Po jeszcze dłuższej
przerwie niż ostatnio
udało się w końcu zebrać drużynę, chociaż losy spotkania wisiały na włosku do
samego końca.
Sesja była dosyć żmudna i
mogła się wydawać mało satysfakcjonująca - nie udało się zdobyć żadnego skarbu,
exp za pokonanych wrogów też był symboliczny. Ale ja zaliczam ją na plus,
bardzo podobało mi się kombinowanie graczy nad rozwiązywaniem problemów, które
przed nimi postawiło życie.
Wywaliłem w ciul dupochrony
z trafieniami krytycznymi. Od teraz 0 hp = save vs death (w LotFP jest to Save vs
Poison), jeśli nie wyjdzie - sajonara. Sukces oznacza utratę przytomności. Nie
planowałem tego w sumie, stwierdziłem, że tak zrobię ad hoc kiedy Alberto został trafiony i hapeki zleciały mu na minus.
Skutki zmiany podejścia były natychmiastowe - zginął Cees, najstarsza postać, pamiętająca
jeszcze drugą
sesję. Do jego śmierci (oraz niemal do swojej) walnie przyczynił się
Alberto, który zaszarżował na ślepo, nie wiedząc co może spotkać po drugiej
stronie drzwi. Niepokojąco przypominało to podobną
akcję w wykonaniu Wiadernego z czasów Sylvanii. Pech też odegrał swoją rolę
- Cees chciał wykorzystać przejście w tryb obrony (+4 AC). Nie spodobało się to
bogom kości i już przy pierwszym ataku w niego wymierzonym rzuciłem 20.
Generalnie jak to często bywa z tą drużyną - walka była chaotyczna i bez
większego zastanawiania się nad podejmowanymi działaniami. Za to do godzinnych
deliberacji o tym jak się ustawić - o, to są pierwsi.
Wywalenie w cholerę
Skills było strzałem w dziesiątkę, to jeden z głupszych pomysłów w LotFP.
Kapłan chce się skradać? Proszę bardzo, opisz jak to robisz! Podejrzenie
tajemnego przejścia? Opisz jak sprawdzasz, czy przypadkiem ściana się nie
otwiera! Krata zagradza przejście? Może nieco podniesiemy, a najmniejsza postać
prześlizgnie się dołem? Dodatkowo pojawiają się pomysły racjonalizatorskie w
rodzaju przewiązania całej drużyny linami, żeby nikt nie wpadł w przypadkiem
otwartą zapadnię. Jeśli chodzi o mechanikę skradania, to zrobiłem tak jak
Philotomy sugerował: 4 na 6, że się uda, jeśli gracz jest ostrożny a warunki
sprzyjają.
Gracze dziwią się, że
najemnicy nie są jak w crpg i nie robią wszystkiego co im się rozkaże. A może
po prostu mają różne poziomy lojalności? Do odpowiedzialnych i niebezpiecznych
zadań nie wysyła się niepewnych ludzi, nie? Nie każdy najemnik jest
terminatorem, który śmiało pójdzie w samobójczy bój.
Jeszcze zdarzają się
przebłyski nowej szkoły: „czy ktoś ma rozbrajanie pułapek?”, „panie kapitanie,
panie kapitanie, jesteśmy znanymi awanturnikami pierwszego poziomu, my tu
prowadzimy prywatne śledztwo, poprosimy o oddział ludzi, żeby zeszli z nami do
tych podziemi, gdzie mogą ich zastrzelić zza każdego winkla, puścimy ich
przodem, oczywiście”.
Wiaderny radzi sobie
coraz lepiej z rysowaniem mapy.
