Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 9 maja 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 2. W poszukiwaniu nieznanego Culmsee.

Za nami kolejna rozgrywka w OD&D w moim settingu Czarnego Krzyża. Graliśmy ponownie na Hiperpegu (to już siódmy odcinek był), tym razem miałem mniejszą frekwencję, ale sesję zaliczam do udanych. Co będzie dalej z prowadzeniem w tym trybie, to jeszcze zobaczymy - o tym dalej.

Jak poszło? Walka z Żelaznym Drzewcem była wspaniała, bardzo w duchu OD&D, gracze kombinowali jak mogli i wcale nie byli tak daleko od zwycięstwa pomimo ogromnej przewagi przeciwnika (8 HD). Nie rzucaliśmy na nic innego niż „to hit” i „evade”, reszta była ustalana albo opisem albo rzutem x na 6, w zależności od sytuacji i cech postaci (ale bez wielkich bonusów).

W ogóle rzut x na 6 znowu królował przez całą sesję, decydując o wielu elementach rozgrywki (np. o natrafieniu na trop dzika). Oprócz tego reakcja i evade, oczywiście. Przy okazji stwierdziłem (a w zasadzie potwierdziłem wcześniejsze teoretyczne przypuszczenia), że tabelka z OD&D (str. 20 vol. 3) jest szalenie nieintuicyjna. Będę musiał popracować nad tym elementem, bo konieczność liczenia 60% jest z dupy.

Co do samych założeń, mam trochę mniej pozytywnych spostrzeżeń. Nieco naiwnie przyjąłem, że na evencie, który jest zasadniczo zbiorem jednostrzałów, ktoś będzie chciał uczestniczyć w kampanii

Trudno jest prowadzić sensownie, kiedy wiesz, że KAŻDE spotkanie skończy się TPK, jeśli tylko dojdzie do walki. Gracze nie planują wypraw, lecą na banzaja, nie biorą żadnych najemników. Pozytywna reakcja ratuje dupę, ale nie zawsze wychodzi. Rzuty na evade też nie zawsze wchodzą. Do tego gracze nastawieni na szybką i niezobowiązującą rozrywkę są najzwyczajniej w świecie mniej uważni. W stałych kampaniach mogę na nich zrzucić liczenie oświetlenia, zapasów i prowadzenia całej obozowej buchalterii. Tutaj muszę za każdym razem tłumaczyć od nowa albo sam się tym zajmować. Jednak kampania ze stałą (mniej więcej) ekipą daje większy komfort niż jednostrzały. Pozbawienie gry elementu ciągłości jest bardzo zubażające. Wszak while it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed.

Tylko żeby to nie zostało odebrane tak, że mi się nie podoba, albo mam do kogoś pretensje. Podoba, i to bardzo. A pretensje mogę mieć tylko do siebie, że wcześniej nie przewidziałem jakie problemy mogą się pojawić.

Po zakończeniu sesji Bartek zakrzyknął: „To jest takie erpegie jak się grało w latach 90tych!” Dlaczego? Bo kazałem opisywać jak rozbijają obóz, bo było chodzenie po lesie i spotkania. Sorasy, ale to jest refleksja na poziomie Borejki twierdzącego, że grał oldskulowy sandboks w Wewnętrznym Wrogu. Bartek spodziewał się (po czytaniu raportów) jakiegoś transcendentalnego przeżycia, gdzie wszystko jest losowane. No i było losowane. A że nie było tego widać (pomimo braku zasłonki) to już kwestia skilla. Sesja mogła sprawiać wrażenie niuskula z lat 90tych, bo gracze grali jak w latach 90tych - chwycili pierwszy z brzegu pseudo-quest i ruszyli na banzaja go wykonywać. To kolejna wada jednostrzałów - na pojedynczym spotkaniu nie widać miliona możliwości, bo wydaje się jakby sesja była zamkniętą całością. Jedna (a zwłaszcza pierwsza dla danej drużyny) sesja w oderwaniu od kampanii wygląda (z punktu widzenia gracza, który pierwszy raz styka się z taką grą, a do tej pory tłukł nową szkołę) jak normalny scenariusz, w którym gracze trochę zbaczają z głównej ścieżki, coś się dzieje, ale nie udaje się rozwiązać questa przed końcem gry. Takie trochę pitu-pitu, przeciętna sesja fantasy. Na pewno (z punktu widzenia takiego gracza) mniej interesująca niż dobrze przygotowany jednostrzał, gdzie mamy wszystko rozplanowane i udramatyzowane. Stara szkoła jest niestety wymagająca, jeśli ktoś jest przyzwyczajony do grania po nowemu.

Co dalej będzie z Czarnym Krzyżem? Poprowadzę na pewno jeszcze raz na kolejnym Hiperpegu, a potem rozważę co dalej. Na pewno chciałbym dalej prowadzić OD&D, pytanie tylko, czy będzie satysfakcjonująca okazja.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń,

wystąpili:

Sekcja poległych:

Tanis (Sebastian), uzbrojony po zęby pogranicznik, trudy życia nauczyły go umiarkowania w jedzeniu, zatłuczony pałkami drobnych rozbójników na thorneńskim rynku
F-M 1, STR 12, INT 11, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 9, HP 3, AC 7

Tadeo (Bartek), rubaszny akolita - hazaradzista przepuszczający odziedziczoną fortunę, wypędzony z rodzimego plemienia za konwersję na katalicyzm, zatłuczony pałkami drobnych rozbójników na thorneńskim rynku
C 1, STR 9, INT 12, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 9, HP 1, AC 5

Sekcja żywych:

Bednarek (Bartek), brzydki i dziwnie mówiący handlarz z barbarzyńskiego Pomorza, mający w zanadrzu parę niezwykłych sztuczek
M-U 1, STR 7, INT 16, WIS 11, DEX 10, CON 8, CHA 10, HP 5, AC 9, czary: Hold Portal, Read Magic, Sleep

Brambar zwany Browarem (Sebastian), krzepki handlarz z barbarzyńskiego Pomorza, brat Bednarka
F-M 1, STR 12, INT 8, WIS 12, DEX 11, CON 14, CHA 11, HP 6, AC 7

Antonia zwana Antoniną (Iza), niewielka ale obrotna i twarda wojowniczka z barbarzyńskiego plemienia, miała za zadanie chronić Tadeo (z marnym skutkiem)
F-W 1, statystyk dokładnych brak, bo Iza chyba wzięła swoją kartę postaci

I wydarzenia:

1. Tym razem nie poznamy dalszych losów Erena, Ayaxa i Danila, którzy wyruszyli tropić Czołguna. Jak pamiętamy, towarzysze zostawili zalanego w trupa Tanisa w karczmie Flaszka i Mnich. Tam poznał nowych kompanów - pochodzących z barbarzyńskiej Pomeranii kleryka Tadeo i jego ochroniarkę Antonię (zwaną zamiennie Antoniną). Opowiedział im ciekawostki, które usłyszał podczas kilkudniowego pobytu w Thorneum (nowych plotek nie zdobyto) i wspólnie zdecydowali, że wyruszą w poszukiwaniu zatopionego Culmsee.

2. Wyszli więc z piwnicy i ruszyli na rynek kupić zapasy. W mieście lało jak z cebra, na ulicach prawie nikogo nie było. Na rogu rynku Tadeo spostrzegł słynny w okolicy sklepik z figurkami prowadzony przez starego, siwego Marsjanina (znaczy, krasnoluda). W ofercie były figurki metalowe jak i wykonane ze starożytnego, szarego materiału - twardego i elastycznego zarazem, którego sztuka wytwarzania została dawno zapomniana.

3. Tuż koło sklepu ekipę zaczepiła grupa jakichś okolicznych penerów. Mogli to być członkowie gangu Elanusów, znani z agresywnego podejścia do wszystkiego co się rusza. A może równie agresywni przedstawiciele sekty Apatorian?  Zarzucili Antoninie, że jest Marsjanką (faktycznie, nie była zbyt duża) i na dowód, że jednak nie jest, kazali się przeżegnać. Antonia bez trudu wykonała znak krzyża, ale to nie powstrzymało napastników, którzy jak się okazuje, jedynie szukali pretekstu (fatalny rzut na reakcję). Wyciągnęli z rękawów drewniane pały i ruszyli na ekipę. Niby zwykłe gopniki, ale okazali się zabójczy - w ciągu chwili pod ciosami pałek padli Tanis i Tadeo. Antonina broniła się dzielnie, ale uratowała ją dopiero interwencja strażników miejskich, którzy przepłoszyli agresorów.

4. Całemu zajściu przyglądało się dwóch braci, pochodzących z barbarzyńskiego Pomorza kupców - Bednarek i Browar. Zaoferowali udzielenie swych zapasów i przyłączenie się do wyprawy w poszukiwaniu Culmsee. Antonia się zgodziła, drużyna uzupełniła sprzęt i ruszyła na północ nie zważając na lejący deszcz i błotniste pola. Pod wieczór doszli do granicy lasu i postanowili rozbić obóz. Noc minęła spokojnie.

5. O poranku ruszyli dalej na północ. Wkrótce dotarli do wielkiej polany. Na jej środku stała dziwna konstrukcja, ani chybi wieża jakichś plugawych czarowników (może samych Astrodruidów?) - na metalowej konstrukcji posadowiona była wielka metalowa misa, lekko przekrzywiona.

6. Nie zdążyli się dobrze przyjrzeć, bo nagle z góry doszedł do nich głośny szum, jakby skrzydeł wielkiego ptaka. Wielki ciemny kształt pojawił się nad lasem i zaczął krążyć po okolicy. Drużyna prędko zapadła pod najbliższe iglaki licząc, że nie zostaną zauważeni. Wielki Ptak zatrzymał się kilkadziesiąt metrów od nich i zrzucił w las jakiś ciężki ładunek. Po chwili do uszu naszych zawodników doszedł odgłos zbliżających się ciężkich kroków. Stwierdzili, że nie ma co czekać i wybiegli z kryjówki jak podupceni, zmykając w las. Ucieczka co sił w nogach dała efekt i po chwili stwierdzili, że udało im się zgubić ewentualną pogoń.

