Nie mam wątpliwości, że
DH2pl to najważniejsza erpegowa premiera upływającego roku. Ale nie chce mi się
wcale pisać pełnoprawnej recenzji, zwłaszcza, że przyzwoitość wymagałaby
wówczas, żebym przeczytał przynajmniej większość podręcznika, a nawet może
wypróbował go w praktyce. A na to nie ma szans.
DH2 jest niczym czołg
Leman Russ: poteżny, wspaniale się prezentuje (książka jest ogromna. 450 stron,
twarda oprawa, grube kartki, full kolor, spójna estetycznie), robi solidne
wrażenie. Ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest oparty o
technologię niemodernizowaną od 10 tysięcy lat, jest ociężały i ma kompletnie
niepraktyczne chujowe romboidalne gąsienice zamiast normalnych -
współczesnych. Gdyby tylko Imperium dopuściło do siebie myśl o technologicznym
postępie, z pewnością zostałby znacząco unowocześniony, albo i zastąpiony czymś
innym.
Lektura podręcznika
powoduje powstanie chęci zagrania (starożytne ruiny, opuszczone statki,
śledztwa w underhive), ale w tyle głowy kołacze się myśl: na chuj się męczyć z tą mechaniką? nie lepiej zagrać na Hulks and
Horrors? Albo SW, albo Fudge, albo NA CZYMKOLWIEK NIE-GÓWNIANYM? Niby są
pochodzenia, ale czy one dają coś unikalnego? Niby są przeszłości i
specjalizacje, ale są jakieś takie unispired. Jeśli uznamy (a tak jest), że to
w zasadzie tylko kosmetyka (nie ma nic unikalnego, tylko w różnym natężeniu
występują cechy posiadane przez wszystkich), że mechanika nie ma w sobie
żadnego elementu charakterystycznego, to jak słusznie pisał ostatnio Drachu -
możemy wziąć sobie jakąkolwiek inną. Nadal będziemy grać w DH2 (np. wspomniane
H&H: wywalamy alienów, Scientist to Tech-Priest, et voila). Ale - nie do tego odnosi się tytuł mojej notki.
Generalnie ostatnio nie
za bardzo widzę możliwość prowadzenia standardowych scenariuszy, więc DH2
powinienem ocenić z góry jako idącą w kibel. Ale jednak nie. Podręcznik jest w
pewnym stopniu inspirujący - od razu, po lekturze kilkunastu stron, wpadłem na
pomysł żeby rozgrywać to wszystko za pomocą abstraktów: jest jeden mega spisek,
ale nie ustalam sobie z góry kto jest zamieszany, kto coś wie, kto może służyć
pomocą, a kto jest wrogiem, tylko zmienia się to co chwilę, mamy szaloną
gonitwę niczym z najbardziej intensywnych filmów akcji, w której każdy może
okazać się zdrajcą (heretykiem, xenofilem itd.). Do tego dokładamy eksplorację
underhive, starożytnych ruin, światów wyniszczonych przez wojny, opuszczonych
statków kosmicznych. I polewamy sosem z podróży kosmicznych. Jak by to działało
w praktyce? A przykładowo tak:
BG
otrzymują donos o kulcie chaosu na jednej z planet układu. Kto wzywa?
Turlu-turlu. Anonim. Przylatują. Do kogo najpierw idą? Po krótkiej rozkminie -
do prefekta arbitrów. MG turla sobie, czy prefekt coś wie. Turlu-turlu. Szit!
Wychodzi, ze prefekt sam jest kultystą. Jak reaguje na wizytę inkwizycji?
Turlu-turlu. Z tabelki wychodzi - mordercza agresja. Chwyta wiszący na ścianie
bolter po dziadku i ładuje w akolitów, wpadają jeszcze bojowi serwitorzy i robi
się bitwa. Zaczęliśmy od trzęsienia ziemi. Co dalej? Gracze mówią -
przeszukujemy gabinet. Turlu-turlu - jest ślad! Gdzie prowadzi? Turlu-turlu -
do starożytnych ruin na końcu planety. Lecimy! Jak kult reaguje na wydarzenia?
Turlu-turlu - na razie nic nie robią. Co się znajduje w ruinach? Turlu-turlu -
xenos. Jaki xenos? Turlu-turlu, turlu-turlu - wielkie czerwie mające moce
psioniczne. Akolici robią lochotłuka (losowanego również, a jakże). Czy w ruinach
są jakieś dalsze wskazówki? Turlu-turlu - nie ma. Dobra, wracamy do miasta,
zastanawiamy się kogo teraz przesłuchać. Może kogoś z administratum? Akolici
idą do niego. Czy coś wie? Turlu-turlu - wie, ale nie powie. Na przesłuchanie z
nim!
I tak dalej, i tak
dalej. Po kilkunastu iteracjach, z tego wszystkiego zaczyna układać się jakiś
większy plan. Dlaczego kult współpracował z psionicznymi czerwiami? Na początku
- nikt nie wie, MG również. Później to się może zacząć wyłaniać, MG może wpaść
na pomysł jak to powiązać. Albo i nie, ten trop może się okazać ślepą uliczką.
W takim układzie dobrze
sprawdza się granie staroszkolne, bez umiejętności społecznych, bo poza walką
wszystko zależy jedynie od pomysłowości graczy i kości. Ale jak chcemy
rozwiązać to mechanicznie - nie ma sprawy, każdemu jego porno.