Zwracam uwagę na
pomysłowe wykorzystanie kartki do uzupełnienia brakującego fragmentu mapy:
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Gregor (Tiamat), charyzmatyczny,
ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede
wszystkim) druid:
C1, CHA 16,
CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7
Alberto (Wiaderny), ubogi
hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie,
dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13,
CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7
Cees van Barker (Pablo),
cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich
narzędzi:
F1, CHA 13,
CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9
poległ w
walce z kultystami
Ragnar (Pablo), bardzo
przystojny, bystry i rozważny norweski kamieniarz (jaka to jest przydatna cecha
w kamiennych podziemiach!), ma za sobą również epizod bycia myśliwym:
F1, CHA 17,
CON 11, DEX 14, INT 16, STR 12, WIS 16, HP 8
Oraz najemnicy
dotychczasowi:
Adolf, F0, HP: 1, zbrojny,
zginął podczas ucieczki, wpadając w zapadnię,
Dietmar, F0, HP: 5,
zbrojny, poległ dzielnie w czasie walki z kultystami,
Klaus, F0, HP: 4, STR 7, zbrojny
Peter, F0, HP: 1, linkboy,
zastrzelony przez kultystów,
Kurt, F0, HP: 6, tragarz
A także najemnicy z nowego
naboru:
Stefan, F0, HP 6, STR 10,
zbrojny
Ludwiga, F0, HP 5, CON 5,
STR 9, zbrojna
Eryka (buntowniczka), F0,
HP 6, STR 11, zbrojna
Lopez, HP 2, STR 14,
linkboy
I. Plotki i zahaczki.
Tym razem nie plotkowano.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Podziemia pod
nowoamsterdamskim żalnikiem.
III. Wydarzenia.
1. Zaczęliśmy dokładnie w
tym momencie, kiedy przerwaliśmy ostatnim razem. Drużyna weszła do dopiero co
otwartej sali w podziemiach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Na lewej ścianie
znajdowała się krata zagradzająca przejście, na wprost portal prowadzący dalej
w ciemność. W całym pomieszczeniu było wiele ozdobnie kutych uchwytów na
pochodnie. Dokładna inspekcja kraty wykazała, że jest opuszczana, nie wmurowana
na stałe. W pomieszczeniu za nią, na prawej ścianie mieściła się korba,
prawdopodobnie służąca do obsługi krat. Na razie zostawiono temat, ruszono
przez portal do sali na wprost.
2. To pomieszczenie było
na tyle długie, że w ciemności nie było widać drugiego końca. Na lewej ścianie
mieściły się drzwi. Drużyna dziarsko kroczyła przez komnatę, gdy wtem! Jeb,
jeb, jeb, jeb, jeb, jeb! Z przeciwległej ściany rozległy się strzały! Cees
został lekko ranny, ale poza tym wszystkie chybiły. Na polecenie Gregora Peter
rzucił pochodnię w tamtym kierunku. W jej świetle dostrzeżono kolejną kratę, a
za nią kilka postaci. Gregor zarządził odwrót, ale Alberto zaczął ostrzeliwać
się zwrotnie, więc wkrótce każdy wystrzelił z tego co akurat miał pod ręką. Po
odgłosach można było się domyślić, że ktoś z napastników został trafiony.
3. Odwrót był tak szybki,
że idący na jego czele Adolf nie zauważył zapadni, w którą na poprzedniej sesji
wpadł Cees i z krzykiem poleciał w dół. Upadł pechowo i zginął na miejscu.
Reszta ominęła pułapkę, schowała się w pierwszej sali i pogasiła światła.
Bardzo długo dumano co zrobić. W końcu uradzono, że Alberto i Klaus podkradną
się do kraty pod osłoną ciemności i spróbują nasiać fermentu. Albert zdjął
zbroję, zostawił niepotrzebne graty i ruszył w mrok po omacku. Klaus tak samo,
tylko że wzdłuż przeciwnej ściany.