7. Rozbili kolejny obóz. W nocy zaczął padać śnieg. Normalna rzecz na początku kwietnia. Tylko że to nie był normalny śnieg, sypało jak podupcone, w krótkim czasie las został pokryty grubą warstwą białego puchu. A w zasadzie nie puchu, a błotnistej brei. Dalsza podróż byłaby bardzo utrudniona (i spowolniona), ale to nie powstrzymało naszych zawodników. Wstali rano i ruszyli przez błotniste zaspy dalej na północ.

8. Drużyna miała jeszcze sporo zapasów, ale w związku z nagłym załamaniem pogody mogło się okazać, że jednak nie będzie to ilość wystarczająca. Zarządzono więc polowanie. Browar znalazł trop dzika, drużynie wkrótce udało się dopędzić brodzącego w brei potężnego odyńca. Nikt nie miał broni miotającej, trzeba więc było improwizować. Bednarek zaszedł drogę bestii i ją uśpił swoją sztukmistrzowską sztuczką, Browar dopadł do śpiącego dzika i zabił go włócznią. Po wspaniałym zwycięstwie drużyna rozbiła obóz aby sprawić zdobycz. Śnieg nadal sypał. Dzika udało się pokawałkować, oskórować, podzielić na porcje i upiec. Zapach pieczystego rozszedł się po całym lesie.

9. To prawdopodobnie właśnie zapach zwabił do obozowiska gości. O poranku, stojący na warcie Bednarek dostrzegł w śnieżycy postacie zbliżające się do obozu w dwóch grupach - z dwóch stron. Odziani w grube futra i uzbrojeni w dość prymitywną broń ludzie zorientowali się, że zostali dostrzeżeni, więc do przodu wystąpił ich rzecznik (może przywódca?). Okazało się, że mówią po ludzku, ale ich cechą charakterystyczną były stożkowate zęby - spiłowane, czy naturalnie takie wyrosły? Bednarkowi włączył się tryb handlarza, udało mu się sprzedać trochę pieczonego dzika za kościane ozdoby (czy aby na pewno ze zwierzęcych kości?), które w jego ocenie mogły być warte sporo złota. Przy okazji drużyna dopytała leśnych o lokalną topografię. Wspomnieli o czterech wieżach Astrodruidów - jedną z nich drużyna widziała. Jedna z wież jest ich siedzibą główną - zbudowana jest z tajemniczego szarego kamienia, na którym nie widać połączeń pomiędzy blokami. Okazało się też, że w okolicy są dwa jeziora - jedno na północnym wschodzie, jedno na południowym zachodzie. Nasi zawodnicy stwierdzili, że tym, którego szukają jest z pewnością jezioro północne, zatem po zakończeniu rozmowy zebrali obóz i wymaszerowali na północny wschód. Leśni poszli na północny zachód. Śnieg nadal padał.

10. Po całym dniu ciężkiego marszu znowu trzeba było odpocząć. Obóz został rozbity u stóp wzgórz rozciągających się na północnym wschodzie. Noc tym razem nie minęła spokojnie - do obozu podeszła grupa dziwacznych postaci - z daleka wyglądali na humanoidów z wielkimi kapeluszami, z bliska okazało się, że te kapelusze stanowiły nieodłączną część ich głów - grzyboludzie!


11. Nie znali ludzkiego języka, ale okazali się przyjaźni (bardzo wysoka reakcja). Zachowywali się trochę jak ciekawskie dzieci - oglądali ekwipunek drużyny, łazili po obozie. Udało się z nimi dogadać za pomocą rysunków na śniegu. Drużyna ustaliła, że grzyboludy szukają chyba leśnych ludzi spotkanych wcześniej, skierowała więc ich na właściwą drogę. Grupy rozstały się w przyjaźni.

12. O poranku drużyna ruszyła na wzgórza. Śnieg nadal padał. Antonia swoim czułym węchem wyczuła z oddali zapach obozowiska i mokrej sierści. Kiedy podeszli bliżej usłyszeli do tego jeszcze ujadanie dziesiątek psów. Czyżby jakaś hodowla? A może myśliwi z psiarnią? Podeszli bliżej i okazało się, że to zupełnie co innego - w dolinie między wzgórzami znajdował się obóz. Przy wielu ogniskach krzątało się prawie trzysta psów. Ale wszystkie chodziły na tylnych nogach, były odziane i uzbrojone. Drużyna nie chciała podejmować dyskusji z kundlami, postanowiono więc się wycofać. Szło dobrze, dopóki nagle nie powiał silny wiatr w kierunku obozu (tak zinterpretowałem nieudany rzut na Evade). Wkrótce do odchodzącej drużyny zaczęło zbliżać się głośne ujadanie kilkudziesięciu pchlaków. Śnieżyca tym razem zadziałała na korzyść ekipy i udało się zbiec.

13. Zaniechali kierunku wschodniego i stwierdzili, że sprawdzą jednak jezioro na południowym zachodzie. Ruszyli więc nieco na oślep na zachód. Kolejnego dnia w końcu dotarli do zarośniętych trzciną i tatarakiem brzegów jeziora. Radość nie trwała jednak długo, bo wkrótce usłyszeli ponownie znajomy szum skrzydeł. Tym razem postanowili stawić czoła wyzwaniu. Ponownie wielki żelazny ptak zrzucił swój ładunek, ale drużyna nie uciekła, lecz została sprawdzić co to takiego na nich idzie. Wkrótce spomiędzy drzew wylazł wielki, czterometrowy stwór wyglądający jak chodzące drzewo. Drużyna nie zlękła się i przystąpiła do działania. Rozbiegli się na wszystkie strony i zaczęli kombinować. Próbowali podpalić stwora flaszkami z olejem - bezskutecznie, wybitnie nie byli w stanie odpowiednio trafić. Próbowali go przewrócić liną - niestety, przyjęta metoda się nie powiodła, linę stwór zerwał (trzeba było go zrobić na AT-AT). W akcie desperacji Browar żgał niemilca włócznią w zadek. I to nie pomogło. W całej tej gonitwie w końcu Bednarek został pochwycony  podczas próby uśpienia bestii (nieskutecznej). Oblał się jednak oliwą i wyślizgnął z kleszczy stwora. Pochwyconemu potem Browarowi również udało się zbiec. Patrząc z bliska na stwora dostrzegli, że nie jest stworzony z drewna, a z żelaza. Drewnem jest jedynie obłożony, jakby dla kamuflażu. Niezależnie od tego Antonia wpada na pomysł, żeby zwabić stwora w nadbrzeżne trzciny. Plan się udaje, faktycznie olbrzym ma duże problemy z poruszaniem się po roślinności, Antonia korzystając z okazji wbiega mu po ręce na kark i zaczyna zapamiętale tłuc po głowie. Rezultat jest jednak mierny - niezrażony stwór chwyta awanturnicę w drugą rękę (w pierwszej zwisa bezładnie pochwycony po raz drugi Bednarek). Browar próbuje jeszcze ratować kompanów, ale zarabia jedynie kopniaka. Leci kilkanaście metrów i wpada w toń jeziora, która staje się jego grobowcem.

14. Koniec walki. Stwór wyszedł z jeziora, nad las nadleciał stalowy ptak i spuścił liny, po których Drzewiec z Żelaza zostaje wciągnięty w górę, w przepastną paszczę latającego stwora. Co stało się z Antoniną i Bednarkiem? Być może kiedyś się dowiemy...


71 komentarzy:

  1. Bardzo fajna przygoda - a po wstępie już się bałem, że jakaś lipa będzie :D

    Nie prowadziłem takich jednostrzałów, ale Twoje uwagi brzmią jak najbardziej przekonująco. To gra stworzona dłuższe kampanie, z wzrastającym skillem samych graczy. Jednorazowa sesja to marne demo. Gdybym miał prowadzić podczas takiej imprezy, postawiłbym jednak na scenariusz.

    Co do "wymykania się potworom", to w sumie tabela nie jest taka trudna. Chodzi o % z maksymalnej możliwej liczby (1/2, 2/3). Jeśli koboldów było 300, a może być góra 400, to jasne jest, której kolumny w tabeli powinieneś użyć. U siebie dawniej kombinowałem z podstawianiem wartości bezwzględnych, stosowałem tabele z XD&D i z suplementu do Dragons at Dawn. Można też pójść w minimalizm i wykorzystać prosty rzut k6 z First Fantasy Campaign. Koniec końców po okresie eksperymentowania wróciłem do tabeli z vol. III.

    Rzut na reakcję i x/6 = mechanizmy genialne w swojej prostocie. W ten sposób można rozwiązać w zasadzie wszystko (nawet walkę, jakby się uprzeć - vide moje eksperymenty z Chainmail).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Lipy nie ma, zawsze trochę dramatyzuję;)

      Następnym razem pójdę chyba w motyw "jesteście tutaj (w dziczy/lochu), co robicie", to się za pierwszym razem dobrze sprawdziło. Scenariusza na OD&D nie ma co prowadzić;P

      Wiem o co chodzi w tabeli, ale (1) dlaczego akurat 60%? to się w ciul niewygodnie liczy (2) trochę bez sensu jest liczenie względem możliwej do spotkania liczby stworów. Lepsza jest tabela z LL, gdzie porównywane są relatywne wielkości grupy uciekającej i goniącej.

      A tak a propos Chainmail - rozważałeś prowadzenie swoich większych walk na Swords&Spell? Nie jestem aż tak zaznajomiony z oboma tymi systemami, więc nie wiem, czy różnice są znaczące.

      Usuń
    2. No tak, jeśli scenariusz, to rzecz jasna inna mechanika. Raczej coś spoza kręgu D&D, bo w B/A zginąć równie łatwo.

      Nie rozumiem - przecież w OD&D też porównujesz liczebność zainteresowanych grup. Np. ostatnio u mnie 2 PC i 4 NPC usiłowało wymknąć się 20 goblinom. Goblinów może być max. 400, więc 20/400 = 5%. Dla drużyny liczącej 4-9 osób szansa przy "25% or less of possible #" wynosi 30%. Akcja nie działa się w lesie (bez modyfikatora); śmiałkowie bez zbroi mają MV 12, a gobliny MV 6, należy zatem dodać 25 za dwukrotną przewagę szybkości. Szansa na umknięcie: 55%.

      W XD&D masz tylko podstawione wartości bezwzględne i inną probabilistykę, w wyżej omawianym przypadku bazowa szansa wyniosłaby aż 70%.