W ten sposób unikamy
problematycznego w standardowych scenariuszach zagadnienia ograniczonej liczby
rozwiązań i liniowości akcji. Nie ustalamy z góry kto jest zamieszany, na czym
polega spisek, wszystko zostawiamy graczom. Wszystkim graczom - MG również ma
fun w postaci odkrywania tajemnicy i łączenia ze sobą randomowych wyników
rzutów. Bardzo dobrze pasuje to również do groteskowego charakteru świata
WH40k, gdzie nic nie jest zbyt dziwne, żeby mogło zaistnieć.
3. Całą żywność w Venheltor
przejął kupiec Ulmeberg. Sąd miejski wydał nakaz rekwizycji żywności, bo
ludność głodem przymiera, ale Ulmeberg zażądał ordaliów w postaci pojedynku.
Wynajął zagranicznego szampierza, nie znalazł się jeszcze nikt, kto chciałby
się z nim zmierzyć.
4. Na północy dzieje
się bardzo źle. Całe wsie i miasta zostały opuszczone przez ludność. W Essen
jest dramat, bo trafiają tam wszyscy uchodźcy.
5. W starej wieży na
północy od Venheltor dzieje się coś złego.
II. Miejsca.
1. Venhletor - otoczone
solidnym kamiennym murem miasto na wzgórzu w widłach rzek Stir i Wied.
2. Opuszczona wieża na
północ od Venheltor, z której w niebo strzelają zielone błyskawice.
III. Wydarzenia.
1. Po krótkiej
kontemplacji ekonomii położonego na bagnach miasta Egling bohaterowie ruszyli
wraz ze swoim kapitanem dalej na północ. Pod wieczór dotarli do Venheltor.
Zadekowali się w karczmie "Szpon Wiwerny", ucięli sobie pogawędkę z
karczmarzem. Nie dostali żadnego jedzenia, bo w mieście jest z tym problem.
Bohaterowie stwierdzili, że w takim razie nie ma czego szukać na północy,
trzeba wracać na południe. Jako pierwszy przystanek w planowanej podróży
wybrali Eschen.
2. W nocy zauważyli
zielonkawe błyski rozświetlające niebo jakieś 10 km na północ od miasta.
3. Przez następne kilka
dni (standardowo - do czasu naprawy wyposażenia) intensywnie kminili jak pomóc
miastu w kwestii aprowizacyjnej. Wieżą na razie mało się przejęli. Ponieważ
drużyna w większości składa się z osób o prostej konstrukcji psychicznej, tedy
nie dziwota, że dwa naczelne pomysły to (a) skrytobójczo zabić szampierza (b)
skrytobójczo zabić Ulmeberga. Rufus kombinował też z zamachem w postaci
podpalenia. Ostatecznie, bohaterowie stwierdzili, że owszem, mogą zająć sie
problemem, ale jeśli zabiją kogokolwiek tajniacko zza winkla, to nikt nie dowie
się, że to oni i nic na tym nie zyskają, poza możliwością kupienia żywności w
normalnych cenach. Postanowili zatem udać się do rady miejskiej i przedstawić
swoją propozycję rozwiązania problemu.
4. Trafili do jednego z
rajców, któremu z początku ostrożnie, a potem jednak dość otwarcie zaczęli
podsuwać pomysły niecnego zakończenia sprawy. Ten z początku udawał, że nie
rozumie, a potem oburzył się na taką propozycję. Gadał głównie Erwin, ale z
uwagi na niepoważne zachowanie Rufusa w końcu się wkurwił i trzasnął drzwiami.
Obrazu jasełek dopełnił niziołek, który bezceremonialnie zdradził, że Erwin
jest magiem. Rozmowa zakończyła się kompletną kompromitacją.
Rufus
słusznie zauważył, że na dziesięciu rajców pewnie co najmniej jeden to stronnik
Ulmeberga. Rzuciłem sobie, czy to przypadkiem ten, do którego trafili. Ciekawe,
co wyszło...
5. Po całkowitym
zjebaniu tematu Ulmeberga bohaterowie stwierdzili, że teraz to już nie ma
wyjścia i trzeba iść do tajemniczej wieży. Odebrali więc wyposażenie od
rzemieślników, zebrali informacje (niewiele) i wyruszyli.
6. Po kilku godzinach
marszu przez las dotarli do wieży, wokół której w promieniu 100 metrów
wszystkie drzewa zostały powalone, jakby falą uderzeniową. Zaczęli się skradać.
Erwin wykrył, że wokół wieży ogniskuje się mnóstwo Dhar, a ponadto, jakieś 50 metrów wokół wieży rozciągnięta jest magiczna
bariera, służąca prawdopodobnie za alarm. Stefan dostrzegł, że pomiędzy
dziurawymi murami budowli można dostrzec jakąś istotę. Trudno powiedzieć co to
takiego, widać było jedynie falujące na wietrze czarne włosy.
7. Po trwających pół
wieczności (jak zwykle) deliberacjach w końcu postanowili uderzyć. Podeszli pod
samą barierę, Rufus odpalił z karabinu w tajemniczą istotę, reszta przygotowała
się do walki. Po chwili z wieży wyleciał wielki waflon o nietoperzowych
skrzydłach. Niektórzy nie strzymali, wpadły punkty obłędu.