4. Dzielny Kapłan Miecza
dotarł w końcu do kraty. Przyczaił się w pobliżu i zaczął nasłuchiwać. Dotarły
do niego szepty. Rozmawiało dwóch mężczyzn. Okazało się, że zawodników jest
pięciu. Jeden zginął w strzelaninie, nie wiedzą co robić teraz, czekają na jakiegoś
Hermana, który poszedł na dół i nie wiadomo kiedy wróci. Alberto czekał tak
długo aż pojawił się trzeci głos - ów Herman we własnej osobie. Z dalszego
przebiegu rozmowy wynikało, że zawodnicy będą próbować zajść drużynę od drugiej
strony. To wystarczyło, Alberto zaczął się ostrożnie wycofywać. Udało mu się i
opowiedział o swoich odkryciach.
5. Pod światłym
kierownictwem Gregora drużyna przygotowała się na przyjęcie ataku. Oświetlenie
było minimalne, linkboy został na schodach w pierwszej komnacie. Spodziewano
się ataku zza pierwszej kraty po lewej, tam też przygotowano zasadzkę. Gregor i
Cees rozciągnęli linę i ustawili się po obu stronach kraty, tak żeby ewentualni
napastnicy przewrócili się o sznur. Reszta stanęła w głębi komnaty z bronią
gotową do strzału. Klaus został w ciemnościach, nie było możliwości zawołania
go bez wszczynania alarmu.
6. A tu niespodzianka - słychać
skrzypienie drzwi od strony pierwszej sali (tej ze schodami). Chwilę potem -
dwa strzały, to pewnie linkboy dostał. Widać poblask od tamtej strony - ktoś
idzie ze światłem. Następuje szybkie improwizowane przeorientowanie formacji. Alberto
i Gregor stają po dwóch stronach wejścia skąd nadchodzą wrogowie, Cees i
Dietmar zostają na miejscu w głębi sali. Wpadają przeciwnicy. Salwa z broni
palnej nie zatrzymuje wrażej szarży, Gregor i Cees zwierają się z jedną grupą,
Dietmar bierze na siebie drugą.
7. Alberto w przypływie
heroicznego nastroju wbiega w drzwi, za nimi został wszak jeszcze zawodnik
trzymający światło. Wpada - jest trzech, jeden z latarnią, jeden w kirysie z
rapierem, jeden z pistoletem. Pada strzał, Alberto pada nieprzytomny.
8. Zawodnik z lampą
stawia ją na ziemi i wraz z ziomem, który właśnie zastrzelił Alberta wpadają do
sali. Tam sytuacja jest w miarę opanowana, Gregor zawołał Klausa i ten wrócił
ze zwiadu, ubrał się i stanął do walki. Kilku napastników leży usieczonych.
Dwóch nowoprzybyłych rusza na Ceesa i Gregora. Cees stwierdził, że weźmie na
siebie ciężar ataku i ruszył im na spotkanie. Nie spodziewał się jednak, że już
pierwszy cios rozłupie mu czaszkę. Cees padł więc bez ducha na posadzkę, co
znacząco osłabiło siły drużyny. Do sali wpadł też typ w kirysie i ruszył na
Dietmara. Okazał się sprawnym fechtmistrzem i wnet zadźgał najemnika. Zamiast
ruszyć do walki z Gregorem i Klausem stanął jednak i zaczął obserwować. Kiedy
dwóch jego ludzi zaczęło przegrywać dał nogę w kierunku kraty, zza której
strzelano. Po chwili można było usłyszeć zgrzyt uruchamianego mechanizmu. Klaus
z Gregorem ostatkiem sił pokonali fanatycznych przeciwników. Wynik starcia 6:2
dla naszych. Z uwagi na noszone tuniki z kapturami przeciwnicy zostali nazwani
Kultystami, chociaż nic więcej nie wskazywało, że mamy do czynienia z jakimś
kultem.
9. Klaus wziął Ceesa,
Gregor Alberta i ruszyli na powierzchnię. Na schodach minęli zastrzelonego
Petera w kałuży krwi. Opowiedzieli o wydarzeniach pilnującym zapadniętego grobu
strażnikom, ci byli zaniepokojeni strzałami z dołu i zawołali kapitana. Ten nawet
uwierzył w historię przedstawioną przez Gregora, wysłał kilku strażników aby zeszli
z Klausem i Gregorem po zwłoki poległych. Ostatecznie, z ostrożności,
wyniesiono jedynie leżącego najbliżej Petera.