      % z liczby jest chyba lepszy, bo inaczej się umyka przed 5 goblinami, a inaczej przez 5 wyvernami. Skąd się wzięło 60%, nie wiem. Zakładam, że chodzi o grupę małą, średnią i dużą po prostu.

      Co mi natomiast średnio leży, to szansa na dopadnięcie przez pogoń: 50% jeśli ścigający szybszy (25% jeśli w lesie/na bagnach). Gościu na lekkim rumaku goniący po równinie faceta niosącego ciało poległego kumpla też ma tylko 50%? Nie sądzę. To aż się prosi o poprawkę, np. jeśli szybszy dwukrotnie, to +25 (jak przy Evade), czyli 75%, a jeśli MV jest jeszcze większa, to pościg jest automatycznie udany.

      Swords&Spell nie znam, więc się nie wypowiem. Ja z Chainmail korzystam w ograniczonym stopniu, nie chce mi się zakuwać wszystkich przepisów i nie mam warunków do prowadzenia wielkich bitew z figurkami. W gruncie rzeczy wystarczy tabela rozstrzygania starć oddziałow 20:1 i dużo k6 :)

      Usuń
    3. W OD&D porównujesz liczebność drużyny z liczebnością wroga policzoną jako procent od abstrakcyjnej liczby maksymalnie spotykanej ilości danego typu stworzeń. Co prowadzi do tego, że ta sama drużyna ma taką samą szansę umknięcia pogoni 100 goblinów i 6 ghuli. W LL mamy tylko relatywne rozmiary grup i zależność od wielkości drużyny. Czyli np. 10 osobowa drużyna uciekając przed 100 goblinów ma 60% szans na ucieczkę, a przed 6 ghulami już 50%. Inna sprawa to, czy w ogóle sensowne jest zmniejszanie szansy umknięcia pogoni wraz ze zmniejszaniem się grupy pościgowej. Nie zawsze mi to pasuje (np. 400 goblinów może się rozciągnąć w linię i przeczesywać większy teren niż 100 goblinów).

      Usuń
    4. Aaa, teraz już jarzę. Nie znałem tej tabeli z LL (już sprawdziłem). To ma sens - kto wie, może i o to Gygaxowi chodziło :D

      W XD&D Cooka jest wyjaśnione, że większe grupy robią więcej hałasu, stąd łatwiej ich uniknąć. Albo PC mogą się wmieszać w tłum i udawać pościg (w przypadku spotkania np. batalionu bandytów).

      W First Fantasy Campaign wszystko zależy od rzutu d6. I tak 1 człowiek ma 5/6 na uniknięcie, 5 ma 1/6. Żadnych modyfikatorów. W Warriors of Mars jest prosta tabela, np. 1 gość przy 1-4/d6 nie zostaje dostrzeżony, przy 5 obie strony widzą się wzajemnie, przy 6 jest zaskoczony. Słabą stroną jest brak poprawki na liczebność drugiej grupy i rzeźbę terenu.

      W AD&D 1E z kolei unikane spotkań i pościgi połączono w jedną tabelę. Też nie jest to złe rozwiązanie. Jeden zbiorczy rzut sumuje wszystkie próby ucieczki - udało się albo nie. W OD&D uciążliwa jest ta procedura z odsuwaniem się o 1 heks i potem odpoczynkami 1/2 dnia, dodatkowymi rzutami na spotkanie itd. Nie jest też dla mnie jasne, czy po nieudanym pościgu, jeśli ten dalej trwa, należy powtórzyć całą zabawę z unikaniem (w XD&D tak jest).

      W sumie trzeba rozgraniczyć, co dokładnie rozumiemy przez Evasion i Pursuit. Jeśli to pierwsze uznamy za ekwiwalent ukrywania/skradania się w dziczy, to olałbym wartość MV (sama liczebność i poszycie terenu). Szybkość miałaby wówczas znaczenie wyłącznie przy pościgach, gdzie już obie grupy się widzą i jedna chce dopaść drugą.

      Usuń
    5. Znam to wyjaśnienie z większym hałasem, ale nie zawsze wydaje mi się to przekonujące. Np. na otwartej przestrzeni większa grupa poszukiwawcza pozwala na obserwację większego obszaru.

      W sumie to z tych systemów oprócz tabeli z LL, modyfikatory z DMG wydają się całkiem sensowne. A na pewno sensowniejsze niż tabelka z OD&D. Pomyślę nad tym, żeby to uwzględnić.

      Jak chcielibyśmy być bardzo dokładni to trzeba by było rozgraniczyć na sprint (bardzo krótki dystans, liczy się tylko szybkość), chase (pogoń w zasięgu wzroku, liczy się pomyślunek i kondycja) i pursuit (poza kontaktem wzrokowym, liczy się tropienie, szybkość, kondycja). Kiedyś miałem takie zasady dla WFRP, ale to za dużo jak na oldskul.

      Usuń
    6. U mnie taki sprint jest czasem w walkach, gdy jedna strona usiłuje oderwać się od przeciwnika i zwiać. Dawniej przyznawałem w takiej sytuacji bonusowy atak w plecy z modyfikatorem +2 (przepis z BD&D Holmesa), w związku z czym mało kto uciekał :P Obecnie stosuję tu zasadę z pościgów: rzuca się w pogoń przy 1-3/d6, szansa na doścignięcie 50%, jeśli goniący jest szybszy. Oczywiście, tylko na krótkie dystanse, nie ma mowy o zbieganiu na sąsiedni heks i konieczności 1/2 dnia odpoczynku.

      Ale masz rację, budowanie szczegółowych zasad z uwzględnianiem kondycji itd. to już przegięcie. Nie po to zrezygnowaliśmy z symulacyjnej walki, żeby teraz bawić się w symulowanie pościgów.

      Usuń
  2. Sorasy, ale to jest refleksja na poziomie Borejki twierdzącego, że grał oldskulowy sandboks w Wewnętrznym Wrogu. So true, good point.

    Widzę, że się rozkręcasz z pulpą - coraz fajniejszy ten Blackcross. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W raporcie już o tym nie pisałem, ale graczom bardzo podobał się pomysł lokalnego osadzenia kampanii i opisywania znanych obiektów jak średniowiecznym wieśniakom. Trochę śmiesznie wyszło z tym żelaznym ptakiem Astrodruidów, bo sam nawet za bardzo nie mam wyobrażenia jak to mogło wyglądać;)

      Usuń
  3. 1. Sesja wyglądała na fajną i dobrze się czytało. Szczególnie zainteresował mnie ten wielki ptak noszący żelaznego drzewca (czy tam drewnianego żeleźca). Mam nadzieję, że w przyszłości na którejś sesji będzie wyjaśnienie tej zagadki.

    2. Nawiązań lokalnych jest dużo i są one smakowite, choć zastanawiam się na ile są takie dla ludzi nie znających tak dobrze współczesnego Torunia i okolic. A w ogóle to dużo u Ciebie mutków różnej maści.

    3. Sam zastanawiałem się jak rozwiązywać kwestię walki w barze (czy na rynku, jak u Ciebie z Elanusami) i doszedłem do wniosku, że śmiertelność nie powinna być tak duża jak w zwykłej walce w dziczy czy dandżeonie. Dlaczego? Instynkt samozachowawczy. Gdyby Elanusi co wieczór zabijali kilku przypadkowych ludzi, w końcu ktoś by się za nich ostro wziął. Przecież są tam jakieś służby porządkowe, władza / kniaź, rycerstwo. Elanusy napadają albo żeby okraść albo żeby pobawić się wesołym mordobiciem, ale chyba nie żeby zabić (bo = większe kłopoty). Z tego powodu uznałem, że w przypadku bójki w mieście zejść z HP do 0 nie powoduje śmierci postaci. Jasne, że przypadkowa śmierć może się zdarzyć, ale to powinno raczej dosyć rzadkie.

    4. No i jeszcze kwestia Twojego prowadzenia na HipeRPeGach. Rozumiem, że masz nowe spostrzeżenia dotyczące regularności drużyny. Na evencie bardzo trudno będzie zebrać stały skład, choć chłopaki grający w Warhammera pokazują, że się da - oni traktują HipeRPeGa jak mobilizację do tego by się zebrać. Może spróbowałbyś powtórzyć ten manewr? Tylko wymaga to Twojej dużej pracy organizacyjnej (trzeba zebrać graczy i regularnie ich cisnąć - jak to z graczami). A może uda się zdobyć choćby jednego stałego gracza? Wówczas byłby on łącznikiem i quasi-nauczycielem dla randomowych graczy. Zmierzam do tego, że na cyklicznym wydarzeniu (jakim jest HipeRPeG - odbywa się regularnie raz w miesiącu), da się prowadzić w trybie kampanii. Tylko wymaga to od prowadzącego więcej zachodu niż zwyczajne: ogłoszę że prowadzę, przyjdę i zobaczę kto chce zagrać.

    Już niedługo wrzucę raport z siódmego HipeRPeGa. Jakoś ostatnio trudno mi się zebrać do regularnego (jakiegokolwiek) pisania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @1. Wszyscy byli zadowoleni z sesji, faktycznie się udała. Czy nastąpi wyjaśnienie zagadki, to się okaże, wszystko zależy od następnych graczy.

      @2. Sporej części nawiązań nie umieściłem w raporcie, bo faktycznie dla ludzi spoza Torunia i okolic mogą być słabo czytelne. W ogóle trafili mi się tym razem gracze bardzo dobrze obeznani w lokalnej geografii, wszystko łapali w lot i jeszcze dorzucali od siebie dużo tematów (np. gang Elanusów to pomysł Bartka).

      @3. Tutaj idę po całości w duchu OD&D, gdzie miasto nie jest wcale bezpieczną przystanią: po ulicach latają bandyci, z podziemi wychodzą potwory, można zginąć zupełnie jak w Dziczy i Lochu. No, może nie tak łatwo, bo jednak większość spotkań nie jest bojowa, ale jak się już takie trafi to nie ma taryfy ulgowej.

      @4. Z chłopakami od WFRP jest tak, że oni przyszli na Hiperpega z już gotową drużyną. Ja zakładałem, że jakieś zręby się sformują, ale na razie nie ma na to za bardzo widoków. Sebastian grał dwa razy, ale chciałby ruszyć z własną grą w AD&D, więc raczej odpadnie. Od początku ogłaszałem, że chciałbym pociągnąć kampanię, ale odzew jest, hm, no powiedzmy, że umiarkowany. Mając doświadczenie z poszukiwania graczy do Lemurii, raczej jestem sceptyczny, czy uda się sformować drużynę z nowych ludzi. Ale broni nie składam jeszcze.