8. Waflon był wielki i
groźny, ale nie oparł sie huraganowemu ogniowi drużyny i w końcu legł bez
życia. Bez życia to był w zasadzie od dawna, jak się okazało bo bliższej
inspekcji - bestia była nieumarła.
9. Wnętrze wieży
okazało się być puste, jeśli nie liczyć schodów w dół i mnóstwa metalowych rur
biegnących od podłogi do szczytu. Przelatywały po nich zielone łuki
elektryczne.
10. Bohaterowie zeszli
na dół.
11. W tym miejscu
zaczął się lochotłuk.
a. Podziemia są wykonane z czarnego
kamienia, korytarze i sale są szerokie i przestronne. Pod sufitem biegną
wszędzie wszechobecne metalowe rurki i przewody, skaczą po nich iskry
elektryczne. Stefan próbował je rozwalić swoją okutą pałką, ale jedynie lekko
wygiął taki przewód. Z oddali słychać zawodzenie i umęczone jęki.
b. Po kompleksie pałęta sie mnóstwo
nieumarłych. Nieumarli zwierzoludzie, nieumarłe niedźwiedzie, zwykłe szkielety,
dziwne konstrukty poskładane z kości.
c. Gdzieniegdzie można również
natrafić na ofiary podejrzanych eksperymentów. Ludzie pozszywani ze sobą,
ludzie pozszywani ze zwierzoludźmi, ludzie pozszywani z wielkimi pająkami. Drużyna
jest bezwzględna i wszystkie takie abominacje pali żywym ogniem. Jeśli jeszcze
jakimś cudem żyją - dobija.
d. Można również natrafić na sale
pełne słojów, w których ktoś przechowuje fragmenty ciał i organy.
e. Można również znaleźć dziwaczne
miejsca - jak wielka szklana tuba, w której mieszkał sobie spokojnie jakiś
glut. Bohaterowie postanowili zniszczyć mu dom. Uwolniony glut (a.k.a. blob) zaczął
się gwałtownie rozrastać, udało się go powstrzymać dopiero ciężkim ostrzałem z
fajerboli.
f. Drzwi bywają zamknięte, czasem
również zabezpieczone pułapkami. Stefan dzielnie bada wszystkie. Czasem uda się
uniknąć trafienia, czasem jednak to pułapka jest szybsza. Stefan dostał więc
kolcem w plecy, wpadł w przepaść, zaś noga Erwina została uwięziona w zapadni.
Bywa.
Stefan umie wykrywać pułapki, nie umie ich jednak rozbrajać. Ale od czego jest pomysłowość?
Zupełnie sam z siebie Reiner opracował technikę badania niebezpieczeństw za
pomocą namiastki 3-metrowego drąga w postaci szpadla. Szpadel bywa za krótki,
ale i tak parę razy ocalił zdrowie, a może i życie.
W
ogóle - to jest ciekawe, że gracze rzuceni do pseudo-oldskulowego lochu,
niejako naturalnie, sami z siebie, zaczynają stosować techniki właściwe dla starej
szkoły - właśnie otwieranie drzwi za pomocą wysięgnika, poszukiwanie sekretnych
przejść przez badanie terenu i pytanie o szczegóły, rozbrajanie pułapek za
pomocą elementów otoczenia (walnięcie w drzwi wielkim stołem) czy kombinowanie
z czarem Błędne Ogniki (który Erwin puszcza zawsze kilkanaście metrów przed
skradającym się Stefanem).
Tylko jeszcze muszą zacząć zwracać uwagę
na skarby, które są na wyciągnięcie ręki.
g. Miejsce aż skrzy się od magii,
Erwinowi łatwiej jest więc rzucać czary, ale z drugiej strony efekty Klątwy
Tzeentcha są bardziej doniosłe. Na razie nic poważnego się nie stało, ale
jeszcze wszystko przed nami.
h. Trzeba pilnować pleców, bo nieumarli
potrafią wyłazić z różnych miejsc, zdarza im się pojawiać również w już
zbadanych obszarach.
i. Mapowanie jest trudne. Oto mapa
przygotowana przez Stefana (przy wydatnej pomocy Rufusa):
A tak to wygląda w rzeczywistości:
Śmiechem-żartem, ale następnym razem trzeba się postarać o porządny arkusz papieru kancelaryjnego albo papier milimetrowy.
12. Podziemia są bardzo
rozbudowane, będziemy je badać dalej w następnym odcinku. Może uda się ustalić
kto lub co za tym stoi.
13. Podróży powierzchniowych tym razem nie było zbyt wiele:
Czy Bohater Niezależny powinien mieć
świadomość mechaniki gry, w której przyszło mu występować?
(Dobra*) mechanika nie
stanowi próby realistycznego odwzorowania rzeczywistości, tylko w znaczący
sposób ją upraszcza, aby uczynić grę możliwą i grywalną. Oznacza to, że
stosunkowo często dochodzi do sytuacji, które mechanika rozstrzyga odmiennie od
tego, czego spodziewalibyśmy się w świetle naszego (pochodzącego z prawdziwego
świata) doświadczenia życiowego oraz common sense.
