O ile poprzednim razem ćwiczyliśmy temat wilderness adventure, to teraz
dla odmiany cała sesja upłynęła na eksploracji lochu. Tylko jeden zgon - poległ
jeden z najemników.
Sam fakt istnienia
świątyni Abakusa, to, że ma podziemia (oraz, że są tam szczury) zostały
wymyślone ad hoc na poprzedniej sesji. Dzięki temu co wylosowałem pomiędzy
sesjami, jak również dzięki temu co stało się na tej sesji, pierwszy z brzegu
loch stał się częścią większej całości, pełną tajemnic, nawet jeśli w jakiś
sposób rozpoznaną (co jest za wrotami szczurów? kim są Włochaci Dzicy? gdzie
jest gniazdo pszczół? co jest za wrotami, o których mówiły gnomy? i wiele
innych pytań). Podziemie rozwija się w miarę eksploracji - nie zakładałem, że
gracze zdecydują się odgruzować korytarze, więc ad hoc wymyśliłem jak dużo
gruzu jest do wyniesienia i co znajduje się dalej. Gnomy wyszły z tabelki, do
tego niezły rzut na reakcję i już poszerzamy granice terenu do zbadania, trzeba
było na bieżąco wymyślać co mogły spotkać na swojej drodze do miejsca, gdzie wpadły
na drużynę. Szczury też miały dobrą reakcję, do tego pomysłowość Izdubara i
skończyło się sojuszem.
Podziemia nie są jedynie
lochem, który się eksploruje, na końcu pokonuje bossa i zgarnia skarb.
Stanowią (mam nadzieję, że udało mi się
to przedstawić) żyjący i niezmierzony Podświat, którego eksploracja nigdy się
nie kończy.
Loch pod samą świątynią był mały, ale prowadzi co najmniej
do kilku innych miejsc, w tym do plątaniny korytarzy ciągnących się pod całym
Lagasz. Co do tych korytarzy, to należy się osobne wyjaśnienie, które
przedstawiłem graczom, kiedy trafili na granicę. Całość podziemi pod miastem
zdecydowałem się przedstawić nie jako zdefiniowane komnaty i korytarze, tylko
bardziej jako rodzaj podziemnego wilderness, mapowanego z wykorzystaniem
abstrakcyjnych heksów. Większość podziemi to przecinające się w różnych
konfiguracjach puste tunele mające różną genezę, na których można spotkać
przejścia do wyodrębnionych części (lochów mapowanych szczegółowo), mogą się
też tam zdarzyć spotkania losowe. Oraz można się zgubić, zwłaszcza jeśli nie ma
się w drużynie kogoś kto by się znał na podziemnej nawigacji (a najlepiej
Kainity). Są też wyraźne korytarze prowadzące do konkretnych punktów (drogi i
szlaki). Gracze planują się tam zapuścić na następnej sesji.
Ostatnio chwaliłem
graczy Roberta za kombinowanie, ale i moi gracze też to robią, co mi się bardzo
podoba. Uczą się też na błędach, po napotkaniu kolejnych przeszkód dodają
kolejne czynności do rutyny poruszania się po lochach.
Na koniec zostało nam
trochę czasu, więc podyskutowaliśmy o samej idei oldskulu. Łukasz zauważył
jedną rzecz - decyzje podejmowane są znacznie szybciej niż w niuskulowych
erpegach. Mam taką tezę, że to dlatego, że w oldskulu nie ma dobrych i złych decyzji - czegokolwiek gracze nie zrobią, przygoda pójdzie w
tamtą stronę. Nie ma potrzeby kminienia i wymyślania właściwego (as in zgodnego ze scenariuszem) rozwiązania. A skoro
tak, to nie ma potrzeby dzielić włos na czworo, cokolwiek się stanie, będzie
miało taki sam wkład do historii.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Ardusin (Marcin), ponury
wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz,
drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
F1, STR 15,
DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1
Skaaag (Łukasz), drużynowy
tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze
żył z procentów
D1, STR 11,
DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3
Izdubar (Michał), kapłan
boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt
zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z
sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7,
DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3
Oraz dotychczasowi najemnicy:
Amarenzu, N-M, HP 6, AC
4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC
4, ciężkozbrojny, poległy w walce z jaszczuroludźmi
Luga, N-M, HP 1, AC 7, STR
10, lekkozbrojny (po śmierci Aliego wziął jego sprzęt i stał się
cieżkozbrojnym), bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Pomaga Trzymać Drzwi
Jak również nowi
najemnicy:
Addi-Liblut, N-M, HP 4,
AC 4, ciężkozbrojny
Glubert, N-M, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojny
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4,
ciężkozbrojny
A także:
Biblina, N-M, HP 5, AC 9,
akolitka i medyczka (+1 do HP jeśli to ona zakłada opatrunki), sidekick
Izdubara
Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w
stajni tym razem)