Kapitan stwierdził, że trzeba wzmocnić straże i najlepiej zasypać jamę w
cholerę.
10. Rozmowie z kapitanem
przysłuchiwał się rudy zawodnik wykuwający nieopodal nagrobek. Po krótkiej
rozmowie Ragnar (bo tak miał na imię) przyłączył się do drużyny, początkowo po
to aby wykuć nagrobek Ceesa.
11. Ruszono do gildii,
zdać relację ze śmierci najmitów. Hans i Rudi przyjęli ze smutkiem wieści i
zaordynowali, że trzeba zapłacić pogrzebowe. Drużyna dała nawet więcej niż
trzeba było. Przy okazji zakontraktowano nowych najemników. Ragnar wypytał o
patrona - Lorenza ze Szwabii. Dowiedział się, że Hans i Rudi mają plan odzyskać
zwłoki poległego bohatera. A w zasadzie to cokolwiek co mogło po nim zostać,
wszak zginął jeszcze w zeszłym roku.
12. Skład osobowy został
uzupełniony najemnikami z wolnego rynku, wynajęto również nowego linkboya (jak
zawsze zapatrzonego w swojego kierownika). trochę podyskutowano co dalej, ale
ostatecznie stwierdzili, że wracają do lochów pomścić poległych.
13. Po odpoczynku i
uzupełnieniu zapasów ruszyli na cmentarz. Zgodnie ze słowami kapitana straże
zostały wzmocnione, niewielkim oddziałem dowodził typowy obleśny sierżant. Dał
się przekonać, żeby wpuścić naszych zawodników do jamy za garść dolarów. PC
przed zejściem rozmówili się ze strażnikami, którzy byli na posterunku podczas
pierwszej wyprawy, żeby krzyknęli na dół, jeśli otwór miałby zostać zasypany.
14. W pierwszej sali
zdecydowali, że nie pójdą tam gdzie ostatnio (bo na sto pro zostaną ostrzelani
zza którejś kraty zanim zdążą ją otworzyć), tylko spróbują znaleźć drogę, którą
kultyści zaszli ich od tyłu. Klaus został wytypowany do zbadania drzwi. Nowi
najemnicy mieli halabardy, więc pożyczył jedną z nich i opukał dokładnie drzwi
i ich okolice (oczywiście znowu zapomnieli o tyczkach). Wrota były zamknięte,
więc Ragnar po podjęciu próby otwarcia narzędziami Ceesa ostatecznie porąbał je
na szczapy swoim toporem. Chuj strzelił ciche podejście.
15. W długim
pomieszczeniu za drzwiami na środku stało krzesło z obręczami na ręce, głowę i
nogi. Nie wyglądało jakby ostatnio było używane. Na przeciwległej ścianie
znajdował się portal do kolejnej komnaty.
16. Gregor (kierownik
najemników) wydelegował kolejną osobę do pójścia przodem. Ale tym razem
napotkał opór. Eryka się zbuntowała i stwierdziła, że nie jest jej zadaniem
nadstawiać karku na pułapki. Walczyć oczywiście będzie, ale wpadać w wilcze
doły - nie ma mowy. Jak Gregor chce sprawdzać kolejne przejścia to niech idzie
sam, ona może mu halabardy użyczyć. Reszta ludu najemnego poparła krewką
zbrojną. Doszło do ogólnej kłótni, z wynikiem takim, że ustalono, że najemnicy
nie będą opukiwać drzwi. Gregor klnąc pod nosem wziął halabardę w rękę i ruszył dalej.
