazówki? Turlu-turlu - nie ma. Dobra, wracamy do miasta, zastanawiamy się kogo teraz przesłuchać. Może kogoś z administratum? Akolici idą do niego. Czy coś wie? Turlu-turlu - wie, ale nie powie. Na przesłuchanie z nim!

I tak dalej, i tak dalej. Po kilkunastu iteracjach, z tego wszystkiego zaczyna układać się jakiś większy plan. Dlaczego kult współpracował z psionicznymi czerwiami? Na początku - nikt nie wie, MG również. Później to się może zacząć wyłaniać, MG może wpaść na pomysł jak to powiązać. Albo i nie, ten trop może się okazać ślepą uliczką.

W takim układzie dobrze sprawdza się granie staroszkolne, bez umiejętności społecznych, bo poza walką wszystko zależy jedynie od pomysłowości graczy i kości. Ale jak chcemy rozwiązać to mechanicznie - nie ma sprawy, każdemu jego porno.

W ten sposób unikamy problematycznego w standardowych scenariuszach zagadnienia ograniczonej liczby rozwiązań i liniowości akcji. Nie ustalamy z góry kto jest zamieszany, na czym polega spisek, wszystko zostawiamy graczom. Wszystkim graczom - MG również ma fun w postaci odkrywania tajemnicy i łączenia ze sobą randomowych wyników rzutów. Bardzo dobrze pasuje to również do groteskowego charakteru świata WH40k, gdzie nic nie jest zbyt dziwne, żeby mogło zaistnieć.

niedziela, 13 grudnia 2015

Tour de Sylvania etap X. Nieumarli i Niedobory. Dzieci Wittgendorfu odcinek 28.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz (połączenie telekonferencyjne z dalekiego Kisleva)
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit 2522

Miejsce: Egling, Venheltor i okolice.

I. Plotki i zahaczki.

1. Zbiory w tym roku były wyjątkowo słabe. Do tego wyludnione wsie, ogólna bida z nędzą i Sylvanii grozi głód. Szykuje się bardzo ciężka zima.
2. Spekulanci kontrolują handel żywnością, ustalając kosmiczne ceny.
3. Całą żywność w Venheltor przejął kupiec Ulmeberg. Sąd miejski wydał nakaz rekwizycji żywności, bo ludność głodem przymiera, ale Ulmeberg zażądał ordaliów w postaci pojedynku. Wynajął zagranicznego szampierza, nie znalazł się jeszcze nikt, kto chciałby się z nim zmierzyć.
4. Na północy dzieje się bardzo źle. Całe wsie i miasta zostały opuszczone przez ludność. W Essen jest dramat, bo trafiają tam wszyscy uchodźcy.
5. W starej wieży na północy od Venheltor dzieje się coś złego.

II. Miejsca.

1. Venhletor - otoczone solidnym kamiennym murem miasto na wzgórzu w widłach rzek Stir i Wied.
2. Opuszczona wieża na północ od Venheltor, z której w niebo strzelają zielone błyskawice.

III. Wydarzenia.

1. Po krótkiej kontemplacji ekonomii położonego na bagnach miasta Egling bohaterowie ruszyli wraz ze swoim kapitanem dalej na północ. Pod wieczór dotarli do Venheltor. Zadekowali się w karczmie "Szpon Wiwerny", ucięli sobie pogawędkę z karczmarzem. Nie dostali żadnego jedzenia, bo w mieście jest z tym problem. Bohaterowie stwierdzili, że w takim razie nie ma czego szukać na północy, trzeba wracać na południe. Jako pierwszy przystanek w planowanej podróży wybrali Eschen.

2. W nocy zauważyli zielonkawe błyski rozświetlające niebo jakieś 10 km na północ od miasta.

3. Przez następne kilka dni (standardowo - do czasu naprawy wyposażenia) intensywnie kminili jak pomóc miastu w kwestii aprowizacyjnej. Wieżą na razie mało się przejęli. Ponieważ drużyna w większości składa się z osób o prostej konstrukcji psychicznej, tedy nie dziwota, że dwa naczelne pomysły to (a) skrytobójczo zabić szampierza (b) skrytobójczo zabić Ulmeberga. Rufus kombinował też z zamachem w postaci podpalenia. Ostatecznie, bohaterowie stwierdzili, że owszem, mogą zająć sie problemem, ale jeśli zabiją kogokolwiek tajniacko zza winkla, to nikt nie dowie się, że to oni i nic na tym nie zyskają, poza możliwością kupienia żywności w normalnych cenach. Postanowili zatem udać się do rady miejskiej i przedstawić swoją propozycję rozwiązania problemu.