      Usuń
    2. Nie wiesz jak wygląda ptak astrodruidów? Szejmonju. Fajnie, że się bawiłeś z kreatywnymi graczami, którzy dorzucali swoje 3 grosze do świata, to cenne.

      Rozumiem Twoje podejście w kwestii niebezpiecznych ulic, ale się z nim nie zgadzam. I wcale nie chodzi mi o wyeliminowanie ryzyka śmierci w bójce ulicznej, przecież zawsze ktoś może dostać kosę i powinno się to częściej zdarzać niż we współczesnym Thorneum. Ale mimo wszystko śmierć przy spadku HP do 0 w walce na pięści i w walce na topory? Tak wiem, topory z założenia zadają wyższe obrażenia. Ale o ile wyższe? Dwa razy? Chcesz powiedzieć, że jak lutnę dwa sierpowe, to mogę zabić tak samo łatwo jak zadając jeden cios siekierą?

      Łorhammerowcy przyszli z częściowo ukształtowaną drużyną. Grali tam też randomowcy, co najmniej jeden gracz doszedł w trakcie. Ale masz rację, jest istotna różnica w sposobie rekrutacji trzonu drużyny i właśnie o to mi chodziło. Sam wiesz ile pracy trzeba wykonać, żeby zebrać drużynę do względnie regularnej gry. Ja o swoją walczyłem kilka lat i w zasadzie każda sesja to kolejna walka. I właśnie to podaję Tobie do zastanowienia - może powinieneś spróbować stworzyć trzon drużyny w bardziej tradycyjny sposób, HipeRPeGa traktując jako:
      a) pretekst do regularnych spotkań - wszyscy gracze wiedzą gdzie i kiedy będzie sesja
      b) potencjalne źródło dodatkowych graczy - takich, którzy zagrają raz i uzupełnią dziury w drużynie i takich, którzy będą mogli dołączyć się na stałe.
      Mam wrażenie, że takie podejście da się zrealizować. Sam bym tego spróbował, ale mam różne obowiązki HipeRPeGowe i nie jestem pewien czy dam radę regularnie prowadzić.

      Usuń
    3. No właśnie w OD&D każdy atak zadaje k6 obrażeń - nieważne, czy luta z topora, czy z sierpowego. Ale to nie oznacza, że każda bójka kończy się zabójstwem, od tego jest zostawienie w rękach graczy/Sędziego kombinowania, zawsze jest możliwa próba obezwładnienia. Akurat w tym wypadku charakter spotkania wskazywał na to, że może być śmiertelnie niebezpieczne.

      Bardzo chętnie stworzyłbym regularną drużynę do Kosmitów & Krzyżaków, ale do tego trzeba pracować u podstaw. Może zacznę krecią robotę od przyłączenia się do jakiegoś teamu, zamiast budować swój od podstaw. No, chyba, że nasza lemuryjska ekipa znajdzie jeszcze wolne sloty;)

      Usuń
    4. @leniwygracz

      W OD&D runda walki trwa 1 minutę, więc nie ma większego znaczenia, czy walisz toporem, czy gołymi rękami. Nie ma znaczenia, kto pierwszy się poruszy. W ciągu 60 sekund byłbyś w stanie bez problemu uśmiercić bliźniego, np. skacząc mu po głowie. Jesteś w stanie nadziać się na włócznię wroga, a ostatnim ciosem rozwalić mu łeb, jak król Artur Mordredowi. Wszystko w rękach sędziego, który interpretuje abstrakcyjne rzuty kostkami.

      Tylko wyjątkowe istoty zadają więcej obrażeń z racji swoich rozmiarów, np. ogry, olbrzymy, kilka egzotycznych potworów i mega fauna (max. 4d6). No i są jeszcze multiataki i ataki specjalne.

      Trzeba wyrugować symulacyjne wyobrażenie, że 1 rzut kostką = 1 machnięcie bronią / szponami. W sumie już na etapie suplementu Greyhawk to się zaczęło - rutynowe multiataki potworów: drap/drap/gryz (a niby Gygax nie był symulacjonistą...). Długo się do tego przekonywaliśmy z graczami. O ile w potyczce jakoś to przechodzi, gorzej jest z walką dystansową. Tu w dalszym ciągu 1 rzut kostką = 1 strzał (rzut flaszką/fiolką/toporem/włócznią), czasem strzelcy mają wielokrotne ataki w zależności od sytuacji na polu bitwy, dystansu, MV celu. U Jarla odpisujemy d6 strzał.

      Usuń
    5. Mi samemu jest trudno do końca wyrugować symulacjonizm, jak przestanę się skupiać to zaraz mi wychodzą stare nawyki. Sama gra tego nie ułatwia, choćby przez kwestię ataku z dystansu (dobry pomysł z odpisaniem k6 strzał, ale co z oszczepami, toporami, czy flaszkami oleju?) czy zaskoczenia (w 1 minutowej rundzie to powinno mieć aż takie znaczenie?).

      Usuń
    6. Zaskoczenie (+ negatywna reakcja) = jeśli PC znajdują się w zasięgu (do 30 stóp w podziemiach / 10 jardów w dziczy, czyli ~10 m), są zmuszeni do walki i nie mogą uciekać, przynajmniej nie od razu. Coraz częściej traktuję zaskoczenie płynnie, jako dodatkowe narzędzie opisu. Podarowałem sobie bonusowe ataki (choć tak jest w OD&D i EPT), a także modyfikatory - i tak jest przecież wystarczająco śmiertelnie. Teraz przyjmuję, że po prostu dostają po tubie w japę i dopiero potem mogą skontrować (albo spróbować uciec). Innymi słowy, strona zaskakująca przejmuje inicjatywę. Jak w BD&D Holmesa: "Attackers who surprise an opponent or who approach him from behind always get the first blow".

      Przykład: 4 PC włazi do wyrobiska, które okazuje się leżem kilkunastu zmór. Rzut pokazał zaskoczenie - zmory wyskakują z 6 metrów. Gracze testują, czy przypadkiem nie upuszczają przedmiotów (bardzo ważne: może kleryk niósł krzyż?), a następnie deklarują chęć ucieczki. Są z automatu szybsi (zmory nie biegają), więc się wywiną, o ile uda im się przetrwać atak. Rzucam to-hit przeciwko każdemu ze śmiałków, 1 zostaje powalony, reszta ucieka. Akcja jak z The Walking Dead :)

      Usuń
    7. No widzisz, musiałeś przyjąć swoje rozwiązanie co do zaskoczenia, bo to z książki było konfundujące;)

      Gubienie przedmiotów też nie do końca mi pasuje. No bo skoro mi spadło, to nie mogę się schylić i podnieść sekundę później? To nierealistyczne;)

      No i co z rzucaniem przedmiotami? W sumie, jeśli założymy, że łucznik w rundzie zużywa k6 strzał, bo skupia się tylko na strzelaniu, to może w wypadku miotaczy przyjąć radykalne rozwiązanie, że są w stanie zarówno rzucić tym, co mają w łapie, jak i następnie dobyć broni i wziąć normalny udział w walce w zwarciu niczym rzymska piechota?

      Usuń
    8. Upuszczanie przedmiotów można różnie tłumaczyć - ja to traktuję raczej jako nieprzygotowanie, całkowite zaskoczenie, może coś na kształt opanowania. Mag nie zdąży odpalić zaklęcia (zapomniał języka w gębie), a kleryk upuszcza krzyż i nie zdąży wypowiedzieć egzorcyzmu. Upuszczane fiolki z wodą święconą i flaszki z olejem się rozbijają, a upuszczona latarnia może skutkować samopodpaleniem (to samo jeśli blisko siebie padają pochodnia i olej). To wbrew pozorom fajna zasada i potrafi nieźle namieszać - PC wybrali się polować na zmory, a tu wyskakuje wielki szczur i cenna woda święcona idzie się walić :P pisaliśmy już kiedyś o kiczowatym, groteskowym i absurdalnym klimacie staroszkolnych lochów - Benny Hill & Dracula ;)

      Jasne, że możesz podnieść broń (no chyba że szedłeś po wąskiej kładce i miecz spadł w przepaść do jeziora lawy), ale w tym czasie zmora już siedzi Ci na karku i wysysa poziomy ;) w takiej sytuacji sędzia może np. przyznać napastnikowi +1 to-hit.

      Warto się zabezpieczyć przed powergamerskimi zapędami graczy. Skoro każde "trafienie" zadaje d6 obrażeń, to zaraz ktoś może wpaść na pomysł atakowania uzbrojonych przeciwników gołymi rękami (były takie pomysły u mnie).

      Usuń
    9. PS Miotacze - jasna sprawa. U mnie często tak właśnie jest, tzn. rzut włócznią / toporem, dobycie miecza i normalny atak, wszystko w tej samej rundzie.

      Z szybkostrzelnością łuczników - pamiętam, że gdy zombie w odległości kilkunastu metrów brnęły ospale przez bagnisko, pozwoliłem łucznikom wystrzelić trzykrotnie (tzn. każdy rzucił 3d20), każde pudło przerzucając dla najbliższego celu.

      Odpisanie d6 strzał mógłbym zastosować przy polowaniach, wielkich bitwach itp. - w sytuacjach, które nie byłyby odgrywane narracyjnie.

      Dużo spin na moich sesjach było z wydobywaniem przedmiotów z plecaka, wypiciem mikstury, odpalaniem flaszki z olejem - dla niektórych graczy to powinno się dziać w okamgnieniu. Wyłażą przyzwyczajenia z komputerówek - też już o tym pisaliśmy onegdaj.

      Usuń
    10. No właśnie - dajesz bonusy przeciwnikom jeśli atakują nieuzbrojoną postać? I co wówczas kwalifikuje się jako uzbrojenie? Noga od stołu wystarczy żeby zneutralizować ten bonus? W sumie to niezły pomysł, cokolwiek co postać trzyma w rękach można wykorzystać w walce - robi się z tego absurd a'la Jackie Chan.