I. Plotki.
1. Na północ od Lagasz,
na wzgórzach na pustyni leżą przeklęte Ruiny Larszy. Było to niegdyś potężne i
bogate miasto, wielu już próbowało sięgnąć do jego legendarnych bogactw, ale
nikt jeszcze nie wyszedł stamtąd żywy lub o zdrowych zmysłach. Nawet wyprawy
organizowane przez królów Lagasz kończyły się zawsze niepowodzeniem
2. Jeden z wyższych kapłanów
Ningirsu został rzekomo otruty, a potem, kiedy leżał na marach gotowy do
balsamowania, wstał z martwych i uciekł do podziemi pod miastem, po drodze
zabijając wielu akolitów.
II. Miejsca.
Podziemia pod świątynią
Abakusa opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.
III. Wydarzenia.
1. Po uzupełnieniu
zapasów drużyna, zgodnie z powziętym ostatnio postanowieniem ruszyła badać
podziemia pod świątynią Abakusa. Kapłanka Takurtum sprowadziła ich do piwnic i
poleciła odsunąć ciężki regał zasłaniający dziurawą ścianę. Za otworem
znajdował się trzymetrowej wysokości komin, na dole zaczynał się korytarz. Izdubar
poprosił Takurtum o pomoc, ta oddelegowała akolitkę Biblinę do wsparcia
wędrownego kapłana. Drużyna zaczepiła linę o regał i zeszła w dół. Pierwszy
ruszył Skaag, który zobaczył idący na wprost korytarz z wnęką po lewej stronie,
jakieś 6 metrów od zejścia.
Na końcu zamieszczam mapę wykonaną przez graczy,
żeby łatwiej można było się zorientować w układzie pomieszczeń.
2. Wszyscy wgramolili się
do środka, przyjęli szyk i ruszyli w mrok. Wnęka po lewej skrywała korytarz
przedzielony metalową kratą od sufitu do podłogi. Niedaleko za nią widać było
rozpadającą się i dziurawą ścianę. Czuć było wyraźny cug. Ardusin ze Skaagiem
zaparli się i odgięli jedną z krat, ale po lekkim rozpoznaniu wrócili do
głównego korytarza.
3. Kawałek za kratą, po
prawej stronie głównego korytarza znajdowały się drewniane drzwi okute
mosiądzem. Korytarz biegł dalej prosto. Drzwi były zamknięte i otwierały się do
środka, Ardusin ze Skaagiem spróbowali je wyłamać - udało się, okazało się, że
za nimi znajdują się schody w dół. Nie chcąc ryzykować zejścia na niższy poziom
nasi zawodnicy przywiązali do drzwi linę (drugi koniec przywiązany był do
regału w piwnicy), żeby nie można było ich otworzyć od tamtej strony.
4. Osiem metrów dalej
korytarz odbijał znowu w lewo. Kawałek za skrzyżowaniem widać było schody w dół
- drużyna zostawiła je w spokoju.
5. Dwa metry dalej po
prawej - kolejne drzwi, bliźniaczo podobne do tych przed chwilą wyłamanych.
Znowu zamknięte, tym razem zostawili je w spokoju.
6. Kilka metrów dalej
korytarz wpadał do pustej sali 6 na 6 metrów, z której było jedno wyjście w
lewo. Za wąskim korytarzem znajdowała się duża sala, wyglądająca jak resztki
świątyni - pomieszczenie było wyższe, pod ścianami walały się resztki
zbutwiałego drewna, a po lewej stronie pod stertą drewnianych śmieci był spory
kamienny ołtarz. Przeszukano dokładnie pomieszczenie, wśród drewna znaleziono
wiele koralików z liczydeł, a pod ołtarzem - złoty symbol Abakusa! Izdubar
zabrał ze sobą ową tabliczkę pokrytą symbolami, których znaczenie było nieznane
współczesnym.
