Diefenbach

Diefenbach

piątek, 30 czerwca 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 4. You are terminated.

Za nami kolejna sesja w OD&D prowadzona na naszym toruńskim mini-konwencie. Tym razem całą sesję rozegraliśmy w lochach. Graliśmy krótko, skończyliśmy brutalnie - wyrżnięciem w pień całej, sześcioosobowej ekipy. I być może była to ostatnia sesja w tej formule.

Niestety, po chwili wytchnienia ostatnim razem uwypukleniu uległy problemy, które stwierdziłem wcześniej. Nie chce mi się za każdym razem tłumaczyć nowoprzybyłym na czym polega specyfika emulacji starego sposobu grania. Zresztą - nie ma to większego znaczenia, ludzie nie czytają opisu sesji, który wrzucam na stronę wydarzenia, a dziesięciominutowy wykład tuż przed sesją mało kogo interesuje i nie przygotowuje do wyzwań stawianych przez grę. Tym razem w ogóle nie robiłem wykładu, tylko tłumaczyłem niektóre rzeczy na bieżąco w trakcie sesji, licząc też na wsparcie ze strony Izy i Marcina, którzy parę razy naprostowali resztę, kiedy chcieli zrobić coś głupiego. Ale ogólny efekt jest taki, że gramy z randomowymi ludźmi, którzy nie mają pojęcia na co się piszą (nie mam o to do nich żalu, żeby nie było wątpliwości), a potem kręcą nosem, a to że wszystko losowane, że hapeków mało, że nie wiadomo gdzie co wpisać na karcie postaci (daję minimalistyczną wersję z małą ilością rubryk, za to dużą wolnego miejsca - wolność prowadzi do paraliżu), że brakuje klasy łotrzyka, który mógłby wykrywać pułapki, etc. etc.

Gracze byli też bardzo niekonsekwentni - przeszukiwali dokładnie tylko część pomieszczeń, odpuszczali niektóre drzwi po zaledwie jednej próbie otwarcia itp. W poruszaniu się po lochu brakowało tak potrzebnej systematyczności i stałej procedury.

Do tego podejście do walki jak do sportu i nieszczęście gotowe. Są przeciwnicy, więc odwieczną zasadą nowoszkolengo rpg - należy ich pokonać. Walczymy uczciwie, cios za cios, taktyka nasza jest taka, że się ustawiamy w korytarzu, a nie w sali. Żadnych wymyślnych kombinacji jak we wspaniałej walce z Żelaznym Drzewcem. A na koniec pytanie - no a co można było zrobić innego? A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą i to ja pytam co można zrobić, bo wymyślam tylko wyzwania, nie zakładam zamkniętej listy możliwych rozwiązań? Jak można było walczyć ze szkieletami inaczej? Tak na szybko - chociażby wykorzystać obrotową ścianę, czy pętlę korytarzy pozwalającą na wymanewrowanie przeciwnika i zostawienie go za sobą, milion innych możliwości.

Nie mam za bardzo ochoty pisać tutaj co miesiąc jak to walczyliśmy z nowoszkolnymi nawykami części graczy, robi się to nudne. Zwłaszcza, że w moich domowych kampaniach Upadku Lemurii i Chaosu w Nowym Świecie udało się przezwyciężyć większość utrudnień.

Wydaje mi się, że zakończę na tym przygodę z OD&D w przestrzeni publicznej w dotychczasowej formie, tj. sesji otwartych dla każdego. Trzeba postawić jakieś warunki wstępne. Prowadziłbym więc tylko dla graczy, którzy (a) nie mają doświadczeń (ew. mają bardzo małe) z erpegami w ogóle (a co za tym idzie - nie mają nowoszkolnych nawyków) lub (b) wiedzą w co będziemy grać, są tego świadomi i akceptują pryncypia rodzaju gry, który będziemy uprawiać.