      D6 strzał wydaje mi się dobrym pomysłem również w narracyjnej walce - od ilości zużytych strzał zależy opis: jedna - PC przez całą rundę znalazł tylko jedną okazję do w miarę pewnego strzału, bo wróg się chował, manewrował, czy zasłaniał tarczą; kilka - PC szył jak podupcony w nadziei, że któraś strzała wejdzie.

      Problem z wyciąganiem rzeczy z plecaka to miałem jeszcze za czasów WFRP, jak mi jeden gracz w środku walki oświadczył, że wyciąga miksturę leczniczą i ją wypija. Teraz co do zasady nie pozwalam na grzebanie w plecaku podczas walki. Chyba, że ktoś wycofuje się na bezpieczną odległość, albo stoi np. w trzeciej linii w lochu i może spokojnie majstrować.

      Usuń
    11. Bonusy daję w wyjątkowych sytuacjach, takich jak atak od tyłu lub z przewagą wysokości, ale to też zależy, kto kogo atakuje i czym. W sytuacji starcia uzbrojonego z nieuzbrojonym zapewne przyznałbym modyfikator, głównie jako zabezpieczenie przed wspomnianym powergamingiem. Noga od stołu jako pałka - jak najbardziej!

      3LBB przewiduje modyfikator to-hit chyba tylko w jednym przypadku (nie licząc magicznych broni, przedmiotów i zaklęć), a mianowicie przy opisie ataku na śpiącego smoka: "Sleeping Dragons may be attacked with a free melee round by the attacker and +2 on hit dice for chances of hitting." (vol. II, s. 12)

      Strzelanie - tu już niebezpiecznie zbliżamy się do "stylów walki", tzn. rozbijanie na celowanie / strzał wielokrotny. Zaraz trzeba by wprowadzić mod. za celowanie (+1? +2?), który zrekompensuje mniejszą liczbę ataków (np. 2 bez modyfikatora - jak w AD&D). Ja dodatkowo przy strzale do grupy przerzucam pudła dla najbliższego celu, przy wielokrotnym ataku strzeleckim i kilku łucznikach robi się masakra.

      Myślałem o czymś takim: tylko 1 test, odpisanie d6 strzał, obrażenia: tyle, ile wypadło na kości strzał (albo dodatkowy rzut d6). Jeśli po uśmierceniu celu zostaną jakieś "wolne" punkty obrażeń, to są rozdzielane między pozostałych przeciwników o AC równej lub wyższej (tzn. gorszej).

      Przykład: łucznik strzela do 6 szarżujących goblinów (HP: 5, 5, 4, 4, 4, 1). Załóżmy, że trafia i wyrzuca 6. REF nakazuje odpisać 6 strzał i kasuje obrażenia, poczynając od najmniejszej wartości HP. Giną 2 gobliny (-1 i -4), trzeci jest ranny (-1).

      Te mikstury w środku walki to znana kalka z Baldura/Diablo. Warto pamiętać, że w OD&D mikstura uzdrawiająca nie działa ze skutkiem natychmiastowym (leczy "hity" w ciągu 1 tury, tj. 10 minut).

      Usuń
    12. Ze strzelaniem miałem na myśli tylko narrację, bez żadnych stylów i celowania ani nawet przenoszenia obrażeń. 1 rzut na trafienie, zużycie d6 strzał, obrażenia tylko przeciwko jednemu celowi, koniec. Jeśli mamy trafienie, a poszło 6 strzał, to znaczy, że ziom został naszpikowany jak jeż, albo wszystkie spudłowały i tylko jedna trafiła, albo cokolwiek innego sobie wymyślimy (wszystkie strzały spudłowały, ale jedna się odbiła od kamienia, wpadła zawodnikowi za kołnierz, zaczął podskakiwać próbując ją wyciągnąć, poślizgnął się na posadzce i wyrżnął głową o ostry kamień).

      Usuń
  4. Kurczę, fajna sesja z mojej perspektywy. Jako czytelnicy bloga o tyle mamy inną percepcję, że możemy obserwować, jak rozbudowuje się świat, pojawiają się nowe wątki i oceniać, jak sobie radzą kolejne drużyny. Czyli de facto to jest kampania, ale gracze mogą tego nie odczuć.

    Z moich skromnych doświadczeń wynika, że sandbox zaczyna się rozkręcać tak po 3-5 sesjach. Jednostrzał nie przynosi takiej satysfakcji, jak sesja ze scenariusza.

    Ja bym tam poszedł w lochotłuki, jeśli chcesz grać w OD&D. "Stoicie u wejścia do labiryntu..." Żeby było ciekawiej, można by to rozegrać na zasadach turniejowych - trzeba by wówczas wprowadzić punktację i każda następna ekipa mogłaby próbować pobić rekord poprzedniej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie problem w tym leży, że ja też widzę rozwój kampanii, ale gracze - tak sobie. Zwłaszcza, jeśli będą mi się trafiać tacy, którzy nie czytają bloga (akurat Sebastian i Bartek czytają, ale zauważyłem, że ludność przychodzi na Hiperpega w większości wypadków na banzaja).

      Doświadczenia z rozkręcaniem piaskownicy miałem różne do tej pory. Sylvania poszła od razu, ale to dlatego, że mieliśmy solidną podbudowę w postaci kilkunastu sesji kampanii wprowadzającej. W Nowym Świecie potrzebny był rozpęd 8 sesji i zmiana mechaniki, bo inaczej dalej byłoby słabo. A w Lemurii poszło od pierwszego odcinka, głównie dzięki zaangażowaniu graczy (a najgłówniej dzięki zaangażowaniu Michała). Spodziewałem się, że nie pójdzie aż tak gładko i mam ciągle w odwodzie pomysł na staroszkolne jednostrzały - czy to zaczynające się u wejścia do lochu, czy to w randomowym miejscu w dziczy. Na następny raz chyba coś takiego przygotuję, chyba, że zbierze się ekipa, która będzie chciała kontynuować przygody wokół Thorneum.

      Usuń
  5. Dobra czuje się wywołany o tablicy. Byłem zagrałem. Dla mnie OSR nie różni się od sesji jakie grąło się w latach 90 pt weź poprowadź i mg nie mając za bardzo przygotowanego czegokolwiek prowadził.
    czym to się objawia :
    Masz do wyboru plotki które sugerują questa / lokację i decydujesz który jest prawdopodobny że go zrealizujesz(aka jak drzewiej było wielkie drzewo z ogłoszeniami , które były questami / sub questami).
    Dalej jest już ekploracja pt idziesz i coś cię spotyka i na to reagujesz(z dbaniem o szczegóły : łazisz w zimnej wodziem ożesz zachorować , nie przywiążesz się do drzewa możesz spaść) , szczątkowa mechanika nie zamyka cię w ramach możliwych akcji ale też w niczym cię nie wspomaga.

    W moim odczuciu Clue gry to eksploracja , cała reszta to zbędny dodatek. Co powoduje że wczuwanie się w postać nie jest wspierane przez grę(szybka smierć , szybkie randomowe postacie którym losuje się jedną cechę specjalną zupełnie jak w wfrp w latach 90 :>)

    Szans na kampanię (rozumianą współcześnie) w tej formie nie widzę z dwóch powodów
    a)brak ciągłości postaci (rozumiecie TPK te sprawy)
    b)brak ciągłości graczy (event jest spory ale ma dużą rotację)


    W sytuacji opisywanej powyżej weź gotowego dungeona i postaw graczy przed nim to już zupełnie klasyczne liniowe RPG żaden sandbox :>

    Podsumowując zagrałem zwykłą sesję . myślałem że będzie inaczej gdyż :
    -wydawało mi się że kluczowe będzie liczenie zasobów (żywność , świece , liny , bełty, najemnicy)
    -będzie loch którego założeniem będzie , gracze musza myśleć logicznie by go przejść , nie działają żadne mechanizmy postaci które to wspierają(ale go nie było bo go nei znaleźliśmy zupełnie jak ej tam była zajebista przygoda tylko nie chcieliście tam iść czyli taki new school pełną gębą)
    Sam setting jest bardzo bardzo fajny , mistrz gry sprawnie operuje opisem nie czuć renderowania świata przy przejściu z lokacji do lokacji.
    Z dalszych obserwacji żeby gra działała trzeba graczy którzy są pro aktywni(wiedzą co chca robić i są w stanie przekonac do tego współgraczy) bo inaczej to będzie strasznie zacinało.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Z dalszych obserwacji żeby gra działała trzeba graczy którzy są pro aktywni(wiedzą co chca robić i są w stanie przekonac do tego współgraczy) bo inaczej to będzie strasznie zacinało."

      Dobrze powiedziane. W takim staroszkolnym/sandboxowym graniu ekipa musi się świetnie rozumieć i prowokować się nawzajem dziwnymi pomysłami do działania w określonym kierunku. Na konwentach to może słabo trybić. Ludzie się nie znają, oglądają się na siebie, nikt nie chce zdominować rozgrywki, narazić się nowo poznanym współgraczom, zepsuć opowieści MG itd. W praktyce, wszyscy łapią się czegokolwiek co może być questem, jak na spotkaniu rodzinnym, gdzie się włącza telewizor żeby nie było niezręcznej ciszy i żeby było o czym gadać. Wychodzą flaki z olejem.
      Normalnie w sandboxie jest tak, że drużyna sama sobie wymyśla przygodę, bazując na plotkach, backgroundzie postaci, wylosowanych zdarzeniach i swoich własnych pomysłach. To czy z tego wyjdzie przygodowa pulpa, jaja jak berety, high heroic czy survival horror zależy od zainteresować i oczekiwań graczy. No ale to wszyscy muszą się rozumieć i mieć wspólną baję. Samo się nie zrobi.

      To, co u Was jeszcze może utrudniać cieszenie się z sesji, to fakt, że przychodzicie żeby coś dostać. Może w celach poznawczych, wiedzeni ciekawością co to jest ten sbx i os. Może żeby przetestować mistrza gry znanego z internetów. Może ktoś myśli, że to będzie nie wiadomo co. A to trzeba zwyczajnie nastawić się na wesołą wspólną zabawę, przyjść wyspanym i skoncentrowanym, walnąć browara i robić co się komu podoba. Dobre nastawienie to podstawa.