17. W następnej komnacie
znaleziono spory drewniany stół (raczej nowszy) z półkami i przegrodami pod
spodem. Dokładna inspekcja wykazała, że stół był niedawno używany - były na nim
ślady kurzu, jakby ktoś niedawno coś z niego zdjął. Z przegrodami pod spodem
było tak samo. Na jednej ze ścian była ciężka kotara. Za nią - ściana. Ale
wprawne kamieniarskie oko Ragnara dostrzegło, że mur nie pasuje do reszty
komnaty. Za ścianą była wolna przestrzeń. Z braku narzędzi odpuszczono na
razie. Na lewo od wejścia, za murowanym przepierzeniem był portal prowadzący do
dalszego korytarza.
18. Na końcu korytarza -
kolejne drzwi. Tym razem otwarte. Wszyscy przeszli bez problemu, ale pod
ostatnim - linkboyem - podłoga się zapadła, biedak runął z wrzaskiem w pułapkę,
ale nic mu się nie stało, bo zadziałała lina zabezpieczająca, którą wszyscy
byli obwiązani. Prędko wyciągnięto dyndającego chłopaka i zabrano sie za
badanie komnaty. W ścianach umieszczone były łańcuchy z klamrami. Tymczasowo
puste. Alberto jeszcze od czasu znalezienia krzesła z obręczami snuł domysły o
tym, że rzekomy kult trzyma tu na pewno jakichś niewolników i składa ich w
ofierze. Z sali były dwa wyjścia - na przeciwko i po lewej. Drzwi naprzeciw
były zamknięte, Ragnar nie był w stanie ich otworzyć narzędziami, na razie
zaniechano rozłupania.
19. Drugie drzwi były
otwarte. Za nimi kolejny korytarz, kończący się tym razem kratą. Za kratą było
mniejsze pomieszczenie z kratownicą na podłodze. Po chwili zastanowienia
zapadła decyzja, że trójka najsilniejszych podniesie kratę (jeśli się im uda),
a Ludwiga (jako najmniejsza ze wszystkich) wtoczy się do komnaty i poszuka mechanizmu
otwierającego. Tak też się stało (przy okazji okazało się, że najsilniejszy ze
wszystkich jest linkboy), po chwili krata podniosła się, po tym jak Ludwiga
zakręciła korbą. Dokładna inspekcja kratownicy na podłodze wykazała, że kryje
ona szyb prowadzący w dół. Kilka metrów niżej można było dostrzec posadzkę
niższego poziomu - brudną i wilgotną. Śmierdziało stamtąd niemiłosiernie zgnilizną.
Kratownica była zabezpieczona metalowymi kołkami. Na razie zostawiono ją w
spokoju. „Tam na pewno trzymają niewolników”, stwierdził Alberto.
20. Na ścianie na prawo
od wejścia był kolejny portal, za nim zaś wielka sala, której krawędzi nie było
widać. Na suficie siedziały wielkie (ok 1 metra długości) nietoperze. Ostrożnie,
żeby nie niepokoić gacków, drużyna ruszyła wzdłuż prawej ściany. Po kilkunastu
metrach natrafili na drzwi (zamknięte), a kawałek dalej - przeciwległą ścianę.
Więcej wyjść nie było widać. Ruszyli więc z powrotem i dla pewności poszli tak
samo wzdłuż lewej ściany. Tam - dokładnie na przeciw znalezionych drzwi -
Ragnar znowu wykrył tajne przejście. Tym razem dokładna inspekcja śladów na
podłodze wykazała, że są to drzwi obrotowe. Mocno pchnięte otworzyły się
odsłaniając przejście do kolejnej komnaty.
21. W niej natrafiono na
kolejne drzwi - naprzeciw tajemnych oraz na niepokojący obiekt. Na jednym z
końców sali, na postumencie stała figura Najświętszej Panienki (wersja dla
katolików, których aktualnie w drużynie brak), tyle, że zamiast twarzy miała
groteskową czaszkę.
W tym miejscu
przerwaliśmy. Ciąg dalszy nastąpi.