4. Trafili do jednego z rajców, któremu z początku ostrożnie, a potem jednak dość otwarcie zaczęli podsuwać pomysły niecnego zakończenia sprawy. Ten z początku udawał, że nie rozumie, a potem oburzył się na taką propozycję. Gadał głównie Erwin, ale z uwagi na niepoważne zachowanie Rufusa w końcu się wkurwił i trzasnął drzwiami. Obrazu jasełek dopełnił niziołek, który bezceremonialnie zdradził, że Erwin jest magiem. Rozmowa zakończyła się kompletną kompromitacją.

Rufus słusznie zauważył, że na dziesięciu rajców pewnie co najmniej jeden to stronnik Ulmeberga. Rzuciłem sobie, czy to przypadkiem ten, do którego trafili. Ciekawe, co wyszło...

5. Po całkowitym zjebaniu tematu Ulmeberga bohaterowie stwierdzili, że teraz to już nie ma wyjścia i trzeba iść do tajemniczej wieży. Odebrali więc wyposażenie od rzemieślników, zebrali informacje (niewiele) i wyruszyli.

6. Po kilku godzinach marszu przez las dotarli do wieży, wokół której w promieniu 100 metrów wszystkie drzewa zostały powalone, jakby falą uderzeniową. Zaczęli się skradać. Erwin wykrył, że wokół wieży ogniskuje się mnóstwo Dhar, a ponadto, jakieś 50 metrów wokół wieży rozciągnięta jest magiczna bariera, służąca prawdopodobnie za alarm. Stefan dostrzegł, że pomiędzy dziurawymi murami budowli można dostrzec jakąś istotę. Trudno powiedzieć co to takiego, widać było jedynie falujące na wietrze czarne włosy.

7. Po trwających pół wieczności (jak zwykle) deliberacjach w końcu postanowili uderzyć. Podeszli pod samą barierę, Rufus odpalił z karabinu w tajemniczą istotę, reszta przygotowała się do walki. Po chwili z wieży wyleciał wielki waflon o nietoperzowych skrzydłach. Niektórzy nie strzymali, wpadły punkty obłędu.

 

8. Waflon był wielki i groźny, ale nie oparł sie huraganowemu ogniowi drużyny i w końcu legł bez życia. Bez życia to był w zasadzie od dawna, jak się okazało bo bliższej inspekcji - bestia była nieumarła.

9. Wnętrze wieży okazało się być puste, jeśli nie liczyć schodów w dół i mnóstwa metalowych rur biegnących od podłogi do szczytu. Przelatywały po nich zielone łuki elektryczne.

10. Bohaterowie zeszli na dół.

11. W tym miejscu zaczął się lochotłuk.
a. Podziemia są wykonane z czarnego kamienia, korytarze i sale są szerokie i przestronne. Pod sufitem biegną wszędzie wszechobecne metalowe rurki i przewody, skaczą po nich iskry elektryczne. Stefan próbował je rozwalić swoją okutą pałką, ale jedynie lekko wygiął taki przewód. Z oddali słychać zawodzenie i umęczone jęki.

b. Po kompleksie pałęta sie mnóstwo nieumarłych. Nieumarli zwierzoludzie, nieumarłe niedźwiedzie, zwykłe szkielety, dziwne konstrukty poskładane z kości.


c. Gdzieniegdzie można również natrafić na ofiary podejrzanych eksperymentów. Ludzie pozszywani ze sobą, ludzie pozszywani ze zwierzoludźmi, ludzie pozszywani z wielkimi pająkami. Drużyna jest bezwzględna i wszystkie takie abominacje pali żywym ogniem. Jeśli jeszcze jakimś cudem żyją - dobija.

d. Można również natrafić na sale pełne słojów, w których ktoś przechowuje fragmenty ciał i organy.

e. Można również znaleźć dziwaczne miejsca - jak wielka szklana tuba, w której mieszkał sobie spokojnie jakiś glut. Bohaterowie postanowili zniszczyć mu dom. Uwolniony glut (a.k.a. blob) zaczął się gwałtownie rozrastać, udało się go powstrzymać dopiero ciężkim ostrzałem z fajerboli.

f. Drzwi bywają zamknięte, czasem również zabezpieczone pułapkami. Stefan dzielnie bada wszystkie. Czasem uda się uniknąć trafienia, czasem jednak to pułapka jest szybsza. Stefan dostał więc kolcem w plecy, wpadł w przepaść, zaś noga Erwina została uwięziona w zapadni. Bywa.