      "Weź gotowego dungeona i postaw graczy" to oczywiście nie jest żaden sandbox. Nikt tak nie twierdzi. Pytanie, do czego jeszcze nadaje się OD&D, poza piaskownicą i lochotłukiem. To drugie daje radę bez pierwszego, zwłaszcza przy jednostrzałach. To pierwsze może zadziałać tylko wtedy, jeśli gracze będą śledzić raporty na blogu i nastawią się na wspólne popchnięcie opowieści do przodu. Tak mi się wydaje, ale mnie tam przecież nie było...

      Usuń
    2. Dobrze powiedziane. W takim staroszkolnym/sandboxowym graniu ekipa musi się świetnie rozumieć i prowokować się nawzajem dziwnymi pomysłami do działania w określonym kierunku.


      Ok ale gra nie daje żadnych mechanizmów do tego. Taki FATE np daje ci cały ogrom tu nie masz nic. Więc albo robisz graczom długap ogadankę przed sesją czym to jest i czym się rózni itd itd.


      Na konwentach to może słabo trybić. Ludzie się nie znają, oglądają się na siebie, nikt nie chce zdominować rozgrywki, narazić się nowo poznanym współgraczom, zepsuć opowieści MG itd. W praktyce, wszyscy łapią się czegokolwiek co może być questem, jak na spotkaniu rodzinnym, gdzie się włącza telewizor żeby nie było niezręcznej ciszy i żeby było o czym gadać. Wychodzą flaki z olejem


      To jest duże uproszczenie , na konwencie nie wiesz na kogo trafisz jako graczy, więc nie wiesz co dostaniesz ratuje cię jedynie dokładnie to co powyżej dokładne wyjasnienie czym jest to w co grmay i jakie sa oczekiwania.



      To, co u Was jeszcze może utrudniać cieszenie się z sesji, to fakt, że przychodzicie żeby coś dostać. Może w celach poznawczych, wiedzeni ciekawością co to jest ten sbx i os. Może żeby przetestować mistrza gry znanego z internetów. Może ktoś myśli, że to będzie nie wiadomo co. A to trzeba zwyczajnie nastawić się na wesołą wspólną zabawę, przyjść wyspanym i skoncentrowanym, walnąć browara i robić co się komu podoba. Dobre nastawienie to podstawa.



      Żebyśy się dobrze zrozumieli ja przyszedłem bawiłem się dobrze , dostałem co chciałem bo chciałem zobaczyć czym jest to osr i jak ono realnie działa.



      Pytanie, do czego jeszcze nadaje się OD&D, poza piaskownicą i lochotłukiem.


      Do normalnej sesji pytanie jest tylko czy jest sens w to brnąc i wymyslac nieopisane mechanizmy

      Usuń
    3. Nie wiem, o jakich mechanizmach mówisz. O takich?:
      https://www.youtube.com/watch?v=2rZeFwKaNYE :D

      Nigdy nie odczuwałem potrzeby, aby mi system pomagał w odgrywaniu postaci ani w prowadzeniu konwersacji. Co kto lubi, rzecz jasna. Ja jestem innych czasów i innych światów, możliwe że czegoś nie pojmuję.

      OS RPG działa tak, jak działają gracze i jak sędziuje sędzia. To cała różnica względem nowych produktów. Jeśli było fajnie, to wyłącznie Wasza zasługa, jak się nudziliście - nie ma usprawiedliwienia.

      Usuń
    4. OS RPG działa tak, jak działają gracze i jak sędziuje sędzia.

      Każde rpg działa tak jak działają gracze i prowadzi mistrz gry , różnica jest taka że jak chcesz podziwiac lazurowe wybrzeze to bierzesz cabrioleta , jak przewieeźć ogrom towaru to bierzesz Tira a tu dysponujesz tylko FORDEM T. Nie bardzo rozumiem dlaczego miałbyś być innych czasów ? Ja też nie potrzebuję systemu do odgrywnaia postaci bo to jest R. Ja potrzebuję by G wspierało pewną określoną mechanikę grania , zapewne można poprowadzić śledztwo o mitach chtulu na k20 ale są do tego LEPSZE rozwiązania

      Usuń
    5. No cóż Bartek, tak jak ustaliliśmy w rozmowie po sesji (sam zresztą tak deklarujesz) - jesteś zatwardziałym niuskulowcem. Nie ma się co dziwić, że z Twojej nowoszkolnej perspektywy doszedłeś do takich wniosków. Tylko że taka jedna sesja to jest zajrzenie w świat starej szkoły przez dziurkę od klucza. Jednego zatwardziałego nowoszkolniaka (Michała) udało mi się już przekabacić. Wpadnij kiedyś do nas na sesję Lemurii, zobaczysz jak to wszystko wygląda w "prawdziwej" kampanii (a ja wpadnę do Grzegorza, jak mnie zapraszałeś i zobaczę sto pro niuskul w działaniu;).

      Usuń
    6. Znaczy tak taką mam perspektywę , natomiast idąc na sesję odrobiłem zadanie domowe, natomiast siadająć bądź wybierając grę jako gracz czy jako mg zastanawiam się co ta gra daje mi że warto po nią sięgnąć zamiast zostąc przy tym co mam. Idąc dalej jak brałem do reki podręcznik do FATE czy tam do DW widzę różnicę w filozofii gry jako takiej względem dajmy na to dd3 czy powiedzmy earthdawna. Natomiast tu wydawało mi się że będzie różnica względem normalnego RPG no i ja nie bardzo ją dostrzegam. Przy czym znów dla mnie słowo kampania to zbiór powiązanych ze soba scenariuszy z punktem kulminacyjnym i epilogiem a dla ciebie to zapewne setting + gracze.

      I setting jak dla mnie jest rewelacyjny ten konkretny ale mnie np zastanawia jakby to hulało na innej grze

      Usuń
    7. @j1mmy
      Stara szkoła grania zrodziła się w czasach, gdy jeździły tylko Fordy T. Potrzebowałeś mechanizmów, to je sobie tworzyłeś. Dzisiaj masz system na każdą okazję. Dla leworęcznych i praworęcznych, dla zagubionych nastolatek i do grania na pochyłym stole. Nie pasuje, to bierzesz inny.

      OD&D wciąż jest jedną z gier lepiej radzących sobie z lochem. Masz tu wszystko czego potrzebujesz. Gorzej z dziczą - jeśli nie korzystasz Outdoor Survival lub późniejszych dodatków. No ale Wolfgang, z tego co się orientuję, to te wszystkie systemy eksploracji dziczy ma w małym palcu, więc nie wiem do końca, o co chodzi.

      Usuń
    8. Może ustalmy na sesji bawiłem się DOBRZE, chciałem zobaczyć jak wygląda Wolgangowe RPG-fu i poczułem je na sobie dla mnie to zawsze cenne doświadczenie. Natomiast chciałem zobaczyć czym OSR się różni od tych wszystkich nowych gier narracja waszych notek blogowych opisuje piękne stare Bugatti wśród RPG , no a sesja pokazała że to Chevrolet Impala.
      Ja nie staje tu w opozycji do nikogo tylko pytam co czyni OSR rózne od standardowego RPG ? Bo dla mnie ta róznica była ledwo wyczuwalna a nie fundamentalna

      Usuń
    9. Ja Ci niczego nie zarzucam :) Skoro się dobrze bawiłeś, to znaczy, że wszystko poszło tak jak trzeba. Nie sądzę, aby ta gra, ani jakakolwiek inna, mogła Ci zaoferować coś więcej.

      Filozofia grania względem późniejszych systemów jest jednak inna. Nawet w porównaniu z B/AD&D. Łatwo zginąć, nie masz podpowiedzi na kartach postaci... System Cię nie wspiera, chyba że awansem postaci, jesteś skazany na własne kombinowanie. Tutaj raczej walczysz z systemem (na różnych płaszczyznach) :).
      Nie wiem, kto Ci nagadał o jakimś Bugatti. Granie w stare gry nie jest ani luksusowe, ani w pełni komfortowe. Jest oczyszczające, co najwyżej.

      Usuń
    10. FATE, czy gry z serii PbtA mają bardzo wyraźnie określone "co dają". W oldskulu tego nie ma, stąd wielokrotnie podkreślane, że to nie są gry łatwe dla współczesnego odbiorcy, również dlatego, że nie ma wyraźnej, dostrzegalnej na pierwszy rzut oka, korzyści z takiego grania. Ba, nawet nie ma żadnej specjalnej cechy, którą można by takie gry zdefiniować. Trzeba się w to wgryźć i przyzwyczaić. Czasem udaje się już na pierwszej sesji w danej kampanii (tak, kampania mniej więcej równa się setting + kontynuacja przygód z poprzednich sesji, to OD&D jako pierwsze użyło tego określenia), a czasem nie. Stare granie daje swobodę, to jest jego główna zaleta. Ale to nie jest coś, co rzuca się w oczy od razu. I nie każdy to zrozumie. Przy czym nie mam na myśli rozumienia intelektualnego (as in "jesteś za głupi, żeby to zrozumieć"), tylko epifanię, która spływa na Ciebie, kiedy stwierdzasz, że to jest właśnie sposób grania, którego szukałeś przez całe życie. A że nie każdy tego właśnie szukał, to inna sprawa.

      Usuń
    11. @OEL

      Znajomość Outdoor Survival nie jest wcale konieczna, aby prowadzić przygody w Dziczy na mechanice OD&D. Wszystko, czego potrzeba, jest w Vol. III, tzn. zagubienia, spotkania, kary do ruchu za teren. W OS nie ma wiele więcej, tyle że skala mapy jest inna (1 heks = 1 liga = 3 mile = 4,8 km).

      @j1mmy

      U mnie jest ciągłość postaci. Po 25 sesjach nie było jeszcze TPK, jeden z graczy przetrwał 17 sesji bez śmierci swojej postaci. Można? Można.

      Usuń
    12. Z twojej wypowiedzi wynika że żadna z potaci która zaczęła grę nie zyje ?