Jeśli będzie to oznaczało faktyczny koniec Czarnego Krzyża - trudno. Kampania spełniła swoją rolę - zagrałem w OD&D, poznałem zasady, zidentyfikowałem jakie problemy się pojawiają, gdzie można coś usprawnić itp. Mogę prowadzić dalej, w bardziej kameralnych warunkach.

Loch wylosowałem między sesjami, korzystając z Appendix A do DMG. Wyniki rzutów interpretowałem dosyć dowolnie, dopasowując do klimatu podziemi, który wymyśliłem ad hoc na poprzedniej sesji.

Z tematów czysto mechanicznych: okazuje się, że jednym z najważniejszych czynników decydujących o przeżyciu pierwszopoziomowych postaci jest Turn Undead. W drużynie mieliśmy trzech kapłanów, więc nieumarli stali na straconej pozycji. Przynajmniej teoretycznie - OD&D pozostawia wiele niedopowiedzeń co do stosowania tej zdolności, przyjąłem więc kilka uszczegóławiających założeń. Najważniejsze - co się stanie, jeśli odpędzający kapłan zginie? Uznałem (a w zasadzie przyjąłem sugestię graczy), że to przerywa egzorcyzm i odpędzone truposze wracają do normalnego stanu. Jaki był efekt przyjęcia takiej reguły - zapraszam do raportu.

Wystąpili:

Ala Carta (Iza), ostrożna i obrotna córka szamana, specjalistka od trzymania się z dala od kłopotów, przy jednoczesnym aktywnym ich poszukiwaniu, zginęła zabita przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-W 1, STR 10, INT 10, WIS 9, DEX 12, CON 8, CHA 15, HP 5, AC 2

Archibald (Mateusz), fanatyczny zakonnik, dopiero co wypuszczony z klasztoru, chodzący przykład tezy, że silna wiara nie idzie w parze z silnymi zdolnościami umysłowymi, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 11, INT 8, WIS 15, DEX 5, CON 12, CHA 9, HP 5, AC 4

Deon (również Mateusz, po śmierci Archibalda), ponury rycerz-smerf, myślący o samobójstwie przez śmierć w nierównej walce. Dopiął swego - zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 15, INT 10, WIS 13, DEX 15, CON 5, CHA 12, HP 3, AC 3

Makar on Muszelki (Marcin), towarzysz Ali, o imieniu zainspirowanym napisem na starożytnym artefakcie znalezionym przez jego rodziców, ledwo dychający cherlak, który uparł się, żeby zapakować się w płytę, podpiera się jak kosturem innym artefaktem - długim kijem zakończonym dwoma płaskimi plakietami, na większej znajduje się napis „STOP”, na drugiej „Nie dot. poj. up.”; były ogrodnik, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 2, INT 9, WIS 13, DEX 11, CON 11, CHA 13, HP 6, AC 3

Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5

Demiz (Marek), emocjonalny wojownik, najbardziej przeżywał śmierć kolejnych towarzyszy, w końcu sam zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 12, INT 9, WIS 8, DEX 12, CON 9, CHA 10, HP 3, AC 2

Minsk (Adam), barbarzyński kapłan z amnezją, pamiętający za to imię swojego Kosmicznego Chomika (macie trzy strzały...), łażący z wielkim kafarem, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 7, INT 7, WIS 9, DEX 6, CON 12, CHA 13, HP 4, AC 3

Rozpoczęliśmy w tym miejscu i czasie, w których ostatnio zakończyliśmy, czyli w podziemiach pod warownią Patriarchy Gedeona. Nasza dzielna drużyna w składzie Ala, Makar i Archibald właśnie uwolniła trójkę więźniów z patriarszego loszku i odgrodziła się kratą od strażników. Płyta prowadząca do kościoła pozostała zamknięta, jedyną drogą ucieczki było więc zagłębić się w loch. Uwolnieni więźniowie cierpieli na amnezję i nie do końca wiedzieli jak znaleźli się w lochu. Wśród nich znalazł się Ayax, który nieco ponad tydzień wcześniej wyruszył wraz z towarzyszami na poszukiwanie Czołguna, ale również nie pamiętał jak tu trafił.