Stefan umie wykrywać pułapki, nie umie ich jednak rozbrajać. Ale od czego jest pomysłowość? Zupełnie sam z siebie Reiner opracował technikę badania niebezpieczeństw za pomocą namiastki 3-metrowego drąga w postaci szpadla. Szpadel bywa za krótki, ale i tak parę razy ocalił zdrowie, a może i życie.

W ogóle - to jest ciekawe, że gracze rzuceni do pseudo-oldskulowego lochu, niejako naturalnie, sami z siebie, zaczynają stosować techniki właściwe dla starej szkoły - właśnie otwieranie drzwi za pomocą wysięgnika, poszukiwanie sekretnych przejść przez badanie terenu i pytanie o szczegóły, rozbrajanie pułapek za pomocą elementów otoczenia (walnięcie w drzwi wielkim stołem) czy kombinowanie z czarem Błędne Ogniki (który Erwin puszcza zawsze kilkanaście metrów przed skradającym się Stefanem). Tylko jeszcze muszą zacząć zwracać uwagę na skarby, które są na wyciągnięcie ręki.

g. Miejsce aż skrzy się od magii, Erwinowi łatwiej jest więc rzucać czary, ale z drugiej strony efekty Klątwy Tzeentcha są bardziej doniosłe. Na razie nic poważnego się nie stało, ale jeszcze wszystko przed nami.

h. Trzeba pilnować pleców, bo nieumarli potrafią wyłazić z różnych miejsc, zdarza im się pojawiać również w już zbadanych obszarach.

i. Mapowanie jest trudne. Oto mapa przygotowana przez Stefana (przy wydatnej pomocy Rufusa):


A tak to wygląda w rzeczywistości:


Śmiechem-żartem, ale następnym razem trzeba się postarać o porządny arkusz papieru kancelaryjnego albo papier milimetrowy.

12. Podziemia są bardzo rozbudowane, będziemy je badać dalej w następnym odcinku. Może uda się ustalić kto lub co za tym stoi.

13. Podróży powierzchniowych tym razem nie było zbyt wiele:

sobota, 21 listopada 2015

Czy beeni śnią o toczących się kostkach?

Czy Bohater Niezależny powinien mieć świadomość mechaniki gry, w której przyszło mu występować?

(Dobra*) mechanika nie stanowi próby realistycznego odwzorowania rzeczywistości, tylko w znaczący sposób ją upraszcza, aby uczynić grę możliwą i grywalną. Oznacza to, że stosunkowo często dochodzi do sytuacji, które mechanika rozstrzyga odmiennie od tego, czego spodziewalibyśmy się w świetle naszego (pochodzącego z prawdziwego świata) doświadczenia życiowego oraz common sense.

Przykład: w grze WFRP 2 ed. dochodzi do sytuacji typu standoff. BG mierzy z hochlandzkiego muszkietu w głowę BN, BN ma kilkunastu minionów, którzy są gotowi ruszyć do walki kiedy tylko BG strzeli. BG argumentuje: słuchaj zią, owszem, twoi zawodnicy pewnie mnie zabiją, ale jakie będzie to miało dla ciebie znaczenie, jeśli ja wcześniej odstrzelę ci łeb? Jest to argument realistyczny - z naszego świata, gdzie trafienie z muszkietu w głowę z bliskiej odległości oznacza śmierć na miejscu (a przynajmniej bardzo dużą jej szansę). Ale. BN może sobie pomyśleć no spoko, trafi mnie w głowę, jest na to duża szansa. Ale mam przecież 14 Wounds, 4 T, musiałby trafić za 19 obrażeń, żeby weszły krytyki i była szansa na śmierć od jednego strzału. Bez Furii Urlyka nic mi nie zrobi. Jest więc kilka procent szans na to, że ten strzał będzie naprawdę groźny. A jeśli nie będzie - moi ludzie przerobią tego zioma na mielonkę.


No właśnie - czy może sobie pomyśleć w ten sposób? Czy nie powinien przypadkiem myśleć ojej, dostanę w głowę z muszkietu, śmierć na miejscu jak nic? Sporo osób powiedziałoby, że to drugie jest prawdą - bo przecież tak jest realistycznie. Tylko, że nie. W tym wypadku przeciwieństwo jest prawdą - świat naszej gry nie jest realistyczny, nie jest dokładnym odzwierciedleniem naszego świata. Nie jest regulowany prawami fizyki, tak jak nasz świat - jest regulowany prawami mechaniki gry (krótkie wyjaśnienie, przepraszam, że sadzę takie banały, ale to nie dla wszystkich jest jasne: arbitralna decyzja MG/gracza to też mechanika). BN występujący w tym świecie nie będzie się kierował jakimikolwiek odniesieniami do naszego świata, tylko logiką kierującą jego światem. Celem beena będzie oczywiście optymalizacja jego sytuacji. Nie ma co liczyć, że się podda, jeśli według logiki świata jest w znaczeni lepszej sytuacji.