      Usuń
    13. Nie, gracz po prostu nie był obecny na wszystkich spotkaniach. Wciąż żyje 2 z 4 PC, którzy byli na pierwszej sesji. Reszta wyginęła - co zrobić, takie życie awanturnika ;)

      Usuń
  6. I jeszcze taka mała uwaga jakbym szukał transcendencji na sesji
    "Bartek spodziewał się (po czytaniu raportów) jakiegoś transcendentalnego przeżycia, gdzie wszystko jest losowane"

    To bym sobie w tabelę poturlał

    OdpowiedzUsuń
  7. Oj, faktycznie dyskusja się zrobiła, ogarnę kawę to poczytam bardziej. Na krótko:
    - podobało mi sie
    - lokalny setting - uwielbiam <3. Od dłuższego czasu myślę nad lokalnym, tyle, że osadzonym zanim kościół stał się popularny ;) , może wreszcie zrealizuję.
    - liczenie zasobów na sesji - ależ oczywiście, mieliśmy szansę na liczenie zasobów. Ale jakieś prawie 20 lat grałam złodziejami, pierdoły typu krzesiwo i hubka mam zaspawane, caltropsy chyba tylko odpuściłam ze standardu :D No i żarcie, szliśmy jeno do Culmsee, po drodze upolowaliśmy dzika, panie, jeszcze tydzień byśmy dali radę. No w lesie?
    - lecenie za pierwszym questem i nieuwaga graczy. Tak, uważam, że to w związku z jednostrzałem. Wiesz, że jedna sesja, ja akurat jeszcze ograniczona czasowo, to łapie się co dają, nie ma czasu na szukanie. Zresztą, wszyscy troje graliśmy u Ciebie pierwszy raz, trzeba było obadać system, a to najłatwiejszy sposób :)
    - kampania na HipeRPG - no lipa, dlatego rezygnuję z prowadzenia 7th sea na imprezie, słabo, jak pół sesji muszę tłumaczyć kto i co i jak i w ogóle, a i tak połowy mechaniki nie dam rady wykorzystać. Dlatego wracam do 3.5. I chyba mam pomysł, jak ogarnąć kampanię.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Jeśli chodzi o kampanię to faktycznie, widzę, że to nie wychodzi za bardzo, od następnego razu spróbujemy innej formuły, a do regularnej gry spróbujemy sformować nową drużynę (ale bez spiny). W OD&D nie trzeba tłumaczyć mechaniki (bo jej prawie nie ma), ale za to trzeba tłumaczyć założenia i podstawy. Albo iść na banzaja, jak u Was, gdzie nic nie tłumaczyłem i zaczęliśmy od razu grać.

      Usuń
  8. No dobra.

    Byłam nieprzygotowana. Że jednak będę na imprezie dowiedziałam się bodaj dzień czy dwa wcześniej, planowałam zagrać DnD5, ale mistrzu się zmył. Blogi czytam sporadycznie, bo nie mam czasu i nie lubię lizać lodów przez szybkę. Ale tak na poważnie, dużo czasu zajęło wytłumaczenie o co biega? Źle grałam? Coś było nie tak? Wydaje mi się, że poszło dość szybko, z pewnością łatwiej, niż bym miała tłumaczyć świat, postać, mechanikę 7th Sea czy Wolsunga. Dlatego zresztą odpuszczam 7th Sea na HipeRPG, za bardzo mi się podoba, a w takim wydaniu mam wrażenie, że się marnuje, że się nie da pokazać całej jego urody itd. Dlatego wracam do DnD 3.5, bo bez wyrzutów sumienia mogę olać połowę mechaniki, a nadal będzie fajnie, i jeśli ktoś grał jakieś Neverwinter to już podstawy ma. Chyba, że poczytam jeszcze trochę roztrząsań który system co i wezmę Adventurers :D

    Kampania - grałabym, może nawet drugiego gracza bym przyprowadziła i też by się bawił, czai klimaty tego typu systemów, ale lubię też prowadzić, ciężko obie rzeczy na raz robić na HipeRPG, chociaż może się dogadamy :) Tak, gwizdnęłam kartę, nie wiedziałam, że do zwrotu.
    Co do prowadzenia kampanii na imprezie. Kojarzy mi się, że jeszcze do niedawna była wskazówka, żeby nie grać u tych samych mistrzów, stałymi ekipami, żeby nowi mieli szansę i w ogóle. Może teraz już po prostu gramy :)
    Kombinuję, żeby ewentualni stali gracze robili za oś kampanii, a nowi mogli dołączyć w każdej chwili, jako najemnicy, krewni i znajomi, pod opieką stałych graczy, może to pozwolić na jakąś ciągłość, a przy okazji wspomóc nowych.
    Jednostrzał dla mnie nadal jest kuriozum, nie pomoże gadanie, że "zacznij i skończ na jednej sesji". Gubi mi się cała przyjemność rozwoju postaci, poznania większego kawałka świata czy opowieści.

    Serio potrzebne są mechanizmy do wszystkiego?

    Strasznie małe to okno do wpisywania komentarza, nie lubię :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale ja ani Tobie ani Bartkowi ani Sebie nie zarzucam, że byliście nieprzygotowani, że graliście źle, że było ciulowo, że cokolwiek - sesja była bardzo fajna, nie wymagałem przecież wcześniejszego przygotowania.

      Do kampanii oczywiście zapraszam, przyprowadzaj graczy ilu chcesz;) Event ma swoje ograniczenia, ale formuła samych jednostrzałów chyba się powoli wyczerpuje, mam do nich podobne podejście jak Ty. Może uda się sformować jakiś trzon kilku stałych kampanii i grać na zmianę? Ja też bym sobie czasem w coś zagrał, nie tylko prowadził.

      A z tymi mechanizmami to o co chodzi?

      Usuń
    2. Nie chodzi mi o zarzucanie, raczej, że przy w miarę prostym systemie da się zasady tłumaczyć przez stosowanie, w praniu.

      Mechanizmy - jak chcesz grać w lesie to taki system, ten podręcznik, strona xyz. Jak będziesz robić więcej czegoś to system taki a taki, a jak co innego to ten i ten. Ten wspiera to, a tamten tamto.
      Chyba każdy podręcznik mistrza gry ma napisane, że to TY prowadzisz, że to zbiór wskazówek, a jak coś nie pasuje, to przecież możesz to olać czy zmienić. I nie trzeba z tej okazji tworzyć i wydawać nowych systemów. Ja jestem leniwym mistrzem gry, znam lepsze zajęcia niż uczenie się na pamięć tabelek z 28go dodatku itd. Jeżeli graczowi zależało na czymś i miało to sens, to robiliśmy tak, żeby to dostał. No bo czemu nie? Czytam co trochę, jakie to DnD3.5 twarde mechanicznie, że nie promuje odgrywania postaci czy czegoś tam, że walki to musisz na siatce i cuda wianki. No nie. To zależy od graczy i mistrza. Chcą to robią, chyba, że MG nie da. To ma być zabawa, a nie cRPG w wydaniu analogowym, system nie przewidział, to nie i już. Sandbox mocno u nas był i nawyki mi zostały, nadal tak prowadzę i w sumie nie mam ochoty tego zmieniać.

      Kampanie - jasne, dogadamy się :)

      Usuń
    3. Ja tylko z ciekawości zapyta, Czemu uważasz, ze formułą jednostrzałów się wyczerpuje ?

      Usuń
    4. No popatrz, ciekawa byłam, jak szybko się odezwiesz :)
      Dla mnie ważna jest historia postaci, jej rozwój, świat dookoła, to jak ten świat reaguje itd. Przy jednostrzale w wydaniu HipeRPG dostaję się najczęściej postacie na pysk, z niewielką możliwością wyboru, były sytuację, że postać została w połowie przygody i kontynuował inny gracz. Nie każdy ma ambicje zostać mistrzem świata w graczowaniu i wczuwać się w randomy, a potem iść gdzie indziej. Tak, są ludzie którym to przeszkadza. Z punktu mistrza: tworzę ekipę z jakąś myślą, a co sesję grają to inni ludzie, w innym stylu itd. Mnie to męczy, ale ja nie mam zamiaru być mistrzem świata w mistrzowaniu też. Raz można. Może dwa. Ale jak dla mnie (i drugiego gracza/mistrza w domu) RPG to rozwój i poznawanie historii, jednostrzał jest dobry raz na jakiś czas, al kończysz sesję i co? Dziękuję, dziekuję, tu jest karta postaci, żegnam. A gdzie hodowanie pokemona? Satysfakcja z rozwoju? Chcemy więcej.
      Rozumiem, że lubisz i cenisz jednostrzały, my nie musimy :)

      Usuń
    5. A ja zapytam podchwytliwie , w jaki sposób widzisz granie kampanii na takim evencie ?
      Masz sztywne ramy czasowe , całkiem mocno rotującą grupę i brak pierszeństwa zapisu na sesje. Co zrobisz w sytuacji gdy masz 5 nowych graczy i 5 starych graczy którzy chcą zagrać Tylko u ciebie ? Czemu też sądzicie że ty tu jakiś fetysz jednostrzałów mamy. Taka jest idea eventu przychodzisz zagrąc niezobowiązująco , KAMPANIA to już zobowiązanie. Jasne w domu to my gramy kampanie , jedna po drugiej powiązanep ostaciami i settingiem ale tam są inne WARUNKI

      Usuń
    6. Rany, nikt nie mówi o fetyszu jednostrzałów, wydawały się dobrym rozwiązaniem, były i są dobrym rozwiązaniem, ale nie znaczy, że tylko to ma być, tak?
      Czemu na mnie krzyczysz wielkimi literami? :) A może chodzi mi o kampanię z małej litery, coś, co da jakąś ciągłość? Czy są gdzieś wytyczne, że kampania będzie dopiero wtedy, gdy masz ciągle i zawsze tych 5 graczy i przynajmniej raz w tygodniu? Przyjmuję założenie, że mało kiedy będzie komplet graczy stałych, więc spokojnie można dobrać nowych do pełnego. W razie nieobecności stały niech straci przytomność albo jest NPC, bo czemu nie? Nowy może zostać dość szybko wprowadzony przez MG i/lub obecnego stałego gracza. Tak, wygląda to jak epidemia sraczki w drużynie, i to mocno rozciągnięta w czasie, ale może dać szansę na coś więcej niż jednostrzał.
      Normalnie czuję się opieprzona, że się zastanawiam nad rozwojem eventu.

      Usuń
    7. Czujesz się, a nie jesteś :P Tak całkiem poważnie, to o czym piszesz próbował Wolfgang i jak widać w jego postach ze skutkiem który go nie zadowala. Ja doskonale rozumiem, że fajnie jest grać kampanie, wiem , bo sam to robię regularnie. Czy gracze którzy przychodzą na Hiper chcą grać w kampanie to absolutnie nei wiem, za każdym razem jak szukam graczy do kampanii w tym gronie to jest cisza jak w kostnicy, więc widzisz, mam odmienne spostrzeżenia niż Ty.