Przykład: w grze WFRP 2
ed. dochodzi do sytuacji typu standoff. BG mierzy z hochlandzkiego muszkietu w
głowę BN, BN ma kilkunastu minionów, którzy są gotowi ruszyć do walki kiedy
tylko BG strzeli. BG argumentuje: słuchaj zią, owszem, twoi zawodnicy pewnie mnie
zabiją, ale jakie będzie to miało dla ciebie znaczenie, jeśli ja wcześniej
odstrzelę ci łeb? Jest to argument realistyczny - z naszego świata, gdzie
trafienie z muszkietu w głowę z bliskiej odległości oznacza śmierć na miejscu
(a przynajmniej bardzo dużą jej szansę). Ale. BN może sobie pomyśleć no spoko,
trafi mnie w głowę, jest na to duża szansa. Ale mam przecież 14 Wounds, 4 T,
musiałby trafić za 19 obrażeń, żeby weszły krytyki i była szansa na śmierć od
jednego strzału. Bez Furii Urlyka nic mi nie zrobi. Jest więc kilka procent
szans na to, że ten strzał będzie naprawdę groźny. A jeśli nie będzie - moi
ludzie przerobią tego zioma na mielonkę.
No właśnie - czy może
sobie pomyśleć w ten sposób? Czy nie powinien przypadkiem myśleć ojej, dostanę
w głowę z muszkietu, śmierć na miejscu jak nic? Sporo osób powiedziałoby, że to
drugie jest prawdą - bo przecież tak jest realistycznie. Tylko, że nie. W tym
wypadku przeciwieństwo jest prawdą - świat naszej gry nie jest realistyczny,
nie jest dokładnym odzwierciedleniem naszego świata. Nie jest regulowany
prawami fizyki, tak jak nasz świat - jest regulowany prawami mechaniki gry
(krótkie wyjaśnienie, przepraszam, że sadzę takie banały, ale to nie dla
wszystkich jest jasne: arbitralna decyzja MG/gracza to też mechanika). BN
występujący w tym świecie nie będzie się kierował jakimikolwiek odniesieniami
do naszego świata, tylko logiką kierującą jego światem. Celem beena będzie
oczywiście optymalizacja jego sytuacji. Nie ma co liczyć, że się podda, jeśli
według logiki świata jest w znaczeni lepszej sytuacji.
Podejście realistyczne
sprawiałoby, że enpece zawsze staliby w gorszej pozycji od peców - myśleliby
zupełnie innym systemem walutowym, podejmowaliby decyzje w oparciu o reguły
znacznie surowsze od tych, którymi kierują się gracze. A to nie brzmi jak fun,
nieprawdaż?
Wniosek? Po raz
kolejny: chuj z realizmem.
* o ile nie chcemy
akurat symulacjonizmu, ta noć takiej sytuacji jednak nie dotyczy.
1. W lasach wokół
Messinghof zawsze pełno było różnego rodzaju dziwnych stworów, plugastwa i
innych niebezpieczeństw, a ostatnio wydaje się jakby natura odzyskała równowagę
w tamtym rejonie.
2. Sylwania otoczona
jest Murem z Kości, czyli hordami nieumarłych patrolujących granice. Wejście i
wyjście jest praktycznie niemożliwe.
3. Na północy zbiera
się kolejna armia Chaosu, większa jeszcze od hordy Surthy Lenka.
4. Miasto Egling
położone jest na bagnach Hel Fenn, na których miała miejsce wielka bitwa między
siłami Imperium a nieumarłymi 500 lat temu. Do dziś po ulicach miasta krążą
duchy poległych.
II. Miejsca.
1. Mikalsdorf -
niewielkie, otoczone palisadą miasto niedaleko Waldenhof. Znajduje się w nim zakład
przemysłowy (nie wiadomo co wytwarza, kują coś na okrągło).
2. Waldenhof - stolica
Sylwanii, siedziba Hrabiny, największe miasto w krainie, położone w miejscu
gdzie Stir północny wpada do Stiru południowego.
3. Egling - niewielkie
miasto na wyspie na bagnach Hel Fenn.
III. Wydarzenia.
1. Spotkanie z kozakami
spotkanymi na koniec poprzedniej sesji udało się zakończyć bez
bijatyki. Oczywiście zainteresowanie wzbudził kislewski bachmat Martin, ale
kozacy wydali się być przekonani wyjaśnieniem, że bohaterowie kupili go od
lekarza w Wartenhof. Nakazali jedynie drużynie zdać konia w koszarach w
Waldenhof i nie będzie tematu.
Stefan
prowadził rozmowę (bo nagle odkrył w sobie talent językowy i ze strachu nauczył
się kislewskiego) i wymyślił tego lekarza licząc na to, że biedak zginął w
czasie pożaru. A co, jeśli nie zginął, a kozacy pojadą to sprawdzić? Otwiera
się wiele nowych możliwości. I żeby było jasne - to, czy lekarz jeszcze żyje
ustaliłem już na poprzedniej sesji kiedy doszło do podpalenia. Może być jeszcze
weselej niż jest. Ale nie uprzedzajmy wypadków.
2. Bohaterowie
zahaczyli po drodze o miasto Mikalsdorf, doświadczyli dziwnych wstrząsów ziemi,
które spowodowały otwarcie tuż obok drogi rozpadliny cuchnącej siarką (nie
sprawdzili co jest w środku komentując to znowu
będzie miszcz narzekał, że głupi gracze, zahaczki im pod nogi rzuca, a oni
ingornują) i po dwóch dniach dotarli do przeprawy promowej przez Stir, na
którego drugim brzegu znajdowała się stolica Sylwanii - Waldenhof.