Podejście realistyczne sprawiałoby, że enpece zawsze staliby w gorszej pozycji od peców - myśleliby zupełnie innym systemem walutowym, podejmowaliby decyzje w oparciu o reguły znacznie surowsze od tych, którymi kierują się gracze. A to nie brzmi jak fun, nieprawdaż?

Wniosek? Po raz kolejny: chuj z realizmem.



* o ile nie chcemy akurat symulacjonizmu, ta noć takiej sytuacji jednak nie dotyczy.

niedziela, 15 listopada 2015

Tour de Sylvania etap IX. Hersztowie i Hazardziści. Dzieci Wittgendorfu odcinek 27.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit 2522

Miejsce: Waldenhof i okolice.

I. Plotki i zahaczki.

1. W lasach wokół Messinghof zawsze pełno było różnego rodzaju dziwnych stworów, plugastwa i innych niebezpieczeństw, a ostatnio wydaje się jakby natura odzyskała równowagę w tamtym rejonie.
2. Sylwania otoczona jest Murem z Kości, czyli hordami nieumarłych patrolujących granice. Wejście i wyjście jest praktycznie niemożliwe.
3. Na północy zbiera się kolejna armia Chaosu, większa jeszcze od hordy Surthy Lenka.
4. Miasto Egling położone jest na bagnach Hel Fenn, na których miała miejsce wielka bitwa między siłami Imperium a nieumarłymi 500 lat temu. Do dziś po ulicach miasta krążą duchy poległych.

II. Miejsca.

1. Mikalsdorf - niewielkie, otoczone palisadą miasto niedaleko Waldenhof. Znajduje się w nim zakład przemysłowy (nie wiadomo co wytwarza, kują coś na okrągło).
2. Waldenhof - stolica Sylwanii, siedziba Hrabiny, największe miasto w krainie, położone w miejscu gdzie Stir północny wpada do Stiru południowego.
3. Egling - niewielkie miasto na wyspie na bagnach Hel Fenn.

III. Wydarzenia.

1. Spotkanie z kozakami spotkanymi na koniec poprzedniej sesji udało się zakończyć bez bijatyki. Oczywiście zainteresowanie wzbudził kislewski bachmat Martin, ale kozacy wydali się być przekonani wyjaśnieniem, że bohaterowie kupili go od lekarza w Wartenhof. Nakazali jedynie drużynie zdać konia w koszarach w Waldenhof i nie będzie tematu.

Stefan prowadził rozmowę (bo nagle odkrył w sobie talent językowy i ze strachu nauczył się kislewskiego) i wymyślił tego lekarza licząc na to, że biedak zginął w czasie pożaru. A co, jeśli nie zginął, a kozacy pojadą to sprawdzić? Otwiera się wiele nowych możliwości. I żeby było jasne - to, czy lekarz jeszcze żyje ustaliłem już na poprzedniej sesji kiedy doszło do podpalenia. Może być jeszcze weselej niż jest. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

2. Bohaterowie zahaczyli po drodze o miasto Mikalsdorf, doświadczyli dziwnych wstrząsów ziemi, które spowodowały otwarcie tuż obok drogi rozpadliny cuchnącej siarką (nie sprawdzili co jest w środku komentując to znowu będzie miszcz narzekał, że głupi gracze, zahaczki im pod nogi rzuca, a oni ingornują) i po dwóch dniach dotarli do przeprawy promowej przez Stir, na którego drugim brzegu znajdowała się stolica Sylwanii - Waldenhof.

3. Kiedy stali w kolejce jakiś wyrostek próbował skroić Rufusa, ale ten nie jest w ciemię bity, zorientował się co się dzieje i próbował dorwać złodziejaszka. Ten jednak okazał się szybszy. Niziołek zapamiętał jednak jego twarz.

4. W końcu przeprawili się na drugi brzeg i weszli do miasta.

Waldenhof
5. W tym miejscu rozpoczął się pierwszy akt komedii pt. Konspiratorzy. Drużyna rozdzieliła się tak, żeby tajniacko oddać konia do koszar. Johann poszedł z koniem, zaś Rufus ze Stefanem poszli zadekować się w karczmie "Pod Gwiaździstą Beczką". Tamże oprócz lokalnego hoi poloi przyuważyli porządnie ubranego typa, który bacznie się im przyglądał.