7. Z podziemnej świątyni
wyjścia były dwa. To naprzeciw korytarza, którym przyszli było zasypane gruzem.
Na ścianie naprzeciw ołtarza znajdowały się schody w górę, a na ich końcu
dwuskrzydłowe drzwi. Skaaag podszedł pod drzwi i nasłuchując wykrył dobywające
się zza nich nieregularne buczenie. Bo chwili namysłu otworzył wrota, ale
natychmiast je zamknął - w pomieszczeniu 4 na 4 metry pod sufitem latały trzy
wielkie (ok. 0,3-0,5 metra długości) pszczoły. Drużyna chwilę pomyślała,
przyjęła szyk i ruszyła na owady. Biblina i Luga otworzyli drzwi i schowali się
za nimi, a reszta wkroczyła do środka. Pszczoły początkowo nie za bardzo odnotowały
obecność postaci, więc Ardusin zaczął do nich szyć z łuku. W końcu jedną trafił
przyszpilając do ściany. Reszta ruszyła do natychmiastowego ataku na Skaaaga.
Ten zaczął się opędzać, a w tym czasie Izdubar wbiegł do sali i tarczą zasłonił
otwór w ścianie, przez który najprawdopodobniej owady dostały się do środka.
Jedną pszczołę udało się strącić, a ostatnia uciekła przez otwór (Izdubar ją
wypuścił). Dziurę w ścianie zatkano zbutwiałym drewnem ze świątyni i ruszono
dalej.
8. Za otwartymi drzwiami
znajdowała się większa sala, a z niej w lewo prowadził korytarz kończący się
zasypanym skrzyżowaniem. Odnoga prowadząca w lewo miała kilka prześwitów,
Skaaag ocenił ją na nadającą się do odgruzowania. Po niecałej godzinie machania
kilofem korytarz nadawał się do dalszej eksploracji.
9. Niedaleko za
skrzyżowaniem, na lewej ścianie znajdowały się drzwi - dziurawe i rozpadające
się. Zaglądając przez szpary Skaaag zobaczył pomieszczenie 4 na 4 metry z
jednym wyjściem. Otworzył drzwi i wszedł do środka. Nagle! Z sufitu spadł na
niego jakiś lepiący śluz i zaczął bez dania racji wciskać się pomiędzy zbroję.
Ktoś rzucił „z dala od ognia, to może być łatwopalne!”, co niemal kosztowało
życie Kainity, bo dopiero pochodnia przyłożona przez Izdubara wywarła skutek i
glut zaczął się cofać. Ostatecznie, przypalany ze wszystkich stron spłynął ze
Skaaaga i zniknął pomiędzy płytami posadzki.
10. Drzwi w tym
pomieszczeniu również były mocno zniszczone, ale widać było, że ktoś próbował
je naprawiać - było do nich poprzybijanych mnóstwo desek mających wspierać
konstrukcję. Wrota były zamknięte. Standardową metodą Skaaag i Ardusin zaparli
się, pociągnęli z całej siły - belka puściła, drzwi się otworzyły, w tej samej
chwili z komnaty za nimi wysypała się banda metrowej wysokości jaszczuroludzi i
bez dania racji rzuciła na drużynę! Wpadło pięciu, następni napierali, ale
Ardusinowi i Skaaagowi udało się zamknąć drzwi i je przytrzymać pomimo naporu.
Trzymali, ale byli przez to wyłączeni z walki. Napastnicy natarli na Izdubara i
Amarenzu. Ten pierwszy dzielnie się bronił, a wojowniczka szybko załatwiła
swoich napastników i ruszyła na pomoc. Następnej grupie udało się odepchnąć
trzymających drzwi i do środka wpadli kolejni napastnicy. Do walki stanął też
Ali Ellati, który starł się z dwoma. Przy drzwiach tymczasem nastąpiła
podmianka - Luga zluzował Skaaaga, Kainita włączył się do walki. Izdubar
zaczynał słabnąć, ale Amarenzu siała spustoszenie w szeregach wroga. Ali Ellati
radził sobie na początku nieźle, ale wkrótce zginął zadźgany włóczniami
jaszczurów. Skaaag też dołożył swoje i wkrótce na ziemi zaległo 8 gadzich
trupów. Ardusin i Luga otworzyli drzwi i do środka wpadło ostatnich 3
napastników. Walczyli jak w amoku, jeden z nich z zębami i pazurami rzucił się
na Ardusina i nieźle go poturbował (pomimo AC 1), ale ostatecznie wszyscy polegli.