3. Kiedy stali w
kolejce jakiś wyrostek próbował skroić Rufusa, ale ten nie jest w ciemię bity,
zorientował się co się dzieje i próbował dorwać złodziejaszka. Ten jednak
okazał się szybszy. Niziołek zapamiętał jednak jego twarz.
4. W końcu przeprawili
się na drugi brzeg i weszli do miasta.
Waldenhof
5. W tym miejscu
rozpoczął się pierwszy akt komedii pt. Konspiratorzy.
Drużyna rozdzieliła się tak, żeby tajniacko oddać konia do koszar. Johann
poszedł z koniem, zaś Rufus ze Stefanem poszli zadekować się w karczmie
"Pod Gwiaździstą Beczką". Tamże oprócz lokalnego hoi poloi
przyuważyli porządnie ubranego typa, który bacznie się im przyglądał.
Dosiedli się więc i
zaczęli hilaryczną rozmowę. Okazało się, że zawodnik (Erwin Telfer) kojarzy ich
i zna imiona, pyta o Dietmara, zna Flavię Ignis, obłaskawia Rudiego i w ogóle
podejrzanym jest. Erwin w końcu przyznał, że jest również infiltratorem,
podobnie jak drużyna i ma za zadanie sypać piach w tryby. Doszło zatem do
połączenia sił, a Erwin sprzedał bohaterom kilka newsów ze świata zewnętrznego.
Zapoznanie
poszło gładko, bo na meta-poziomie gracze dokładnie wiedzieli, że to nowa
postać Tiamata, więc nie było sensu odstawiać jakiejś dramy. Nie ma sensu
przytaczania rozmowy Rufusa z Erwinem, trwało to chyba z godzinę, ale było
bardzo entertaining.
5. Sporo czasu drużyna
poświęciła na zbrojenia. Zakupiono eliksiry lecznicze, składniki alchemiczne,
zestawy rusznikarskie, zestawy do produkcji narkotyków (Rufus chciał się
brejknąć bed) i ciul znajet co jeszcze. Pieniądze udało się pozyskać z trzech
źródeł: (a) sprzedaż w lombardzie starego Schmidta fantów ukradzionych lekarzowi w Messinghof (b) przedstawienie do wykupu weksla w Kompanii Kupieckiej
Genco (c) prowadzenie nielegalnych gier hazardowych (wspólnie przez Johanna i
Rufusa). Ponadto, bohaterowie snuli śmiałe plany na przyszłość, myśleli o
otwarciu interesu, przeczekaniu zimy i w ogóle o swojej roli w życiu społecznym
Sylwanii.
6. Rufus podpalił jakiś
magazyn w dokach, ale pożar nie był zbyt imponujący.
7. Erwin z kolei
przysposobił Rudiego jako swojego chowańca. Pytaniem, które wszyscy sobie zadawali było czy pierwszą losową
zdolnością będzie Magiczny Katalizator, dzięki któremu Erwin dostałby +1 do
Magii. W rzucie wyszło Decyzja MG,
zatem ponownie rzuciłem, czy będzie pożądany skill, czy może jednak co innego.
Wyszło, że jednak niepozorny szczurek stał się potężnym katalizatorem Eteru.
Erwin oficjalnie uzyskał tytuł Terminatora (as in Schwarzenegger, nie as in
czeladnik).
8. Hazard okazał się
być bardzo lukratywnym zajęciem. Rufus wyżebrał od Stefana (drużynowego
skarbnika) 3 korony na rozruch, z czego część od razu rozpierdolił na głupoty,
ale z resztą kwitu przystąpił do rozgrywek. Wspierał go Johann. W ciągu kilku
dni byli jakieś 70-80 koron nad kreską. Johann nie mógł się jednak doprosić o
dofinans do zakupu płytówki. Znowu będzie miał pretensje, bo...
9. Takie sukcesy (a
bohaterowie nie grali uczciwie, żeby nie było wątpliwości) nie mogły przejść
niezauważone. Kolejnej nocy w karczmie Pod Bluszczem (do której w ramach akcji Konspiratorzy przeniosła się drużyna)
odwiedził ich niejaki Rogal - szef waldenhofskiego półświatka. Bezceremonialnie
zażądał haraczu w wysokości trzech czwartych urobku, podpierając się przy tym
autorytetem kilkunastu drabów, których przyprowadził ze sobą. Rufus negocjował
twardo, a kiedy stwierdził, że na porozumienie nie ma szans wyciągnął pistolet
i strzelił Rogalowi w łeb.
10. Zaczęła się sroga
jatka. Prawie dwudziestu zawodników zamkniętych w małej karczemnej izbie.
Wystrzały z pistoletów, latające sprzęty, trup ściele się gęsto, a do tego
wszystkiego Erwin pokazuje pełnię swoich możliwości i napierdala fajerbolami na
lewo i prawo. W całym zamieszaniu Rufus prawie się przekręcił po tym jak został
z samym (wystrzelonym w dodatku) pistoletem i sztyletem przeciwko trzem
przeciwnikom, ale przynajmniej zdołał poderżnąć gardło Rogalowi. Wobec
drużynowej siły ognia i brutalnej śmierci kamratów bandyci zaczęli się
desperacko wycofywać, dobijani bezlitośnie przez bohaterów. Kilku uciekło.