Dosiedli się więc i zaczęli hilaryczną rozmowę. Okazało się, że zawodnik (Erwin Telfer) kojarzy ich i zna imiona, pyta o Dietmara, zna Flavię Ignis, obłaskawia Rudiego i w ogóle podejrzanym jest. Erwin w końcu przyznał, że jest również infiltratorem, podobnie jak drużyna i ma za zadanie sypać piach w tryby. Doszło zatem do połączenia sił, a Erwin sprzedał bohaterom kilka newsów ze świata zewnętrznego.

Zapoznanie poszło gładko, bo na meta-poziomie gracze dokładnie wiedzieli, że to nowa postać Tiamata, więc nie było sensu odstawiać jakiejś dramy. Nie ma sensu przytaczania rozmowy Rufusa z Erwinem, trwało to chyba z godzinę, ale było bardzo entertaining.

5. Sporo czasu drużyna poświęciła na zbrojenia. Zakupiono eliksiry lecznicze, składniki alchemiczne, zestawy rusznikarskie, zestawy do produkcji narkotyków (Rufus chciał się brejknąć bed) i ciul znajet co jeszcze. Pieniądze udało się pozyskać z trzech źródeł: (a) sprzedaż w lombardzie starego Schmidta fantów ukradzionych lekarzowi w Messinghof (b) przedstawienie do wykupu weksla w Kompanii Kupieckiej Genco (c) prowadzenie nielegalnych gier hazardowych (wspólnie przez Johanna i Rufusa). Ponadto, bohaterowie snuli śmiałe plany na przyszłość, myśleli o otwarciu interesu, przeczekaniu zimy i w ogóle o swojej roli w życiu społecznym Sylwanii.


6. Rufus podpalił jakiś magazyn w dokach, ale pożar nie był zbyt imponujący.

7. Erwin z kolei przysposobił Rudiego jako swojego chowańca. Pytaniem, które wszyscy sobie zadawali było czy pierwszą losową zdolnością będzie Magiczny Katalizator, dzięki któremu Erwin dostałby +1 do Magii. W rzucie wyszło Decyzja MG, zatem ponownie rzuciłem, czy będzie pożądany skill, czy może jednak co innego. Wyszło, że jednak niepozorny szczurek stał się potężnym katalizatorem Eteru. Erwin oficjalnie uzyskał tytuł Terminatora (as in Schwarzenegger, nie as in czeladnik).

8. Hazard okazał się być bardzo lukratywnym zajęciem. Rufus wyżebrał od Stefana (drużynowego skarbnika) 3 korony na rozruch, z czego część od razu rozpierdolił na głupoty, ale z resztą kwitu przystąpił do rozgrywek. Wspierał go Johann. W ciągu kilku dni byli jakieś 70-80 koron nad kreską. Johann nie mógł się jednak doprosić o dofinans do zakupu płytówki. Znowu będzie miał pretensje, bo...

9. Takie sukcesy (a bohaterowie nie grali uczciwie, żeby nie było wątpliwości) nie mogły przejść niezauważone. Kolejnej nocy w karczmie Pod Bluszczem (do której w ramach akcji Konspiratorzy przeniosła się drużyna) odwiedził ich niejaki Rogal - szef waldenhofskiego półświatka. Bezceremonialnie zażądał haraczu w wysokości trzech czwartych urobku, podpierając się przy tym autorytetem kilkunastu drabów, których przyprowadził ze sobą. Rufus negocjował twardo, a kiedy stwierdził, że na porozumienie nie ma szans wyciągnął pistolet i strzelił Rogalowi w łeb.

10. Zaczęła się sroga jatka. Prawie dwudziestu zawodników zamkniętych w małej karczemnej izbie. Wystrzały z pistoletów, latające sprzęty, trup ściele się gęsto, a do tego wszystkiego Erwin pokazuje pełnię swoich możliwości i napierdala fajerbolami na lewo i prawo. W całym zamieszaniu Rufus prawie się przekręcił po tym jak został z samym (wystrzelonym w dodatku) pistoletem i sztyletem przeciwko trzem przeciwnikom, ale przynajmniej zdołał poderżnąć gardło Rogalowi. Wobec drużynowej siły ognia i brutalnej śmierci kamratów bandyci zaczęli się desperacko wycofywać, dobijani bezlitośnie przez bohaterów. Kilku uciekło. Rufus zabrał jako trofeum fantazyjną czapkę Rogala z piętnastoma kolorowymi piórami, reszta drużyny zebrała swoje graty, Stefan zostawił karczmarzowi 15 koron i polecenie milczenia i fruuu! Uciekli do doków.