Izdubar i Skaaag byli lekko ranni, kapłan użył swoich mocy leczących, za
opatrunki wzięła się Biblina. Komnata, z
której wypadły gady miała rozmiar 4 na 4 metry i walało się po niej mnóstwo
śmieci - drewnianych sprzętów domowych, potłuczonych glinianych naczyń itp. Z
wysypiska udało się wygrzebać trochę błyskotek o łącznej wartości 130 min.
MVP sesji |
11. Drużyna stwierdziła,
że to jest odpowiedni moment na przerwę w eksploracji. Udało im się wrócić do
piwnic bez żadnych przygód. Lina, którą przywiązali do wyważonych drzwi
trzymała się mocno. Po wyjściu na powierzchnię sprawiono Aliemu godny pochówek
oraz zrekrutowano czwórkę nowych zbrojnych. Po całonocnym odpoczynku załoga w
powiększonym składzie zapakowała się z powrotem do lochu.
12. Zamiast nieporęcznej
liny do zejścia użyto drabinki zakupionej przez Skaaaga. Lina zwisała zresztą
luźno - ktoś odciął ją od drzwi (wyraźnie odciął, nie odgryzł). Niezrażeni tym
bohaterowie ruszyli w ciemność. Zaczęli od przejścia przez wygiętą kratę i
rozpracowania rozpadającej się ściany. Skaaag szybko się z nią sprawił. Za
ścianą znajdowała się przepaść, jakieś 10 metrów w dół. Na spodzie mieściła się
niewielka jaskinia zawierająca kręcone schody w dół i korytarz w prawo. Na
razie drużyna zostawiła ten temat i ruszyła badać drzwi i schody.
13. Drugie drzwi w
głównym korytarzu stawiły opór i nie dały się wyłamać. Skaaag użył więc toporka
i w kilkanaście minut rozbił je na szczapy. Za nimi znajdowały się schody w
dół. Ruszyli nimi dochodząc wkrótce do korytarza równoległego z tym na górze.
Po prawej stronie znajdowało się wejście do komnaty 6 na 6 mterów, w której
znajdowały się 3 grube kamienne kolumny. Nie było tam nic ciekawego, więc
ruszyli dalej. Kawałek dalej w prawo odbijał korytarz, a w nim schody w górę.
Izdubar dla pewności sprawdził - tak, schody prowadziły do drugich drzwi w
głównym korytarzu.
14. Na końcu korytarza
znajdowały się kolejne drzwi. Skaaag je otworzył, w pomieszczeniu 4 na 4 metry
latała samotna gigantyczna pszczoła. Musiała wlecieć przez otwór w lewej
ścianie. Szybko ubito owada, pomieszczenie było poza tym puste. Otwór w ścianie
zatkano drewnem ze świątyni.
15. Po zbadaniu terenu na
dole drużyna ruszyła do ostatnich schodów na dół. W krótkim korytarzu
znajdowały się drzwi (w lewej ścianie) i schody na górę prowadzące do wejścia
do systemu korytarzy biegnących pod miastem. Zza drzwi dobiegało ledwo
słyszalne bulgotanie i intensywny smród smoły. Po otwarciu drzwi ukazało się
pomieszczenie 4 na 4 metry, wyraźnie cieplejsze od reszty lochu. Ciepło
pochodziło z prawej ściany, która była rozgrzana, spod podłogi zaś dobywał się
smród gotującej się smoły. Drużyna nie znalazła nic więcej, więc zostawili
temat.
16. Cóż było robić,
trzeba było zejść w czeluść za wygiętą kratą. Do kraty przywiązano linę, na
której po kolei spuszczali się bohaterowie i najemnicy. Mając w pamięci
wcześniej przeciętą linę, na górze zostawiono dwóch zbrojnych, żeby nikt i tej
nie odciął. Na razie nasi zawodnicy zostawili w spokoju kręcone schody na dół i
ruszyli w jaskiniowy korytarz, który zakręcał w lewo. Wkrótce doprowadził do
większej sali i skalnej ściany, w której znajdowały się duże, dwuskrzydłowe
mosiężne drzwi. Po obu ich stronach w skale wykute były na wysokości ok. 1
metra kwadratowe otwory, mniej więcej stopa na stopę. Drzwi nie miały żadnego
widocznego urządzenia otwierającego a były zbyt ciężkie, żeby je podważyć, czy
wyważyć. Nasi zawodnicy zaczęli więc zaglądać do otworów. W świetle pochodni
dało się dostrzec jakiś ruch po drugiej stronie. W końcu, kiedy już zbierali
się do odejścia, Ardusin usłyszał jak coś gramoli się przez otwór. Zajrzał i
zobaczył wielkiego szczura (wypełniał całe przejście) uzbrojonego we włócznię.