Rufus zabrał jako trofeum fantazyjną czapkę Rogala z piętnastoma kolorowymi
piórami, reszta drużyny zebrała swoje graty, Stefan zostawił karczmarzowi 15 koron i
polecenie milczenia i fruuu! Uciekli do doków.
11. Po drodze, idący w
awangardzie Stefan zauważył zakapturzoną postać znikającą w jednej z bocznych
alejek, ale nie podjął tropu.
12. W samych dokach
bohaterowie postanowili skitrać się w magazynie podpalonym wcześniej przez
Rufusa. Spotkali silny patrol straży, ale Erwin sprytnym użyciem czaru Dźwięki
skierował ich w inną stronę. W magazynie przez resztę nocy, przy świetle
rzucanym przez kostur Erwina, trwały rozkminy co zrobić dalej. Że uciekać - nie
było wątpliwości, ale dokąd, którą drogą?
13. Ostatecznie
postanowiono wykorzystać dogodne położenie w dokach i uciec pierwszym z brzegu
statkiem w dół Stiru. Udało się znaleźć kapitana chętnego do przewiezienia
pasażerów, zapakowano się na okręt i ruszono z biegiem rzeki.
14. W związku z awarią techniczną
trzeba było zatrzymać się w Egling. Pomimo owianej złą sławą reputacji miasta -
nic się nie wydarzyło. Następny przystanek - Venheltor.
Bardzo
dobra sesja, pomimo tego, że w zasadzie to niewiele się zdarzyło. Przybycie nowego
bohatera było okazją do podsumowania dotychczasowej działalności w Sylwanii i
wytyczenia nowych kierunków rozwoju.
1. W całej Sylwanii
trudno o kapłana, szczególnie Morra lub Sigmara, szlachta kazała wszystkich
przepędzić, a ci którzy nie uciekli zostali schwytani lub zabici.
2. W całej Sylwanii
trudno znaleźć poświęconą ziemię na pochówek.
II. Miejsca.
1. Eschen - niewielkie
miasto należące do domeny hrabiny von Walden.
2. Nawiedzone wzgórza
na północ od Eschen, na których wieki temu doszło do wielkiej bitwy pomiędzy
krasnoludami a zwierzoludźmi. Szczątki walczących do dziś zalegają w dolinach
pomiędzy wzgórzami.
III. Wydarzenia.
1. Żeby uśpić czujność
obecnych powiedziałem, że Tiamat się trochę spóźni, więc zaczniemy bez niego.
Reszta nie spodziewała się co ich trafi.
2. Ponieważ na
poprzedniej sesji Rufus niczego nie sfajczył, trzeba było nadrobić zaległości.
Niziołek pod osłoną nocy zakradł się do jednego z warsztatów w Wartenhof i
podłożył ogień z opóźnionym zapłonem. Nikt nie zginął, ale straty materialne
były duże. Rufus, wzorem klasyków OSP pomagał przy gaszeniu.
3. Po powrocie do
karczmy, bohaterowie postanowi się najebać, a następnego dnia ruszyć do
lekarza, żeby przyśpieszyć leczenie Stefana (na ostatniej sesji dostał krytyka
w rękę i był nie do użytku). Impreza skończyła się tak, że wszyscy polegli w
sali głównej nieprzytomni. A Dietmar został sam na górze w pokoju.
4. W nocy
nieprzytomnego Rufusa obudził Rudi drapiąc go po twarzy. Szczur był czymś
wyraźnie przejęty i pobiegł na górę. Rufus obudził resztę i ostrożnie poszli sprawdzić
co się dzieje. W pokoju na górze zastali Dietmara siedzącego przy stole. Na ziemi
leżał odpalony pistolet piastunki. Sierżant postanowił zakończyć to wszystko.
Zostawił duszoszczypiatielny list pożegnalny, w którym wydał ostatnie
dyspozycje. Opiekę nad Rudim przejął Rufus, komendę nad oddziałem Stefan.
5. Drużyna
zorganizowała sierżantowi pogrzeb. Nie mając zaufania do niepoświęconego
wartenhofskiego żalnika usypali Dietmarowi stos pogrzebowy. Nad nim, zgodnie z
ostatnią wolą sierżanta, Stefan usypał kurhan, a Johann zmówił modlitwę do
Sigmara. Tylko Rufus, chobołd plugawy, zapomniał zaśpiewać piosenki.
6. Trzeba było żyć
dalej. Stefan poszedł na operację do lekarza. Tym razem poszło nieźle i czas
leczenia nowego komendanta skrócił się znacząco. W lecznicy bohaterowie wpadli
na pomysł, że za nieudaną operację na Dietmarze medykowi należy się kara.
Zakradną się więc do niego w nocy, ukradną co wartościowsze rzeczy, a budę
puszczą z dymem.