11. Po drodze, idący w awangardzie Stefan zauważył zakapturzoną postać znikającą w jednej z bocznych alejek, ale nie podjął tropu.

12. W samych dokach bohaterowie postanowili skitrać się w magazynie podpalonym wcześniej przez Rufusa. Spotkali silny patrol straży, ale Erwin sprytnym użyciem czaru Dźwięki skierował ich w inną stronę. W magazynie przez resztę nocy, przy świetle rzucanym przez kostur Erwina, trwały rozkminy co zrobić dalej. Że uciekać - nie było wątpliwości, ale dokąd, którą drogą?

13. Ostatecznie postanowiono wykorzystać dogodne położenie w dokach i uciec pierwszym z brzegu statkiem w dół Stiru. Udało się znaleźć kapitana chętnego do przewiezienia pasażerów, zapakowano się na okręt i ruszono z biegiem rzeki.

14. W związku z awarią techniczną trzeba było zatrzymać się w Egling. Pomimo owianej złą sławą reputacji miasta - nic się nie wydarzyło. Następny przystanek - Venheltor.

Bardzo dobra sesja, pomimo tego, że w zasadzie to niewiele się zdarzyło. Przybycie nowego bohatera było okazją do podsumowania dotychczasowej działalności w Sylwanii i wytyczenia nowych kierunków rozwoju.


niedziela, 11 października 2015

Tour de Sylvania etap VIII. Pożegnania i podpalenia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 26.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Brauzeit-Kaldzeit 2522 (zima się zaczęła)

Miejsce: wschodnia Sylwania.

I. Plotki i zahaczki.

1. W całej Sylwanii trudno o kapłana, szczególnie Morra lub Sigmara, szlachta kazała wszystkich przepędzić, a ci którzy nie uciekli zostali schwytani lub zabici.
2. W całej Sylwanii trudno znaleźć poświęconą ziemię na pochówek.

II. Miejsca.

1. Eschen - niewielkie miasto należące do domeny hrabiny von Walden.
2. Nawiedzone wzgórza na północ od Eschen, na których wieki temu doszło do wielkiej bitwy pomiędzy krasnoludami a zwierzoludźmi. Szczątki walczących do dziś zalegają w dolinach pomiędzy wzgórzami.

III. Wydarzenia.

1. Żeby uśpić czujność obecnych powiedziałem, że Tiamat się trochę spóźni, więc zaczniemy bez niego. Reszta nie spodziewała się co ich trafi.

2. Ponieważ na poprzedniej sesji Rufus niczego nie sfajczył, trzeba było nadrobić zaległości. Niziołek pod osłoną nocy zakradł się do jednego z warsztatów w Wartenhof i podłożył ogień z opóźnionym zapłonem. Nikt nie zginął, ale straty materialne były duże. Rufus, wzorem klasyków OSP pomagał przy gaszeniu.

3. Po powrocie do karczmy, bohaterowie postanowi się najebać, a następnego dnia ruszyć do lekarza, żeby przyśpieszyć leczenie Stefana (na ostatniej sesji dostał krytyka w rękę i był nie do użytku). Impreza skończyła się tak, że wszyscy polegli w sali głównej nieprzytomni. A Dietmar został sam na górze w pokoju.

4. W nocy nieprzytomnego Rufusa obudził Rudi drapiąc go po twarzy. Szczur był czymś wyraźnie przejęty i pobiegł na górę. Rufus obudził resztę i ostrożnie poszli sprawdzić co się dzieje. W pokoju na górze zastali Dietmara siedzącego przy stole. Na ziemi leżał odpalony pistolet piastunki. Sierżant postanowił zakończyć to wszystko. Zostawił duszoszczypiatielny list pożegnalny, w którym wydał ostatnie dyspozycje. Opiekę nad Rudim przejął Rufus, komendę nad oddziałem Stefan.


5. Drużyna zorganizowała sierżantowi pogrzeb. Nie mając zaufania do niepoświęconego wartenhofskiego żalnika usypali Dietmarowi stos pogrzebowy. Nad nim, zgodnie z ostatnią wolą sierżanta, Stefan usypał kurhan, a Johann zmówił modlitwę do Sigmara. Tylko Rufus, chobołd plugawy, zapomniał zaśpiewać piosenki.


6. Trzeba było żyć dalej. Stefan poszedł na operację do lekarza. Tym razem poszło nieźle i czas leczenia nowego komendanta skrócił się znacząco. W lecznicy bohaterowie wpadli na pomysł, że za nieudaną operację na Dietmarze medykowi należy się kara. Zakradną się więc do niego w nocy, ukradną co wartościowsze rzeczy, a budę puszczą z dymem.