Już mieli się szykować do starcia, kiedy ku zaskoczeniu wszystkich okazało się,
że szczur zagadał do nich po sumeryjsku! Ciężar rozmowy wziął na siebie
Izdubar. Okazało się (tak przynajmniej twierdził gryzoń, który przedstawił się
jako Skittnik), że za mosiężnymi wrotami znajduje się osada szczurów, którą
rządzi Król Szczurów. Sprowadzili się niedawno i nie szukają kłopotów, nie chcą
też ich sprawiać. Szybko doszło do międzygatunkowego porozumienia - Izdubar w
imieniu świątyni Abakusa zawał porozumienie o nieagresji, być może wstęp do
sojuszu. Wyznaczono granice terytoriów, ustalono prawo przejścia przez
podziemia świątyni dla szczurów. Drużyna zebrała też kilka ciekawostek o
podziemiach - kręcone schody prowadzą do większego kompleksu zamieszkanego
przez Włochatych Ludzi, którzy są jednak niecywilizowani i nie potrafią mówić
żadnym językiem znanym szczurom. Gdzieś względnie niedaleko mieści się też
gniazdo pszczół, jednak szczury potrafią je wywąchiwać z dużej odległości, więc
są w stanie uniknąć konfrontacji poruszając się jamami wygrzebanymi przez
pszczoły. Izdubar i Skittnik uścisnęli sobie dłonie i drużyna odeszła w
spokoju. Później, już na powierzchni Takurtum sporządziła oficjalną glinianą
tabliczkę z treścią porozumienia do podpisania przez Króla Szczurów.
17. Do zbadania pozostały
więc jedynie kręcone schody w dół. Informacja o włochatych ludziach nie
zachęcała jednak do eksploracji. Drużyna wróciła na powierzchnię zaczerpnąć
plotek. Te nie były jednak szczególnie zachęcające, więc zapadła decyzja aby wrócić
do lochu i odgruzować zasypane przejścia. Zakupiono dodatkowy kilof i zabrano
się za pracę. Drużyna kopała, najemnicy pilnowali (nie byli wszak
robotnikami!). Rozpoczęto od przejścia w podziemnej świątyni. W ciągu całego
dnia pracy udało się odgruzować 4 metry korytarza bez żadnej gwarancji, że dalej
jest coś wartego uwagi. Kolejny dzień - kolejne cztery metry. Dalej nic
ciekawego. Następny dzień - kopią dalej. Nagle Glubert, który pilnował w sali
świątynnej woła „panie Skaaags, panie Skaaags!”. Okazuje się, że na schodach
prowadzących na górę stoi czterech umorusanych brodatych kurdupli z kilofami i
gadają coś w niezrozumiałym języku. Rozumiał ich tylko Skaaags, były to bowiem
Gnomy - podziemny ludek niespokrewniony z Kainitami, ale z nimi zaprzyjaźniony.
Od karzełków udało się dowiedzieć, że są w stanie przejść przez korytarz
prowadzący do zasypanego skrzyżowania, które drużyna znalazła wcześniej, ale
większe istoty musiałyby odgruzować tunel. Kilkanaście metrów za skrzyżowaniem
znajduje się rzekomo większa sala, a w niej zamknięte dwuskrzydłowe drzwi z
mosiądzu. Zaś na końcu korytarza, nad którym pracowała akurat drużyna znajduje
się jezioro smoły, więc próżny ich trud. Zoc, Bunn, Rhahn i Rhuc (tak bowiem
nazywały się gnomy) byli w miarę przyjaźni, jednak zdecydowanie odmówili pomocy
przy kopaniu i w końcu wrócili do swoich zajęć.
18. Wobec uzyskania
nowych informacji o podziemiach drużyna stwierdziła, że nie ma co kopać, lepiej
już zająć się czymś konkretnym. Bali się jeszcze schodzić po kręconych
schodach, postanowili więc wyruszyć w system korytarzy pod miastem. Ale o tym
już na następnej sesji.