7. W międzyczasie
jednak, w mieście powstało poruszenie, blady strach padł na mieszkańców, bo oto
do Wartenhof zawitał ktoś od von Wartenów. Bohaterowie postanowili ostrożnie
przeczekać wizytę w karczmie. Nie udało się. Czterech rosłych rycerzy w
przestarzałych czarnych płytówkach przyszło po drużynę i zabrało naszych zawodników
na wizytę do ratusza. Tam, w zaciemnionej sali pełnej mocno potrąconych
rydwanem czasu ozdób (futra, trofea, starożytne meble), przyjęła ich młoda
kobieta o długich czarnych włosach, bladej cerze i karminowych ustach, siedząca
dość swobodnie na czymś w rodzaju tronu/ozdobnego krzesła. Przepytała ich
dokładnie z ostatnich przygód (ruiny miasta i podziemia pod Wartenhof), jak i o
to jak znaleźli się w Sylwanii. W tym miejscu wpadli na całego mówiąc, że
przyszli od krasnoludów, ale kobieta jedynie się uśmiechnęła i stwierdziła, że
i tak nie są w stanie niczego zmienić. Następnie stwierdziła, że pilniejsza
jest sprawa barbarzyńców w ruinach na północy, więc proponuje nagrodę w zamian
za zajęcie się sprawą podziemi pod miastem. Nagroda będzie czekała u
namiestnika, bohaterowie zrobią, co zechcą. Na tym audiencję zakończono.
8. Rufus i Stefan
stwierdzili, że pierdolą podziemia, znowu pobiorą bęcki i będzie problem.
Johann chciał jeszcze poeksplorować, ale ostatecznie przystał na propozycję kolegów.
9. Po całkowitym
wyleczeniu Stefana, drużyna wyruszyła z miasta. Genialny plan zakładał udać się
drogą na południe, zakręcić, obejść miasto, zakraść się w nocy, puścić z dymem
medyka i ruszyć na północ. Topografia terenu wymusiła lekką zmianę planów, ale
ostatecznie, idąc wzdłuż granicy bagien otaczających miasto, bohaterowie doszli
do najbliższego lasu, gdzie rozbili obóz i zaczęli się szykować do nocnego
rajdu.
10. Niewielką
przeszkodę stanowiło pięciu wychudłych zwierzoludzi, którzy napadli ich tuż
przed wymarszem. Po krótkiej walce udało się wszystkich położyć trupem,
praktycznie bez strat własnych.
11. Rajd na miasto
zaczął się od lekkiego fakapu, bo bohaterowie nie wzięli pod uwagę, że trzeba
będzie się wspinać po murach. Ostatecznie udało się opanować sytuację i po
chwili drużyna skrycie przemierzała ulice. Morrslieb w pełni znacznie ułatwiał
zadanie tym, którzy nie widzieli w ciemnościach. Johann rozmontował zamek w
drzwiach (przydały się kupione kiedyś narzędzia złodziejskie) i razem z Rufusem
zaczęli szabrować. Stefan stał na czatach. Udało się zebrać worek fantów, a
następnie Rufus zebrał dywany ze ścian, ułożył z nich stos pod schodami i
podpalił. Następnie dali nogę. Rufus, już zza murów, czekał na pojawienie się
łuny nad miastem, ale ostatecznie dostrzegł jedynie nieco dymu.
Tak oto zaczął się
etyczny upadek drużyny pod wodzą nowego kierownika.
12. Zgodnie z planem,
bohaterowie ruszyli na drogą na północny wschód. Johann dostał sraczki, a
Stefan kataru. Całe szczęście natrafili na obwoźnego handlarza, który miał
jakieś objawowe leki na tą okoliczność. Gotowizna powoli zaczynała się kończyć.
13. Handlarz przekazał
drużynie nieco wskazówek, co do najbliższej okolicy. Z uwagi na nadchodzącą
zimę bohaterowie postanowili nieco zmodyfikować swoje plany i przeczekać gdzieś
do wiosny, zamiast w śniegu i mrozie szukać wioski niziołków w Lesie Łaknienia.
Stwierdzili, że od imprezy z kozakami hrabiny minęło już dużo czasu, poza tym
mają możliwość pójść od drugie strony, więc czemu by nie pójść do Waldenhof i
nie zrobić użytku z posiadanych papierów wartościowych?
14. Na najbliższym
skrzyżowaniu ruszyli więc na północ, po pewnym czasie trafili na cywilizowane
tereny i weszli (po przekupieniu straży) do najbliższego miasta - Eschen. Tam
posłuchali plotek o nawiedzonych wzgórzach na północy, poszli spać i z samego
rana ruszyli dalej traktem okrążającym podejrzane pagórki.
15. Kiedy prawie już
minęli wzgórza, dostrzegli przed sobą postać sunącą w tym samym kierunku co
oni, tyle że dużo wolniej. Długie białe włosy i powłóczysta szata sugerowały
maga, ale nie widzieli twarzy. Kiedy podeszli bliżej, okazało się, że zawodnik
nie idzie po trakcie (nie zostawiał śladów, jak wykrył Stefan), tylko sunie nad
ziemią. Zgodnie ze sprawdzoną metodą Rufus wypalił zawodnikowi z karabinu w głowę.
Trafił, ale pocisk nie wyrządził żadnej szkody. Zawodnik odwrócił się i okazało
się, że ma czaszkę zamiast twarzy. Zaczęła się walka. Tylko Johann miał środki
(swój dwuręczny miecz), które były w stanie wyrządzić szkodę zjawie, ale szło
mu raczej słabo. Reszta próbowała atakować wszystkim co mieli pod ręką, ale
wszystko poza mieczem Johanna przechodziło przez widziadło jak przez powietrze.