7. W międzyczasie jednak, w mieście powstało poruszenie, blady strach padł na mieszkańców, bo oto do Wartenhof zawitał ktoś od von Wartenów. Bohaterowie postanowili ostrożnie przeczekać wizytę w karczmie. Nie udało się. Czterech rosłych rycerzy w przestarzałych czarnych płytówkach przyszło po drużynę i zabrało naszych zawodników na wizytę do ratusza. Tam, w zaciemnionej sali pełnej mocno potrąconych rydwanem czasu ozdób (futra, trofea, starożytne meble), przyjęła ich młoda kobieta o długich czarnych włosach, bladej cerze i karminowych ustach, siedząca dość swobodnie na czymś w rodzaju tronu/ozdobnego krzesła. Przepytała ich dokładnie z ostatnich przygód (ruiny miasta i podziemia pod Wartenhof), jak i o to jak znaleźli się w Sylwanii. W tym miejscu wpadli na całego mówiąc, że przyszli od krasnoludów, ale kobieta jedynie się uśmiechnęła i stwierdziła, że i tak nie są w stanie niczego zmienić. Następnie stwierdziła, że pilniejsza jest sprawa barbarzyńców w ruinach na północy, więc proponuje nagrodę w zamian za zajęcie się sprawą podziemi pod miastem. Nagroda będzie czekała u namiestnika, bohaterowie zrobią, co zechcą. Na tym audiencję zakończono.

8. Rufus i Stefan stwierdzili, że pierdolą podziemia, znowu pobiorą bęcki i będzie problem. Johann chciał jeszcze poeksplorować, ale ostatecznie przystał na propozycję kolegów.

9. Po całkowitym wyleczeniu Stefana, drużyna wyruszyła z miasta. Genialny plan zakładał udać się drogą na południe, zakręcić, obejść miasto, zakraść się w nocy, puścić z dymem medyka i ruszyć na północ. Topografia terenu wymusiła lekką zmianę planów, ale ostatecznie, idąc wzdłuż granicy bagien otaczających miasto, bohaterowie doszli do najbliższego lasu, gdzie rozbili obóz i zaczęli się szykować do nocnego rajdu.

10. Niewielką przeszkodę stanowiło pięciu wychudłych zwierzoludzi, którzy napadli ich tuż przed wymarszem. Po krótkiej walce udało się wszystkich położyć trupem, praktycznie bez strat własnych.

11. Rajd na miasto zaczął się od lekkiego fakapu, bo bohaterowie nie wzięli pod uwagę, że trzeba będzie się wspinać po murach. Ostatecznie udało się opanować sytuację i po chwili drużyna skrycie przemierzała ulice. Morrslieb w pełni znacznie ułatwiał zadanie tym, którzy nie widzieli w ciemnościach. Johann rozmontował zamek w drzwiach (przydały się kupione kiedyś narzędzia złodziejskie) i razem z Rufusem zaczęli szabrować. Stefan stał na czatach. Udało się zebrać worek fantów, a następnie Rufus zebrał dywany ze ścian, ułożył z nich stos pod schodami i podpalił. Następnie dali nogę. Rufus, już zza murów, czekał na pojawienie się łuny nad miastem, ale ostatecznie dostrzegł jedynie nieco dymu.
Tak oto zaczął się etyczny upadek drużyny pod wodzą nowego kierownika.


12. Zgodnie z planem, bohaterowie ruszyli na drogą na północny wschód. Johann dostał sraczki, a Stefan kataru. Całe szczęście natrafili na obwoźnego handlarza, który miał jakieś objawowe leki na tą okoliczność. Gotowizna powoli zaczynała się kończyć.

13. Handlarz przekazał drużynie nieco wskazówek, co do najbliższej okolicy. Z uwagi na nadchodzącą zimę bohaterowie postanowili nieco zmodyfikować swoje plany i przeczekać gdzieś do wiosny, zamiast w śniegu i mrozie szukać wioski niziołków w Lesie Łaknienia. Stwierdzili, że od imprezy z kozakami hrabiny minęło już dużo czasu, poza tym mają możliwość pójść od drugie strony, więc czemu by nie pójść do Waldenhof i nie zrobić użytku z posiadanych papierów wartościowych?

14. Na najbliższym skrzyżowaniu ruszyli więc na północ, po pewnym czasie trafili na cywilizowane tereny i weszli (po przekupieniu straży) do najbliższego miasta - Eschen. Tam posłuchali plotek o nawiedzonych wzgórzach na północy, poszli spać i z samego rana ruszyli dalej traktem okrążającym podejrzane pagórki.