Ruszyli w mrok torując sobie drogę przez drzwi i kraty za pomocą kafara dzierżonego przez Minska i improwizacji z wykorzystaniem innych sprzętów. W jednej z krypt pod kościołem znaleźli tajne przejście - obrotowe drzwi, które prowadziły do dalszej części kompleksu. W plątaninie korytarzy poruszali się ciągle w prawo, licząc (poniekąd słusznie), że oddalając się od murów zamku zbliżają się do wyjścia.

Natrafili na stalową gródź w jednym z korytarzy, prowadzącą w kierunku podejrzanie mocno przypominającym wyjście, ale nie byli w stanie jej otworzyć (nie to, żeby jakoś specjalnie mocno próbowali...).

Trafili w końcu do większej sali, czegoś w rodzaju kaplicy. W miejscu ołtarza stał 3 metrowy gipsowy posąg Jezusa, tyle tylko, że połowa twarzy była zastąpiona stalową czaszką. Posąg został jednogłośnie okrzyknięty Jezusem Terminatorem. Za nim znajdowało się jakieś tajne przejście, ale nie udało się go otworzyć.


Kiedy drużyna badała kaplicę, od strony jednego z wyjść zakradła się do nich grupa uzbrojonych w miecze i tarcze cyber-szkieletów, czyli nieumarłych kościotrupów z elementami mechanicznymi spajającymi ich kości (proteza biodra, płytka na czaszce i takie tam). Wszyscy kapłani wezwali imienia bożego, ale trupy przelękły się jedynie egzorcyzmu Ayaxa. Część nieumarłych zaczęła się wycofywać do korytarza, a reszta została rozsieczona. Niestety, w walce poległ dzielny Archibald.

Opatrzyli rannego Makarego, zostawili kaplicę i ruszyli dalej w mrok. Wkrótce natrafili na przywiązaną do kraty postać odzianego w płytę potężnego wojownika. Przed nim w kamienną posadzkę wbity był miecz. Co ciekawe - zawodnik z twarzy wyglądał identycznie jak Minsk, mimo, że ten nie przypominał sobie, aby miał brata bliźniaka. Jedyną różnicą był kolor skóry - Deon (bo tak nazywał się ponury woj) był sinoniebieski. Z pewną nieśmiałością, ale jednak typ został uwolniony i dołączony do drużyny. Ruszyli dalej.

Trafili do sali z dołem pełnym gnijących trupów. Całe zwłoki i kawałki ciał były na tyle świeże, że śmierdziały zdrowo. Nie przyglądali się za bardzo, nie stwierdziwszy innych wyjść (nie to, żeby specjalnie szukali...) - wyszli.

Minsk cudem uniknął trafienia przez zaostrzony pal wystrzelony z pułapki w drzwiach. Kolejna pułapka okazała się dużo groźniejsza - na końcu długiego korytarza Deon po wyłamaniu drzwi nastąpił na luźną płytę w podłodze, a wówczas z przeciwległej ściany wystrzeliły trzy zaostrzone pale przebijając go na wylot. Loch pochłonął kolejną ofiarę. Od tej pory pierwszy szedł Makary i macał trasę przed sobą swoim starożytnym orężem.

Niedługo po niefortunnej śmierci Deona, za kolejnymi drzwiami, ekipa natrafiła na następną grupę cyber-kościotrupów. Tym razem to Minsk odpędził część nieumarłych, ale reszta starła się z ekipą. Tym razem nie poszło łatwo. Pierwszy padł Minsk, potem Makary, ostatni szkielet został rozsieczony przez Demiza, ale zdążył jeszcze nadziać go na swój miecz. Na polu bitwy zostali Ala i Ayax. Oraz kilka szkieletów, które wcześniej odpędzone, teraz powróciły po śmierci Minska. Kapłan i Wojowniczka stanęli do walki ramię w ramię. I tak też zginęli. Zamkowe straże wiedziały co robią, nie ścigając ich do lochu...

17 komentarzy:

  1. Czemu nie zrobiliście szybko nowych postaci? Gracze mieli pretensje o szybkie TPK, czy już się nikomu nie chciało?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kwestie techniczne - była 2145, planowałem o 2200 zakończyć sesję. Minusy grania w środku tygodnia.

      Usuń
  2. Powtarzanie tego samego wykładu przed każdą sesją trochę mija się z celem poza tym może być irytujące dla graczy którzy już grali lub (tym bardziej) nie grali w to wcześniej, ale podjęli wysiłek żeby doczytać szczegóły.

    Może warto ten wykład wrzucić w opis sesji, a w opisie sesji mniej więcej w 3/4 długości zawrzeć jakieś absurdalne zdanie w stylu: "Przed przystąpieniem do gry pamiętaj - Gedeon jest Patriarchą i denerwuje się gdy nazywa się go inaczej" i przed sesją zadać na przykład pytanie: "Jaki jest ulubiony zwierzak HRABIEGO Gedeona?" Takie "zabezpieczenie antypirackie" jak w grach PC w latach 90... I jak ktoś źle odpowie - mimo że twierdził, że czytał opis sesji (a dobrze wiemy że zazwyczaj kłamią w takich kwestiach) - za drzwi. Wiem, że ciężko o coś takiego w evencie który w zasadzie przydziela graczy z łapanki, ale z drugiej strony jakość sesji zbyt cierpi w wyniku randomowych ludzi, którzy nie wiedzą na co się piszą...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla graczy, jak dla graczy, dla mnie powtarzanie w kółko tego samego jest irytujące;)

      Można próbować różnych zabezpieczeń, dzięki za sugestię, ale chyba najlepiej będzie po prostu z potencjalnymi graczami porozmawiać. Patrząc z perspektywy gracza, nie chciałbym zostać niedopuszczony do sesji, bo nie przeszedłem jakiegoś testu na spostrzegawczość.

      Usuń
    2. Zazwyczaj jestem zwolennikiem założenia, że rozmowa jest dobra na wszystko. I wybacz, że brzmię jak faszysta, ale "dobro wielu lub kilku przeważa nad dobrem jednostki" - lepiej wywalić jednego z głupia franc przypałętanego gracza niż zrujnować rozgrywkę tym 3 co już siedzą przy stole i się przygotowali.

      Przyznaję że tego rodzaju "captcha" mogą być uwłaczające potencjalnym graczom - ale z drugiej strony wylewa się ze mnie ostatnio frustracja bo musiałem się ostatnio wycofać z kilku dyskusji RPGowych na fejsie, gdzie kiedy próbuje się komuś pomóc i odpowiedzieć na pytanie - to człowiek odbija się od całej masy powtarzających utarte frazesy jak dogmaty "objawione prawdy RPGowe" i inne baniakalizmy. Ciężko jest przekonać kogoś żeby doczytał, albo miał otwarty umysł na starą szkołę, jeśli uważa, że w każdą grę gra się tak samo, mechanika jest opcjonalna, bo przecież najważniejsza jest opowieść i emocje. Możesz wyrwać gracza z nowej szkoły, ale nie wyrwiesz nowej szkoły z gracza...

      Jak zatem planujesz zmieniać formułę swoich sesji na HipeRPG?

      Usuń
    3. Faszysta? To przecież cytat z socjalistycznego Star Treka;) Zgadzam się, tylko do tej pory miałem podejście trochę mentorskie - przyjdą ludzie "z ulicy", ja im pokażę starą szkołę, oni zobaczą co to jest i to polubią. Trochę naiwnie, bo żeby coś z takiej sesji wyciągnąć, trzeba przyjść z jakąś wiedzą co się będzie działo. Albo mieć kilka sesji na rozbieg (jak w moich domowych kampaniach). Nie używałbym raczej określeń typu "przypałętać się" - nie mam żadnych pretensji do graczy, przyszli pograć w erpegi, a tu dostali w twarz jakąś prehistorią.

      Co zmienię zatem? Mam trzon drużyny w postaci Izy i Marcina, którzy kumają o co chodzi i chcą to ciągnąć dalej (mam nadzieję). Po opisanej tu sesji pójdzie fama, że u mnie to nie warto grać, więc parę osób to odstraszy. Do gry będę przyjmował ludzi, których znam i wiem, że sobie poradzą i tych, którzy są świadomi tego, w co gramy (np. Mateusz grał u mnie dwie sesje, ale dopiero po zakończeniu tej z wielkim zdziwieniem przyjął, że graliśmy w pierwszą w historii grę rpg) i z czym to się wiąże. I tyle, zobaczymy jak to zadziała.

      Ja od jakiegoś czasu nie wchodzę na PiPzwRPG, bo się wkurwiam tylko. Ktoś zadaje pytanie, zanim człowiek zdąży przygotować przemyślany i pomocny komentarz, to następuje nalot, jak to określiłeś, baniakowców, którzy powtarzają to samo co pisali w MiMach 20 lat temu. A autor posta wylewnie dziękuje za trafne porady.

      Usuń
    4. "do tej pory miałem podejście trochę mentorskie - przyjdą ludzie "z ulicy", ja im pokażę starą szkołę, oni zobaczą co to jest i to polubią"

      Ja tam nie wiem, kto do Ciebie przychodzi na sesje, więc mogę się mylić. Próbuję tylko wczuć się w rolę całkowicie wyobrażonej przez siebie postaci. Załóżmy, przychodzę na HiepeRPG i nie załapałem się na sesję EotE, nowego 7th Sea, Blades in the Dark, czy czegoś w tym guście. Ale tu siedzi Wolfgang, który ponoć prowadzi fajnego bloga i oferuje rozgrywkę na najstarszym erpegu. Pójdę i sprawdzę... Ciekawe jak ta gra wspiera odgrywanie postaci i tworzenie fabuły. Może ma jakieś dawno zapomniane narzędzia do budowania struktury sesji? Albo wyciska fajne widowiskowe sceny z każdego rzutu kośćmi? Może oferuje głębokie przeżycia intelektualne, bądź sięgnie do najgłębszych poziomów mojej psychiki... No nie, to wszystko może zaistnieć tylko wtedy, jak gracze z MG wspólnie to sobie wypracują na sesji. A to wymaga czasu. Gra niczego specjalnego "nie wspiera", może poza "bezsensownym" czołganiem się po lochach i hexach. Co najgorsze, tutaj gracze w ogóle mają bardzo mało styczności z regułami gry, z rzadka sięgają po kości. Nie mają więc tak naprawdę szans na zaspokojenie swojej ciekawości albo na odniesienie wyjątkowych korzyści poznawczych. Kicha, nie? Pozostaje tylko mieć nadzieję, że rzuty będą szczęśliwe, ekipa bezpiecznie dobrnie do końca sesji i zapamięta wieczór z racji wesołej zabawy przy kufelku.

      Ja tu widzę tylko dwie opcje. 1/ Trzymasz się sprawdzonych graczy i prowadzisz kampanię tylko z nimi. 2/ Porzucasz sandboxy i geomorfy i robisz typową sesję pokazową, gdzie prezentujesz fajność stereotypowego "staroszkolnego" dungeon crawla. Masz z góry ustawione wymagające zagadki i łatwych do wyrżnięcia potworków. Plus kilka dziwadełek typu gadające szczury dla uwypuklenia klimatu. Do tego 5-minutowy wykładzik o tym, jak to się kiedyś grało, jak gracze nie nadawali imion swoim postaciom i tego typu oklepane frazesy. Pytanie - czy masz aż tak duże poczucie misji?

      Usuń
    5. Osoby o podejściu takim jak opisałeś przychodzą na HRPG, ale w roli prowadzących. Reszta to (krzywdzące uogólnienie mode on) ludzie bez szczególnej erpegowej wizji i wiedzy, którzy przychodzą sobie tak po prostu pograć (krzywdzące uogólnienie mode off). I ja im nie mam tego za złe, żeby nie było wątpliwości. I oni nie zastanawiają się za bardzo nad kwestiami, które wymieniłeś, chcą pograć tak jak zawsze grają we wszystko - żeby coś sobie porzucać, coś powiedzieć in-character, nadać swojej postaci jakiś mroczny sekret, żeby było poważnie i żeby było widać, że się wczuwają, do tego jakaś walka i twist fabularny. Ale i tak - efekt jest właśnie taki jak opisałeś. Nie za bardzo wiedzą co się dzieje, co robią źle i dlaczego kolejne postacie padają w starciu z mega słabym przeciwnikiem.

      Opcji nr 2 nie wybiorę, bo to bez sensu - pokazałbym zupełnie inną grę, niż ta, w którą chcę grać (i którą OD&D jest!), nie wspominając o tym, że mnie to by nie bawiło. Zostaje opcja nr 1 i tyle. Tylko nie wiem, czy to jest dobry pomysł, żeby grać w ten sposób na HRPG, bo zaraz się zrobi aura elitarnego klubu i wszyscy będą myśleli, że zadzieram nosa jeszcze wyżej niż to faktycznie robię.

      Usuń
    6. 1/ Zawsze jest jeszcze opcja, że grasz z "trzonem" + jednym nowym graczem.

      2/ Bardzo fajne podejście do sesji demonstracyjnych ma Seji. Możesz z nim pogadać, jeśli będziesz jeszcze rozważał tę opcję.
      W tym, co u Ciebie czytam (może opacznie), widzę zbyt dużą rolę kwestii przeżycia postaci dla "powodzenia" całej sesji. A o TPK w OD&D przecież nietrudno... W tym momencie byłaby to chyba pierwsza rzecz do uwzględnienia. Sądzę zatem, że dobrze by było albo dopasować poziom trudności (mówimy teraz tylko o demonstracyjnym jednostrzale...), albo zrobić wykładzik i ustawić oczekiwania graczy na właściwe tory.
      Dla mnie nie ma nic bardziej zniechęcającego do grania, niż wrażenie z "nieudanej" sesji. Nie ważne, jak się grało. Jeśli na koniec ma być poczucie zawodu, to szkoda czasu.

      Usuń
    7. Noale właśnie - jeśli zrobię sesję OD&D, w której wrzucę sztucznie słabe wyzwania, to, like, nie będzie OD&D. Co mi po takim jednostrzale, który zostawia mylne wyobrażenie co do charakteru gry? Osoby zachęcone taką grą przyszłyby potem na regularną sesję i byłby zawód, że śmierć czyha za każdym rogiem. Z doświadczenia własnego i rozmów z innymi graczami wnoszę, że pierwsza randomowa śmierć postaci jest dla nowoszkolniaków zawsze szokiem, choćby nie wiadomo jak byli do tego mentalnie przygotowani. To jest coś, co trzeba przeżyć i to jak najszybciej, żeby mieć z głowy. Taki rytuał przejścia do starej szkoły. Zmniejszanie poziomu trudności, czy dodawanie dupochronów tylko zaciemnia obraz.

      A Seji co prowadzi w ten sposób? MA? Chętnie się czegoś dowiem, bo może patrzę na to w niewłaściwy sposób.

      Usuń
    8. Nie chodzi mi o niski poziom wyzwania. Konieczność intensywnego główkowania, to nie tylko cecha, ale i wielka zaleta starych gierek. Można to osiągnąć choćby wymagającymi odrobiny pomyślunku zagadkami. Chodzi mi tylko o uniknięcie traumy z powodu śmierci postaci - zwłaszcza na końcu sesji. Ja to robię tak, że od razu wrzucam postaci w trudną sytuację. Zgon po paru minutach gwarantowany, ale zarazem jest jeszcze zapał do losowania kolejnych ziomków.
      Żebyśmy się dobrze rozumieli. Wysoka śmiertelność nie jest dla mnie, ani dla moich obecnych graczy wielkim problemem. Kwestia przestawienia się. Mówimy o osobach nieoswojonych z tą myślą, którzy śmierć postaci traktują jako osobistą porażkę.

      Nie miałem okazji grać u Seji'ego w T&T, słyszałem że mam czego żałować. O sesji w MA pisałem już u siebie pokrótce. (http://szufladarpg.blogspot.com/2017/02/metamorfozy-w-starej-szkole.html). W skrócie, na sesji przeważyło podejście "pójdźmy za questem", a że ten był przygotowany, wszystko poszło jak po maśle. Można też było wybrać zupełnie inną opcję, bo poruszaliśmy się dowolnie po hexmapie, a Seji miał w zanadrzu tabelę spotkań losowych. Niby tylko quasi-sandbox, ale radocha z kolorowania mapki kredkami u graczy była jednak zauważalna. :)

      Usuń
    9. W raporcie tego nie widać, ale ta sesja nie polegała tylko na walce ze szkieletami. Każde drzwi były mini zagadką, tylko oczywiście bez założonych z góry rozwiązań.

      Sejiego musiałbym na żywo zobaczyć, bo jak wygląda na to, że gramy tak samo;) Tylko u mnie quest jest równie wylosowany co reszta, tylko sprawia wrażenie przygotowanego.

      Usuń
    10. Alternatywnie można posłać porozumiewawczy uśmiech do ludzi którzy grali wcześniej i kumali po czym powiedzieć nowym "oh, and BTW, stwórzcie sobie jeszcze ze dwie postaci w zapasie, bo i tak zginiecie jeśli wcześniej nie graliście". To powinno zapalić kilka lampek ostrzegawczych - po pierwsze "jak to MG nie będzie trzymał naszych postaci siłą przy życiu przeciskając przez fabułę jak gówno przez jelito kaczki?" oraz "zaraz - tamtym nie powiedział, znaczy że tu jest jakiś skill potrzebny i learning curve?" oraz "oj, to ja chyba muszę być ostrożny"...

      Może losowanie kilku kart postaci bardziej uświadomi, że tu życie jest tanie a śmierć częsta niż 10minutowy wykład z którego nic nie zrozumieją. Czasu poświęcisz tyle samo, a przynajmniej dasz do myślenia...

      Usuń
  3. Osobiście uważam że sposób nr 1 do prowadzenia na hiper rpg jest niepewny , bo nie wiesz czy graczy będziesz mieć zawsze (znaczy swój trzon). Bo co w sytuacji gdy termin akurat nie zagra ?
    dwa jesli trzon drużyny nie będzie w stanie narzucić woli reszcie , która będzie grała 1 raz to i tak sesja może pęknąć w szwach. Mam wrażenie że problemem jest rozmiajnie się oczekiwań

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli termin akurat nie zagra, to będę wiedział o tym wcześniej, Iza chciała odpalić swojego Wolsunga, więc przed eventem ustalamy kto prowadzi i kto będzie. I chodzi właśnie o to, żeby ta "reszta" wiedziała czego się spodziewać. Zgadzam się, że problemem jest rozmijanie się oczekiwań, kminimy tu sobie właśnie jak odpowiednio zakomunikować potencjalnym graczom na co się piszą.

      Btw, Adam coś mówił po sesji?

      Usuń
  4. Tak , ze było fajnie a na końccu pozabijał ich szkielet bo mu się sfarciło. U mnie pomogło to że ja się na nic szczególnie nie nastawiam w sensie że jak wyjdzie fajnie to fajnie , jak nie to trudno. Moze warto po prostu iść z takim nastawieniem ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hm, ja tu skrobię długie opisy, a ten Adama jest równie treściwy;) Może to też jest kwestia spojrzenia z dwóch stron - ja trochę wyolbrzymiam to co poszło źle, ale graczom się w sumie mogło podobać. Tak jak zauważyłeś po drugiej sesji, kiedy grałeś z nami - z perspektywy gracza, podczas jednej sesji, zwłaszcza bez większych interakcji społecznych, można się nie zorientować, że gramy w co innego.

      Usuń