      Usuń
    8. @mechanizmy
      No to jest właśnie w OD&D - gra jest na tyle minimalistyczna, że wspiera wszystko. Jak sobie wymyślisz nagle coś ad hoc to od razu to wkładasz bez nadmiernego myślenia o balansie, czy wpasowaniu w resztę mechaniki.

      @zobowiązania
      Ja traktuję kampanie również niezobowiązująco. Roszady w składzie to rzecz normalna. 5 nowych i 5 starych, którzy mówią, że tylko u mnie to chyba jednak sytuacja typu a gdyby tu nagle było przedszkole w przyszłości. Widzę całkiem realnie, żeby grały zestawy typu 2+3, czy nawet 1+4 (w dowolną stronę). OD&D, czy szerzej staroszkolny sandboks nadaje się do grania w warunkach Hiperpega, bo nie ma problemu typu "Jasiu nie gra, a teraz gramy jego wątek", bo imię wątków jest legion i zawsze znajdzie się jakieś zajęcie dla graczy. Ale znowu - żeby to poczuć trzeba pograć parę sesji w tej samej kampanii.

      Usuń
    9. no ja to odebrałem tak żę to my tu coś narzucamy i że broń boże nie może być inaczej. Mi z poczatku wydawało się tak że to będzie hulało na zasadzie : prowadzę coś tam , mówię hej prowadze nornmalnie w domu szukam gracza chcesz dołączyć i bierzesz gracza by grał regularnie w stałej ekipie. Co do przyjmowania zalozeń że mało kiedy będziek omplet graczy to moje domowe granie w Coriolis przekonało się boleśnie jak bardzo jest to mylne założenie.

      Zasadniczo nie bronię nikomu prowadzić tam stałej ekipie , ja tego nei robię ale jak chcesz prowadzić tak to przecież możesz. Tylko problemem jest logistyka. Tylko tyle i aż tyle

      Usuń
    10. I jak widać, jest szansa, że z Wolfgangiem dogadamy się. Jak jest nawet te 20 osób, to nie do każdego info dotrze. Jak zaczynał prowadzić kampanię, to mnie np nie było (bo rodzina, ale też bo miałam dość jednostrzałów ;) )
      Czy gracze przychodzą grać kampanie? Z pewnością przychodzą mistrzowie ze swoimi graczami, gracze mają już ogarnięte postaci, zrobione przez siebie, w porozumieniu z mistrzem.
      Więc widać jakieś zapotrzebowanie jest.
      A ci całkiem nowi przy jednostrzałach nie mają okazji nawet ogarnąć o co chodzi w dłuższym graniu. Może by chcieli, a nie wiedzą, że tak można :)

      Usuń
    11. Po mojej pierwszej sesji w grudniu gracze pytali, czy będzie kontynuacja, bo chcieliby się dowiedzieć co atakuje mrówki, co jest jeszcze na wyspie, chcieliby znaleźć jakieś rozumne istoty itp. Zapotrzebowanie jest. Teraz musimy tylko opracować plan jak na nie odpowiedzieć, żeby to się udało.

      Usuń
    12. Wolfgang, ale czemu wtedy nie powiedziałeś im:"ej, to umówmy się na przyszły weekend i zacznijmy regularne granie". Tak całkiem poważnie pytam. Bo z jednej strony szukasz graczy a z drugiej strony widać, że wyraźne hasło" prowadź nam" zignorowałeś.

      Usuń
    13. Wówczas im tak nie powiedziałem, bo nie planowałem kampanii ani nawet kontynuacji tamtej przygody, zrobiłem jednostrzała. Dopiero później stwierdziłem, że to może być jednak dobry pomysł, żeby ruszyć z kampanią.

      Usuń
    14. No widzisz, zła karma wróciła. Wzgardziłeś graczami i ten zły uczynek będzie Cię prześladował ;)

      Usuń
    15. Inaczej jak dla mnie problemem jest logistyka tylko i wyłącznie , ale w moim odczuciu to nie jest mały problem

      Usuń
    16. Trochę się zastanawiam nad semantyką. Kampania, kampania, to zaraz jakieś epickie wizje i milion sesji.
      "Kontynuacja działań na kolejnym HipeRPG w zbliżonym gronie" brzmi lepiej? :)

      Usuń
    17. Iza, żeby była jasność. Jeżeli masz ochotę poprowadzić minikampanię, spoko. Erpegowa policja myśli nie zrobi Ci wjazdu na chatę o 6 rano. Łatwe to nie będzie, ale może Ci się uda. Kto wie ?

      Usuń
  9. Iza:
    To ma być zabawa, a nie cRPG w wydaniu analogowym, system nie przewidział, to nie i już.

    Tak, tak, tak. Podpisuję się pod tym wszystkim co mam. Na każdym systemie da się zagrać wszystko, jestem tego samego zdania. Owszem, na niektórych łatwiej, ale da się wszystko.

    A co do kampanii na HipeRPegach. Owszem, potrzebny jest trzon drużyny. Stali gracze, którzy nie tylko pociągną fabułę w tym samym kierunku, ale także pokażą randomowym graczom o co tu chodzi, w tej konkretnej rozgrywce. Bardzo bym chciał, żeby na HipeRPeGu stworzyły się takie pseudo-drużyny. Mistrzów Gry mamy na razie pod dostatkiem, więc można prowadzić na zmianę. Można umówić się jakkolwiek - trzeba chcieć znaleźć rozwiązanie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ależ ja wiem, że to zabawa, dlatego mnie zastanawiają dyskusje o wyższości jednego systemu nad drugim i co do czego się nadaje.

      No przecież myślimy jak te kampanie rozwinąć i jakieś zarysy są :)

      Usuń
  10. Ale że Tobie Iza się sam koncept nie podoba, to ja wiem. Ja nawet tego nie neguję, bo można lubić sobie kampanie, można lubić sandboxy, można lubić jednostrzały a nawet wszystko na raz. To nie o to mi chodziło jak zapytałem. Bardziej chodzi mi o to, dlaczego formuła wyczerpuje się jak widzę waszym zdaniem na Hiper. Bo że wam jako MG i pewnie graczom nie odpowiada, to wiem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bo to właśnie my gramy/prowadzimy i mamy powoli dość? I mamy mimo wszystko robić te jednostrzały dalej? Problem ten podniosło przynajmniej 4 prowadzących, więc chyba jest coś na rzeczy.
      Bo nowi gracze też po jakimś czasie przestają być nowi i może chcieliby coś więcej? Są gracze, którzy nie przychodzą na HipeRPG właśnie dlatego, że nie bardzo widzą rozwój.
      Przecież nikt nie mówi, że jak się wg nas wyczerpuje, to już nie będzie można i teraz wszyscy robimy kampanie.

      Usuń
    2. To co napisała Iza powyżej, plus: było 7 edycji i mam wrażenie, że ok 70% uczestników to ciągle te same osoby. Skoro tak, to czemu mamy udawać, że to jest randomowy konwent i skład rotuje jak podupcony? Mamy +/- stałą ekipę, więc czemu mamy się ograniczać do jednostrzałów? Miejsca starczy na wszystko, i jednoaktówki i kampanie.

      Usuń
    3. Lekko przesadziłeś z tymi 70%

      Usuń
    4. Nikt nie prowadzi dokładnej statystyki , więc te stwierdzenia są mocno na oko

      Usuń
    5. Potwierdzam - nikt nie prowadzi dokładnych statystyk graczy. Na niektórych z HipeRPeGów mistrzowie gry uzupełniali mi taką małą tabelkę z imionami (nickami) graczy, ale to było wybiórczo realizowane, więc nie da się policzyć procentów.

      Moje spostrzeżenia są takie: jest spora grupa graczy, którzy wracają na HipeRPeGi. Niektórzy są prawie na każdym, ale duża część "bywa" regularnie. Są też osoby, które pojawiły się raz czy dwa i trudno mówić o jakiekolwiek regularności.

      Tak czy inaczej, moim zdaniem z tego materiału da się uszyć koszulę. Przy czym będzie to kampania "mieszana", w której będą uczestniczyli także randomowcy. Wolfgang chyba zbyt szybko zaczął się zniechęcać wizji kampanii. A ważne tutaj jest to, że z każdą poprowadzoną przygodą powiększa się grono tych, którzy rozumieją co i jak chcesz prowadzić. Tym samym zwiększasz sobie szansę, że przy kolejnej sesji trafisz na takiego gracza, który nie tylko pokaże współgraczom co i jak, ale może zacznie myśleć o swojej postaci długofalowo. Kluczem jest tu czas. Z drugiej strony, jeśli z Izą macie podobne podejście, a jej tak bardzo podoba się klimat lokalny, to dogadajcie się. Niech stanowi trzon Twojej HipeRPeGowej drużyny, może przyprowadzi wówczas któregoś z tych (dla mnie mitycznych) graczy, którzy tak bardzo nie chcą jednostrzałów, że nawet nie przyjdą zobaczyć jak to wygląda.

      Tak, proponuję pracę u podstaw :)

      I nadal - proponuję, żebyście jednak nie przenosili kampanii na inny termin i inne miejsce. Sam wiesz, jak trudno zebrać drużynę. Tutaj jednak masz ustalone z góry dane lokalizacyjne, więc każdy zwyczajnie musi zadecydować czy przyjść i nie będzie kombinował ze zmianą terminu: "bo wtedy trochę bardziej mi pasuje". No i zawsze zostają randomowcy jako uzupełnienie / edukację nowych graczy.

      Na Wordpressie są większe okna do komentowania!

      Usuń
  11. Michale przykład może nieco daleki od mainstreamu ale :

    chciałbym zobaczyć
    feng shui 2 na
    od&d tak by oddać ducha systemu

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A czy walka z drzewcem nie była fengszujowa? Albo to, o czym dyskutowałem z Robertem wyżej - tłuczenie wrogów randomowymi przedmiotami jak Jackie Chan, zgon z powodu grotu strzały, który wpadł za kołnierz?

      Usuń
    2. czy walka z drzewcem była w stylu Feng Shui ? No absolutnie nie :)

      Usuń
    3. Feng Shui znam tylko z czytania o tym u Beamhita, więc się nie będę kłócił, wyobrażam sobie na podstawie filmów.

      Usuń