15. Kiedy prawie już minęli wzgórza, dostrzegli przed sobą postać sunącą w tym samym kierunku co oni, tyle że dużo wolniej. Długie białe włosy i powłóczysta szata sugerowały maga, ale nie widzieli twarzy. Kiedy podeszli bliżej, okazało się, że zawodnik nie idzie po trakcie (nie zostawiał śladów, jak wykrył Stefan), tylko sunie nad ziemią. Zgodnie ze sprawdzoną metodą Rufus wypalił zawodnikowi z karabinu w głowę. Trafił, ale pocisk nie wyrządził żadnej szkody. Zawodnik odwrócił się i okazało się, że ma czaszkę zamiast twarzy. Zaczęła się walka. Tylko Johann miał środki (swój dwuręczny miecz), które były w stanie wyrządzić szkodę zjawie, ale szło mu raczej słabo. Reszta próbowała atakować wszystkim co mieli pod ręką, ale wszystko poza mieczem Johanna przechodziło przez widziadło jak przez powietrze. Ostatecznie udało się zawodnika unicestwić (zostawił po sobie podejrzaną, lepką zieloną substancję), ale Johann został trochę osłabiony mrożącym krew w żyłach dotykiem istoty.


16. Johann dopominał się, żeby go uleczyć na miejscu, ale Rufus ze Stefanem stwierdzili, że poczekają do następnego postoju.

W tym miejscu śmiałem się w kułak, bo tego dnia wyszło mi kilka encounterów, więc wiedziałem co się za chwilę stanie.

17. Kawałek dalej bohaterowie dostrzegli zbliżających się do nich jeźdźców. Dwunastu. W futrzanych czapkach, na kudłatych koniach. Dowódca na widok drużyny uśmiechnął się i pokręcił wąsa. 

Znowu kozacy hrabiny.

Ponownie zakończyliśmy cliffhangerem. Jeszcze nie rzuciłem na nastawienie, więc ciul znajet co się może stać.


czwartek, 24 września 2015

Epitafium dla Starego Świata albo o czym jest Warhammer [Hammertag 2015]

Stary Świat przestał istnieć, Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci. Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją zgodne.

Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.

Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.

Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję). Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy i inspiracji.


Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera. Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie. Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby, mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu, kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje macki. Zginą, to pewne.

Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika) Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów, dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW, wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz, improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi koniec pieśni.

W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania, ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.

Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia (unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy). Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane. Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety, ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.


Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po bohatera. Bardzo szybko.

Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.

Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.

Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego Świata.

Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.


Obrazki autorstwa (w kolejności) oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej niż oni.

sobota, 12 września 2015

Tour de Sylvania etap VII. Porwania i podziemia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 25.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to ostatni raz)

Czas: Brauzeit 2522

Miejsca: Wartenhof.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Wartenhof panuje bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.

II. Miejsca.

Nic nowego, cała sesja upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna miała jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione, postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.

2. Zaczęli od wywiadu środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo ten zapomniał o Sylvanii.

3. Bohaterowie stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś zauważyć.

4. Jak pomyśleli, tak zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad. Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu nietoperz odleciał. To sługa Złego, orzekł Rufus.

5. W końcu: udało się, bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie 3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki. Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi. Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia (żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach. Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.


6. Postać olała resztę drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do poprzedniego stanu.

7. Drużyna czym prędzej pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście. Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.

8. W południe następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników. Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy czarownic. 

Dramatyczna muzyka
Przez chwilę powstał pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.

9. Wykopy na podwórzu szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.

10. Bohaterowie zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców: Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).

11. Tak sformowana drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.


12. Zaczęliśmy kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem. Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

13. Drużyna spotkała osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem, nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło, a gdzie duże zło. Pokazał też znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.

To jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.

14. Bohaterowie znaleźli cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby, tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.

15. Drużyna trafiła też do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci

16. Jedno z pomieszczeń miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi mocą autorytetu udało się opanować sytuację.

17. W końcu bohaterowie natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać. Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.

18. Dietmar dzielnie przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń, krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć. Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie, został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.

19. Nagle! Korytarzem targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.

Ok, to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można, nie?

20. Dietmar leżał sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został, powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga. Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test odporności. Nie udało się.

21. Udało się wytargać sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze stan sierżanta się pogorszył.

Posiłkowo wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.

Sytuacja jest dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.


Ciąg dalszy nastąpi.
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów