Zaczęliśmy nową kampanię.
Mechanika: Lamentations of the Flame
Princess. Setting: Nowa Holandia, rok 1645. Konwencja: przygoda/horror.
Rozegraliśmy pierwszą sesję. Poniżej standardowo opisuję co miało miejsce. Ale
zanim to tego dojdziemy - zacznę od dupy strony.
Sesja skończyła się
wyrżnięciem w pień całej drużyny. Tak jest, z miejsca, na pierwszej sesji nowej
kampanii, bohaterowie nie zarobili żadnych hajsów, nie wpadł żaden exp, tylko
od razu z trepa (drewnianego chodaka) w dupę. Pierwsze starcie zbrojne i koniec
pieśni.
Dlaczego?
W skrócie: można wypędzić
gracza z nowej szkoły, ale nową szkołę z gracza - to już trudniej. Można
podsyłać materiały, zwracać uwagę, dawać porady, sugerować niektóre rzeczy, ale
pozostaje jeszcze konieczność zrozumienia tego po drugiej stronie. Podręcznik
do LotFP jest fajny, bo wszystko jest w nim wyłożone wprost:
Ale i to nie pomogło.
Na czym polega owa nowa
szkoła? Trochę na tym, że gracze mogą ograniczyć swój wysiłek do przyjścia na
sesję, reszta jakoś się potoczy. Coś pójdzie nie tak - trudno, poleżymy w lazarecie
przez kilka tygodni i dalej to samo. Wszystkie problemy jakie napotkamy zostaną
rozwiązane przez nasze postacie - rzuci się na to i na tamto, problem się
rozwiąże.
No niestety, w oldskulu tak
to nie działa. Trzeba niestety się zaangażować, planować, kombinować, MYŚLEĆ. Zauważyłem,
że gracze skupili się bardzo mocno na statystykach swoich postaci: no nie, mam tylko +1 bonusu z siły, z
bonusów wychodzę prawie na zero, co za słaba postać! Tak, to prawda -
postać jest słaba w porównaniu do wyzwań, przed którymi stoi. To co jest jej
przewagą - to intelekt gracza. To, czy STR bonus wynosi 1, czy 3 to mała
różnica - na pierwszym levelu nawet w miarę silna postać (vide: Leon) ma niezbyt wielkie szanse, jeśli gracz działa
bezmyślnie.
Mam nadzieję, że po pierwszej
lekcji stanie się to bardziej zrozumiałe.
I tak na marginesie -
Warhammer to dark fantasy, ponury świat
niebezpiecznych przygód? Niebezpiecznych my ass. W WFRP nawet najsłabszy
łamaga weźmie na siebie 3-4 trafienia, potem wchodzą krytyki, punkty
przeznaczenia, kawał drogi do ostatecznej śmierci. A tutaj? Jeden niefortunny
cios i koniec pieśni. To przynajmniej nam się udało - konwencja horroru została
oddana całkiem udanie.
Przechodząc do
zasadniczej części:
Wystąpili:
Peter MacDonald (Reiner):
szkocki M-U1
Padre Rodriguez (Tiamat):
hiszpański C1
Will (Pablo): szkocki S1
Jan von Kietlitz (Ramon):
polski S1
Leon (Wiaderny): saski F1
Czas: marzec 1645
I. Plotki i zahaczki.
1. Niedawno zakończyła się
wojna pomiędzy tubylcami a kolonistami. Inspiratorem wojny był Willem Kieft -
Dyrektor Generalny Nowej Holandii z ramienia Kompanii Zachodnioindyjskiej.
2. Władzę w kolonii sprawuje
dyrektor generalny, ale istnieje też Rada Ośmiu - powołana teoretycznie przez
Kiefta, ale opozycyjna wobec jego działań.
3. Osada Pavonia została spalona do gołej ziemi podczas wojny, w odwecie za masakrę indiańskiej ludności cywilnej, jakiej dopuścili się żołnierze Kiefta.
4. W okolicach Pavonii zdarzają się zaginięcia kolonistów.
5. Jan Everst Bout, jeden z członków Rady Ośmiu poszukuje ludzi do ochrony jego posiadłości w Pavonii.
6. Willem Kieft prowadzi nabór do wojska Kompanii.
3. Osada Pavonia została spalona do gołej ziemi podczas wojny, w odwecie za masakrę indiańskiej ludności cywilnej, jakiej dopuścili się żołnierze Kiefta.
4. W okolicach Pavonii zdarzają się zaginięcia kolonistów.
5. Jan Everst Bout, jeden z członków Rady Ośmiu poszukuje ludzi do ochrony jego posiadłości w Pavonii.
6. Willem Kieft prowadzi nabór do wojska Kompanii.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam - główny
port kolonii, ok 1 500 mieszkańców, ośrodek handlu, wiele osiedli i
gospodarstw w okolicy. Położony na zachodnim skraju Długiej Wyspy, u ujścia
Rzeki Północnej.
2. Pavonia - osada (ok 150
mieszkańców) położona kilkanaście mil na południe od Nowego Amsterdamu. Ma
problem ze znikającymi kolonistami.
III. Wydarzenia.
1. Drużyna przypłynęła do
Nowego Amsterdamu 8 marca 1645, w okolicach południa. Od razu ruszyli do
karczmy.
2. Po drodze do Petera
podbiegł tajemniczy mężczyzna, powiedział Dobrze,
że już jesteście i wręczył mu tubę ze zwojem. Zwój okazał się być napisany
w jakimś egzotycznym języku (arabski?), ale nie-magiczny.
3. Przez cały czas
borykaliśmy się z problemami komunikacyjnymi, bowiem nie wszyscy znali
wszystkie języki (był to prawdziwy galimatias), a holenderski (urzędowy w
okolicy) znał jedynie Jan, który poza tym znał polski (którego nie znał nikt
inny) i niemiecki (który znał tylko Leon i Peter).
4. W karczmie drużynę
odwiedził kolejny tajemniczy osobnik, proponujący kupno ziemi za jedyne 50
guldenów (system monetarny w Nowej
Holandii jest prosty: 1 gulden=50 dolarów=500 centów). Awanturnicy go
odprawili.
5. Po stwierdzeniu, że
karczma w mieście jest droga, drużyna ruszyła do portowych tawern. Tam zbierali
plotki i ostatecznie zostali na noc. Peter konspiracyjnie rzucał czary w
klopie.
Zapadła decyzja, aby iść
do Pavonii i zająć się sprawą tamtejszych zaginięć. W związku z wyprawą nie
zakupiono żadnych zapasów ani wyposażenia. Drużyna poszła na banzaja.
6. Po drodze drużyna
spotkała niedźwiedzia brunatnego. Całe szczęście, nie był szczególnie skory do
bitki, więc obeszło się bez starcia.
7. Wieczorem, po forsownym
marszu, udało się dotrzeć do Pavonii.
8. Rano drużyna rozmówiła
się z Janem Everstem Boutem. Wyśmiał ich, kiedy stwierdzili, że chcą
przeprowadzić śledztwo (Jesteście
genialni! Nikt wcześniej na to nie wpadł!), wyśmiał ogólnie (banda amatorów
z włóczniami i łukami), ale pozwolił pokręcić się po okolicy, zwłaszcza w
poszukiwaniu resztek wioski indiańskiej, gdzie Kieft urządził swoją masakrę.
Jan Everst Bout |
9. Drużyna wyruszyła wzdłuż
rzeki, a potem wybrzeża w poszukiwaniu zgliszcz. Pablo zgłosił sie na mappera,
ale przysnął i zapomniał o konieczności rysowania mapy, pałeczkę podjął Reiner.
Zapasów było mało, trzeba więc było polować. Szło całkiem nieźle.
10. Czyniącemu zwiad Leonowi
udało się zaskoczyć dwóch zawodników (traperów, leśników, dezerterów,
grasantów?) obozujących w lesie. po krótkiej rozkminie nasi zawodnicy
postanowili jednak odpuścić im i nie zaatakować z ukrycia. Po krótkiej rozmowie
każda grupa poszła w swoją stronę.
11. Drużyna natrafiła też na
stratowane drzewa i roślinność w puszczy tworzące wyraźny szlak, jakby
przemarszu czegoś wielkiego (albo dużej ilości mniejszych rzeczy na raz). A co
tam, raz się żyje! - ruszyli więc tropem zniszczenia.
12. Wśród stratowanego
poszycia Leon dostrzegł kilka istot węszących nisko przy ziemi - jakby wilki,
ale nie do końca. Tamci nie wiedzieli o obecności drużyny. Zapadła decyzja o
ataku zza winkla. Poszła salwa z łuków, kusz i proc. Z mizernym skutkiem.
Przeciwnicy rozproszyli się po lesie. Nasi zawodnicy myśleli, że to koniec,
więc ruszyli dalej. A tu nespodevano! Z krzaków wylatuje na nich sześciu
wilko-ludzi i zaczyna się walka. A raczej rzeź. Pierwszy pada Padre, potem
Leon, Jan i Peter. Will postanawia spierdalać, ale jest zbyt wolny. Dopadają i
jego. Koniec pieśni, praamerykańska puszcza pochłonęła kolejnych
nieprzygotowanych leszczy.
Jako podsumowanie, dialog z sesji:
- Jaka jest różnica między muszkietem a ciężką
kuszą, skoro cena jest taka sama?
- Strzał z muszkietu może wystraszyć istoty
nienawykłe do takiej broni, czyli prawie wszystko co tu można spotkać.
- Eee tam, biere kusze!