Ostatecznie udało się zawodnika unicestwić (zostawił po sobie podejrzaną, lepką
zieloną substancję), ale Johann został trochę osłabiony mrożącym krew w żyłach
dotykiem istoty.
16. Johann dopominał
się, żeby go uleczyć na miejscu, ale Rufus ze Stefanem stwierdzili, że
poczekają do następnego postoju.
W
tym miejscu śmiałem się w kułak, bo tego dnia wyszło mi kilka encounterów, więc
wiedziałem co się za chwilę stanie.
17. Kawałek dalej
bohaterowie dostrzegli zbliżających się do nich jeźdźców. Dwunastu. W
futrzanych czapkach, na kudłatych koniach. Dowódca na widok drużyny uśmiechnął
się i pokręcił wąsa.
Znowu kozacy hrabiny.
Ponownie
zakończyliśmy cliffhangerem. Jeszcze nie rzuciłem na nastawienie, więc ciul
znajet co się może stać.
Stary Świat przestał istnieć,
Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz
Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego
poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się
krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas
zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci.
Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli
opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli
by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że
pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako
Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją
zgodne.
Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.
Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna
wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie
dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym
jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty
przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego
postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.
Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno
niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie
wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję).
Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego
dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy
i inspiracji.
Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera.
Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe
życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie.
Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby,
mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że
jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu,
kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy
nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w
wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle
twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca
bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają
się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje
macki. Zginą, to pewne.
Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj
krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe
doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki,
czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika)
Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest
śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów,
dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW,
wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im
nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową
postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej
decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania
scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry
inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z
zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz,
improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego
rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów
najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi
koniec pieśni.
W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale
jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do
drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych
czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania,
ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.
Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co
Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie
chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my
ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w
kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije
twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW
atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia
(unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy).
Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane.
Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są
małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze
do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety,
ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na
miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.
Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk
wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna
za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po
bohatera. Bardzo szybko.
Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są
niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności
tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku
jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również
tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór
jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których
niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.
Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy
wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna
walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że
jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu
nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych
Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca
życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez
prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna
gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy
towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam
zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie
umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać
ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.
Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia
graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o
zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek
ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być
tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego
Świata.
Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w
modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na
kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.
Obrazki autorstwa (w kolejności)
oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej
niż oni.
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca,
ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej
Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to
ostatni raz)
Czas: Brauzeit 2522
Miejsca: Wartenhof.
I. Plotki i zahaczki.
1. W Wartenhof panuje
bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków
namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof
nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały
porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof
podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.
II. Miejsca.
Nic nowego, cała sesja
upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.
III. Wydarzenia.
1. Drużyna miała
jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione,
postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.
2. Zaczęli od wywiadu
środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod
świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji
ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie
dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od
prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś
szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o
porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę
teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo
ten zapomniał o Sylvanii.
3. Bohaterowie
stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego
dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś
zauważyć.
4. Jak pomyśleli, tak
zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad.
Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie
postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś
spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się
Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się
drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach
płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu
nietoperz odleciał. To sługa Złego,
orzekł Rufus.
5. W końcu: udało się,
bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali
za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie
3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym
kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki.
Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go
purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi.
Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z
kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez
szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia
(żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach.
Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant
stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.
6. Postać olała resztę
drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do
poprzedniego stanu.
7. Drużyna czym prędzej
pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po
krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego
matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu
Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod
adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba
było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw
zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny
wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście.
Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone
komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.
8. W południe
następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych
w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników.
Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że
bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem
takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu
wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy
czarownic.
Dramatyczna muzyka
Przez chwilę powstał
pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo
zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie
z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to
chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.
9. Wykopy na podwórzu
szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu
któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do
środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.
10. Bohaterowie
zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w
naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z
naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców:
Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).
11. Tak sformowana
drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze
ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.
12. Zaczęliśmy
kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu
i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem.
Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet
początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak
się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i
skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i
nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.
13. Drużyna spotkała
osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem,
nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka
spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie
można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło,
a gdzie duże zło. Pokazał też
znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt
nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.
To
jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest
człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z
morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.
14. Bohaterowie znaleźli
cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi
stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby,
tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane
było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.
15. Drużyna trafiła też
do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej
inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje
się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło
go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa
Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci
16. Jedno z pomieszczeń
miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący
poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i
pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi
mocą autorytetu udało się opanować sytuację.
17. W końcu bohaterowie
natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi
coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać.
Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.
18. Dietmar dzielnie
przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył
z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób
ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila
któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce
zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił
dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to
przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi
przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń,
krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu
kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć.
Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była
zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie,
został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.
19. Nagle! Korytarzem
targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów
utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce
dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.
Ok,
to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można,
nie?
20. Dietmar leżał
sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień
krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od
pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został,
powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej
Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga.
Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test
odporności. Nie udało się.
21. Udało się wytargać
sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do
odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja
trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze
stan sierżanta się pogorszył.
Posiłkowo
wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.
Sytuacja jest
dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.
Ciąg dalszy nastąpi.
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów