Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 23 kwietnia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 5. Spacerkiem po lochu.

Po dłuższej przerwie na życie i inne projekty wróciliśmy do przedpotopowej Mezopotamii. Rozdzielona poprzednim razem drużyna znowu zebrała się w całość, kontynuowaliśmy przygodę ostatniej ekipy, do której dołączył kapłan Izdubar, pogromca żaboludzi.

Znaczna część sesji upłynęła na dyskusjach pomiędzy graczami (a w zasadzie to pomiędzy postaciami) o religii (rozróżnienie między Praworządnością i Chaosem i jak się to ma do etycznego dobra i zła), świecie i ogólnie o życiu. Stąd samych wydarzeń nie było aż tak dużo, nie pojawiło się też żadne realne zagrożenie dla życia postaci (poza wężem na początku).

Kampania robi się bardzo religijna, mamy dwóch kapłanów: Izdubar - Abakusa i Izorkus - Isztar, Ardusin został wyznawcą kolejnego boga - Szamasza, Erza zaczęła wspominać słowa swej niebiańskiej matki o tym, że wszyscy bogowie ludzi nie istnieją, jest tylko jeden mechaniczny bóg, który opuścił świat i zostawił go samego sobie. Wszystkie wydarzenia nagle nabierają metafizycznego wymiaru (np. Izdubar bez zastanowienia stwierdził, że wąż w świątyni na pewno został nasłany przez wyznawców Seta), mi też się to udziela, stąd pewnie proces będzie się pogłębiał. Bardzo dobrze, wszak w zajawce settingu napisałem, że mnożą się kulty, ludność odwraca się od jednych bogów, a zwraca ku kolejnym, świat duchowy jest ważnym składnikiem życia w Beth Nahrain.

Mam wrażenie, że skończył się już okres nie mamy co robić, nazbierało się wystarczająco dużo informacji, wątków, plotek i miejsc, żeby gracze mieli z czego wybierać bez narzekania, że wszystko odległe i niedostępne. Wystarczyło ruszyć tyłek do podziemi. Ja ze swojej strony nie przygotowuję za dużo od siebie, ale na bieżąco rozwijam to co wypadnie z kostek i wymyślą gracze. Zauważyłem, że (w znaczącej części przypadków) kiedy wymyślam coś przed sesją, to i tak właściwy kontekst temu elementowi świata nadaję dopiero po jego ograniu na sesji. Przykładowo - pod koniec tej sesji PC spotkali w lochu grupę 10 w miarę przyjaźnie nastawionych pokurczów. Że znajdują się oni w tej części lochu i że jest ich 10 wylosowałem przed sesją, ale to wszystko. Dopiero po spotkaniu z PC zaczęła mi się gonitwa myśli kim mogą być, co robią w lochu, jakie są ich plany itd.

Loch tworzę w locie z gotowych geomorfów (w większości, część wylosowałem na zasadach SDA), chyba muszę pomyśleć nad robieniem większych kafelków, bo pod koniec lekko się zaplątałem w jaką część lochu teraz PC powinni trafić, tak to jest jak się w dany kafelek wchodzi dwa razy z różnych stron i trzeba pamiętać, że wyjście dolne - prawe idzie do wejścia górnego - lewego. Ogólna rada - rysujcie lochy sami na wielkiej płachcie papieru. Ja niestety nie mam na to za bardzo czasu.

Problemy z orientacją w lochach miałem nie tylko ja, ale i gracze. Kiedy korytarze robią się bardziej skomplikowane, czasem trudno jest odpowiednie rzeczy dać słowo i potem okazuje się, że pół mapy jest do poprawki. Zdjęcia nie są w stanie oddać kunsztownej konstrukcji jaką stała się mapa podziemi kiedy skończyła się kartka - liczne zagięcia, harmonijki i inne sztuczki pozwoliły na uniknięcie mnożenia arkuszy papieru. Z czytelnością jest różnie - ja nie mam pojęcia o co chodzi, ale ważne, że Kasia, która mapę rysowała orientuje się gdzie jest co.

Z kwestii mechanicznych - osłabiłem możliwość atakowania z drugiego szeregu: teraz atakujący w ten sposób dostaje -1 to hit, ponadto nie zawsze atak jest możliwy (oceniam ad hoc biorąc pod uwagę wielkość i charakter przeciwnika, chodzi o to, że nie można z drugiego szeregu próbować dziabnąć wroga między nogami pierwszego szeregu, więc odpada atak na pełzających wrogów, takich jak stonogi).

Ciekawostka - wylosowaliśmy sobie profesje najemników, tj. czym każdy z nich się zajmował zanim wziął się za wojaczkę. Zaczęło się od tego, że po znalezieniu czegoś w lochu Izdubar zapytał, czy ktoś z najemników się na tym zna. Rzuciłem więc dla każdego na ogólną tabelę zawodów. Założyłem przy tym, że skoro teraz są najemnikami, a nie wykonują pracę w zawodzie, to znaczy, że znają się na swojej dziedzinie umiarkowanie. Przykładowo, kiedy Sisutros wyceniał klejnoty to prawidłowa wartość wychodziła w 2 na 6 przypadkach. Stwierdziłem, że przyznanie najemnikom pełnych zdolności zawodowych byłoby już przegięciem - i tak są tani jak barszcz, a tak to jeszcze odwalaliby ogromną część innej roboty. W końcu, jeśli taki były uczeń jubilera faktycznie znałby się na swoim fachu, to by siedział w kantorku i wyceniał skarby za gruby kwit, a nie wynajmował gębę jako ciosochwyt za grosze, nie?

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1, xp 507

Erza (Kasia), krzepka i zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia się wzrostem i krewkością, a także sinoniebieską skórą i niewielkimi rogami (niska charyzma nie bierze się z powietrza), maperka podziemna
E1, STR 15, DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3, xp 97

Izorkus (Adam), chorowity kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, etyczna busola drużyny
C1, STR 13, DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3, xp 101

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 1071

Oraz najemnicy (wszyscy z poprzedniego rozdania, nie było nowych):
Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie,
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Anakin, F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, były rolnik

Izorkusa:
Xena, F 0, HP 1, AC 4, ciężkozbrojna, była szulerka
Nisaba, F 0, HP 2, AC 4, ciężkozbrojna, była szulerka

i Izdubara:
Abella, F 0, HP 4, AC 4, ciężkozbrojna, zginęła ukąszona przez jadowitego węża
Szamrina, F 0, HP 5, AC 4, STR 12, asyryjska ciężkozbrojna
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Aea, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była bezrobotna
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica

I. Plotki.
W podziemiach pod miastem mieszkają świnioludzie, produkt jednego z nieudanych eksperymentów jednego z magów, mnożą sie na potęgę.

II. Miejsca. 
Lagasz, a w nim: świątynia Abakusa, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Ostatnio skończyliśmy na tym, że drużyna wyszła z podziemi z ciałem poległej w walce najemniczki Gabrieli. Trzeba było zorganizować jej pogrzeb, przy okazji krzątaniny Ardusin spotkał dawno niewidzianego Izdubara, okazało się przy okazji, że świątynie Abakusa i Isztar znajdują się nie dalej jak 200 metrów od siebie. Izdubar miał niebagatelną siłę zbrojną (dziewięcioro najemników, w większości ciężkozbrojnych), w połączeniu z resztą ekipy dało to imponujący oddział - czwórka PC i czternaścioro zbrojnych. Trzeba było ich zagospodarować.

2. Po odprawieniu pogrzebu poległej Gabrieli, drużyna trafiła na zbiegowisko uliczne. Okazało się, że przemawiał jakiś dostatnio, choć pstrokato ubrany człowiek - opowiadał o wielkim zagrożeniu ze strony Kanaańczyków, wielkich niczym giganci ludożerców pod przywództwem straszliwego Nimroda. Rzekomo sposobią się oni do ataku na Krainę Dwóch Rzek. Izdubar próbował dowiedzieć się czegoś więcej, ale jedyne co zyskał to jakieś ogólniki. Ludność słuchała z zaciekawieniem, ale straciła zainteresowanie, kiedy kaznodzieja zaczął zbierać datki.

3. Po dłuższej dyskusji ustalono, że kolejnego dnia drużyna zapuści się w lochy pod świątynią Isztar. Na noc Ezra, Ardusin i Izorkus udali się tamże, natomiast Izdubar wraz ze swoimi najemnikami wrócił do przybytku Abakusa. Była to decyzja brzemienna w skutkach, jak się okazało - w nocy do pokoju, gdzie wszyscy spali wpełzł wielki WUNSZ! Całe szczęście nie zaskoczył on śpiących, jeden z najemników się obudził i wszczął alarm. Każdy wziął co miał pod ręką i udało się błyskawicznie zatłuc gada. Niestety, zdążył jeszcze ukąsić Abellę, która po chwili padła na podłogę w drgawkach, tocząc pianę z ust. Nie udało się już jej uratować.

4. Morale wśród najemników Izdubara podupadło, postanowił więc wygłosić do nich mowę. O podrzucenie węża oskarżył kapłanów Seta, złego boga zabójców i czarnoksiężników, zapowiedział też zemstę. Podziałało, najemnicy zapałali żądzą rozbicia paru gadzich łbów. Ale to rano, Abellę wyniesiono na mary, reszta wróciła do snu, z wyjątkiem Izdubara, który postanowił do rana czuwać przy zwłokach.

5. O poranku obie grupy spotkały się i wyruszono przez tajemne przejście do lochów pod świątynią Isztar. Kapłani trochę piździli, że co to za hałastra, ale Izorkus ich uspokoił. Jeszcze przed wejściem Ardusin stwierdził, że wobec ciemności panujących w lochach zostanie wyznawcą Szamasza - boga słońca.

6. Tym razem rozpoczęto od lewej ściany. Pierwsza sala po lewej była już zbadana, były tam schody w dół, tym razem również zostawili je w spokoju. Sprawdzili za to portal prowadzący dalej z sali ze schodami - nic tam nie było, korytarz kończył się ślepo.

7. Kolejne drzwi w lewo z głównej sali - zamknięte. Erza rozmontowała je łomem, za nimi był długi korytarz na wprost, od którego po trzech metrach odbijała odnoga w prawo. W odnodze były schody w dół, prowadzące do jakiejś większej sali, ale na razie zostawili tą część i ruszyli korytarzem naprzód. Po dwudziestu paru metrach odbijała od niego kolejna odnoga - tym razem w lewo. Ruszyli w nią. W sześciometrowym korytarzu znaleźli drzwi na wprost i portal w prawo. Za portalem znaleźli dosyć obszerną salę, na środku z sufitu zwisała połeć jakiegoś mięsa, lekko już napoczęta przez robaki. Wszyscy byli bardzo podejrzliwi wietrząc oczywistą zasadzkę. Erza zajęła się rozbijaniem na szczapy drzwi w korytarzu, a reszta zaczęła badać chabaninę. Opukiwanie nie dawało żadnych rezultatów, stwierdzili więc, że aby odkryć prawdziwą naturę mięsa należy pociągnąć je na dół, jeśli to ma być pułapka, to w ten sposób zadziała na sto pro. Przywiązano więc linę do połci, Izdubar wraz z jednym z najemników chwycili trzymetrową tyczkę tak, aby lina się o nią oparła i można było ciągnąć mięso w dół ciągnąc linę w bok (rodzaj prymitywnego zastępstwa dla bloczka), a jednocześnie żeby wszyscy zaangażowani byli bezpieczni. Izorkus pociągnął za linę i... Nic się nie stało. Ktoś zauważył, że może to nie pułapka, tylko obiad/kolacja dla jakiegoś zwierza hodowanego w lochu?

8. Zostawili padlinę, bo oto Erza rozłupała w końcu drzwi. Za nimi była sala, długa na ok. 20 metrów i szeroka na 6. Na drugim końcu dostrzeżono kłębiące się stonogi, które chyba na czymś się pożywiały. Robale zauważyły ekipę i ruszyły do ataku. Było ich pięć, drużyna ustawiła formację i przyjęła natarcie z godnością. Wszystkie robale wkrótce zostały zasieczone, strat własnych brak, najemnicy zostali jedynie lekko pokąsani po łydkach. Okazało się, że robale jadły jakieś nadgniłe zwłoki. Trudno było powiedzieć kim była nieżywa postać, ale przy jej boku Izdubar znalazł sakiewkę, a w niej całe 60 min. W sali więcej nic nie było.

9. Następnie ruszyli do portalu w sali z mięsem. Prowadził on do sześciometrowego korytarza, który zakręcał w lewo, gdzie prowadził przez kolejne prawie 30 metrów na wprost. Następnie skręt w prawo i skrzyżowanie, które gracze nazwali wkrótce „swastyką” z uwagi na układ korytarzy.

10. Wpierw ruszyli w lewo. Korytarz zakręcał dalej w lewo, a potem odbijał wstecz pod kątem 45 stopni. Krótki skośny korytarz prowadził do kwadratowej sali o boku 9 metrów i dwóch wyjściach. Najpierw wzięto się za drzwi na ścianie na wprost. Ezra zdjęła je łomem. Za nimi... Kolejne drzwi, tym razem zablokowane, trzeba było je rozbić, czym zajęła się znów Ezra. Za tymi drzwiami - korytarz w lewo i prawo. Najpierw ruszyli w lewo, dwadzieścia parę metrów. Po drodze Ezra, dzięki swoim nefilimskim zdolnościom dostrzegła na prawej ścianie bardzo delikatny obrys drzwi. Inni go w ogóle nie widzieli. Niestety, żadna z prób otwarcia kamiennej ściany się nie powiodła, ruszyli więc dalej.
Wbrew opisowi, drzwi wcale nie były magiczne, co potwierdził Izorkus Detect Magickiem
11. Korytarz kończył się ślepym zaułkiem po lewej i drzwiami po prawej stronie. Drzwi nie były zamknięte. Za nimi znajdował się kolejny ślepy zaułek, ale nie pusty. Na posadzce leżało zawiniątko z podartego niebieskiego materiału. Po zbadaniu okazało się, że kryje dziwny przedmiot. Wykonany z dosyć twardego, ale elastycznego materiału płaski prostokąt mieszczący się w dłoni wzbudził wielką konsternację w ekipie i stał się przedmiotem ożywionej i długiej debaty. Nie było na nim żadnych oznaczeń, trudno było zgadnąć do czego służy. Spróbowano wykorzystać go do otwarcia drzwi znalezionych przez Ezrę, ale bezskutecznie. Izorkus rzucił wykrycie magii, ale artefakt nie miał takich właściwości.

12. Ruszono w drugą stronę długiego korytarza. Wkrótce zakręcał w prawo, a następnie prowadził przez ponad 20 metrów aż do ściany. Po lewej stronie korytarza znaleziono dwie nisze, w których korytarz jakby się zawalił odkrywając głębokie kominy prowadzące kilkadziesiąt metrów w dół. Na razie drużyna tam nie zeszła, poprzestała na zrzucaniu przedmiotów w celu oceny głębokości.


13. Powrócono do kwadratowej sali i tym razem ruszono w drugie drzwi. Korytarz kończył się ślepym zaułkiem, ale wcześniej odbijał w lewo, a potem zakręcał w lewo i prawo. Dalej prowadził prosto i rozwidlał się w lewo i prawo. Ezra wyglądając w rozwidlenie dostrzegła, że po lewej stronie siedzi wielka ropucha, która przygląda się w skupieniu pustej ścianie. Zapadła decyzja o ubiciu płaza. Ezra i Ardusin naszykowali łuki, wychylili się zza winkla i puścili salwę. Bardzo nieskuteczną (spudłowali z 3 metrów), ale żaba się nimi zainteresowała i ruszyła do ataku. Została wkrótce ubita, ale zdążyła jeszcze dziabnąć kolczastym językiem Lugalme w głowę. Gdyby trafiło na słabszego najemnika, to by się z pewnością pożegnał z życiem. Po walce najemniczka została uleczona i opatrzona. Ponieważ oba korytarze kończyły się ślepymi zaułkami, zarządzono odwrót do swastyki.

14. Tym razem ruszyli w korytarz na wprost pierwotnego wejścia na skrzyżowanie. Za portalem korytarz rozwidlał się: szedł prosto (drzwi) i w lewo, gdzie zaraz znajdowały się drzwi pod kątem 45 stopni. Były otwarte, idąca na przedzie Ezra wpadła od razu za nimi na kolejne stonogi szamiące jakieś zwłoki. Robale z miejsca rzuciły się na nią i boleśnie pokąsały zanim zostały unieszkodliwione. Zwłoki należały do jakiegoś niewielkiego humanoida, może Kainity? Były już solidnie obgryzione, nie dało się więc stwierdzić kto to był. Niemniej, przy pasie trupa była zupełnie nie obgryziona sakiewka, a w niej 70 min i 3 klejonoty. Ich wyceną zajął się na miejscu Sisutros, który jak się okazało, terminował kiedyś u jubilera. Popatrzył na kamienie i orzekł, że są warte 10, 100 i 250 min.


15. Kiedy Ezra była opatrywana (narzekała przy tym strasznie, że ledwo żyje, mimo, że została bardzo lekko ranna) zza drzwi, które PC zostawili na później wyszła grupa dziesięciu niewielkich humanoidów. Byli przyjaźnie nastawieni, w imieniu wszystkich przemawiała kierowniczka, która przedstawiła się jako Magal bat On (wyjaśniła, że znaczy to Magal, córka Ona, bo oczywiście zaczęły się podśmiechujki). Wyjawiła, że są Kanaańczykami (to jak w końcu, to giganci-ludożercy, czy takie pokurcze?), którzy przybyli niedawno do tych podziemi i pragną się tu osiedlić. Ograbione przed chwilą zwłoki okazały się być ich towarzyszem. Magal podziękowała za pokonanie skolopendr, co wydało się dziwne, bo mimo mikrego wzrostu Kanaańczycy byli solidnie uzbrojeni i wyglądali na takich, którzy mogliby bez trudu załatwić dwa robaki. Kierowniczka zapytała też, czy drużyna nie znalazła przypadkiem nic przy zwłokach. Z ogromnym ociąganiem, ale jednak nasze asy pokazały niedawną zdobycz, głównym orędownikiem jawności był tu Izorkus, reszta była skłonna zabrać wszystkie skarby dla siebie. Izdubar stwierdził potem, że Abakus nie miałby nic przeciwko takiemu oszustwu, grzechem byłoby natomiast źle policzyć ile to jest wszystko warte. Magal podziękowała za szczerość, wzięła jeden klejnot (ten wyceniony na 100 min, czyżby Sisutros się pomylił?), a resztę pozwoliła zachować drużynie jako podziękowanie za pokonanie stonóg. Porozmawiano jeszcze nieco o geografii podziemi (głębokie kominy znalezione wcześniej zdaniem kurdupli prowadzą do głębokich jaskiń pod miastem) i trywiach, a następnie pożegnano tajemniczych Kanaańczyków.
15. Stwierdzono, że należy wrócić do miasta aby odpocząć i sprzedać fanty. Mapa przygotowana przez Ezrę okazała się dobra i bez przygód powrócono na powierzchnię. Klejnoty udało się sprzedać za bodaj 170 min. Na tym zakończyliśmy. 

42 komentarze:

  1. Prawdą jest, że w sandboksie z czasem wątki się nawarstwiają i stopniowo kampania nabiera barw. Początek jednak wciąż bywa trudny i niemrawy. Teraz myślę, że przed odpaleniem kampanii należy przygotować - wymyślić i/lub wylosować - lekką reką kilkadziesiąt plotek i questów, i to wszystko podsunąć graczom, może nawet przed pierwszą sesją. Ważne też, aby był jakiś Mit - tzn. struktura porządkującą świat. U mnie taką rolę pełni legenda o złym rodzie i kulcie Balroga. To z miejsca tworzy iluzję głębokiego tła i pozwala graczom się jakoś utożsamić ze światem. U Ciebie taką rolę zaczęły pełnić kulty - i dobrze. A czym są Prawo/Chaos, to chyba każdy musi w swojej kampanii rozstrzygnąć.

    Z tymi atakami z drugiego szeregu - kiedyś czytałem, że w czasach nowożytnych, gdy sczepiły się dwa czworoboki pikinierów, żołnierze z tylnych szeregów, zbrojni w krótkie miecze, czołgali się, by rąbać wrogów po kostkach ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tylko czy Mit (który można nazwać również Centralną Fantazją graczy) powinien być ustalony przed rozpoczęciem kampanii? Wydaje mi się, że lepiej jeśli powstanie w trakcie gry, tak naprawdę to Centralna Fantazja będzie zależna od przebiegu gry. Im głębiej gracze będą w nią wchodzić tym głębsza się stanie. Początkowe założenia często idą w kibel pod wpływem wydarzeń z sesji - w Upadku Lemurii kwestia tytułowej Lemurii nie pojawiła się jeszcze ani razu.

      W Dziedzictwie Ungernów (btw - kult Balroga? A nie Belzebuba?) dałeś graczom trochę plotek na start - to pomogło? Obawiam się, że jeśli byłoby ich kilkadziesiąt i do tego jeszcze questy, to mógłby nastąpić paraliż decyzyjny. O ile gracze w ogóle by przeczytali, zauważyłem (we wszystkich drużynach, z pojedynczymi wyjątkami) dużą niechęć do słowa pisanego dotyczącego rozgrywanych kampanii. Ale być może warto przetestować przy okazji następnej kampanii.

      Ja o tym czołganiu się nie czytałem, ale widziałem na filmie: https://www.youtube.com/watch?v=26C758K4Fc0 Gdzieś z kolei słyszałem, że to wcale tak nie wyglądało, bo sczepienie się dwóch czworoboków doprowadziłoby do ich wzajemnego wyrżnięcia się w ciągu kilku minut. Niezależnie od tego - nie sposób dziabnąć włócznią czy piką między nogami towarzysza z pierwszego szeregu.

      Usuń
  2. Dlatego ten Mit to nie żaden wielki quest ani motor wydarzeń w kampanii, tylko zarys - background "świata", który tłumaczy, dlaczego jest, jak jest. Nie mówię, że u Ciebie tego nie ma, tylko tak mi się dzisiaj nasunęło, że coś takiego powinno być ;) oczywiście, może się to dalej rozwijać w trakcie rozgrywki.

    Co do tych plotek/questów. Może też być tak, że ja sam miałem wrażenie pustki (jako sędzia i twórca sandboxa byłem bardziej świadomy tego, że król jest nagi). Nie wszystko trzeba w sumie od razu rzucić graczom na pożarcie, bo się faktycznie mogą zapchać. Dobry patent to poproszenie graczy, aby każdy wymyślił jakiś kawałek świata.

    Belzebub to tak naprawdę Balrog, przez gobliny zwany Barłogiem ;]

    A bitwa fajna, dzięki - nie znałem tego filmu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do Mitu to dokładnie tak - to nie musi być całe tło, wystarczy jeden charakterystyczny element, który będzie definiował całość. Trudno go tylko określić z góry, zwykle dopiero po paru sesjach coś zaczyna się zdecydowanie wybijać.

      Bez wymyślania świata przez graczy daleko się nie zajedzie, tylko nie wiem, czy sprawdziłoby się, gdyby zrzucić na nich odgórnie obowiązek stworzenia czegoś, mogliby się zawiesić. Natomiast co innego, kiedy pytają o coś, a sędzia im odpowiada - "nie wiem, ty mi powiedz". Tak jest z religiami w Lemurii - zrobiłem listę kilkunastu kultów z bardzo podstawowymi informacjami (aspekt, symbol), resztę wymyślają gracze. A nawet dokładają własne kulty (jak Abakus). Myślałem nawet nad usystematyzowaniem tego i rozdaniem jakichś kart, które pozwalałyby na wprowadzenie do gry postaci czy miejsca, ale zrezygnowałem, bo stwierdziłem, że to się skończy kiszeniem ich na specjalną okazję albo próbą wykorzystania mechanicznego.

      Oprócz filmu polecam też oczywiście serię książek (jeśli nie znasz). Nie jest to wybitna literatura, ale przyjemna dla zainteresowanych XVII wiekiem.

      Usuń
    2. Bardzo dobrze, że nie wprowadziłeś tych kart. Sam często zastanawiam się (jako MG) nad takimi bajerami, ale jako gracz u Ciebie cenię właśnie tę swobodę i możliwość kreowania świata. Pewnie skończyłoby się tak, jak przewidujesz, czyli próbowałbym wykorzystać karty mechanicznie i zablokowałbym się w tworzeniu na bieżąco. Przed sesją chciałem przygotować mowę, którą miałem przekonać Izorkusa do zmiany wiary, ale oczywiście nie znalazłem na to czasu. I bardzo dobrze, bo wszystkie nasze dyskusje teologiczne wyszły naturalnie, a pomysłów padło wiele. Jak na przykład mit o Szamaszu, którego Abakus wyznaczył do dbania o to, by codziennie na niebie pojawiało się światło tak niezbędne do zasilania świętego mechanizmu liczącego.

      Usuń
    3. Nie spisywałem już tych wszystkich rozważań teologiczno-mitologicznych, nie spamiętałem wszystkiego poza ogólnymi założeniami, że każdy uważa swoje bóstwo za władające lokalnym panteonem;) Ale było tego mnóstwo, możecie sobie to zapisywać, żeby potem nie przepadło, niewątpliwie jest to motor tej kampanii.

      Usuń
  3. Na sesji jak zwykle bawiłem się świetnie. Mam jednak mały problem z podziemiami: z jednej strony najlepszymi (dla mnie) elementami sesji są nasze dyskusje między graczami i ze światem "myślącym" - czyli to, co dzieje się na powierzchni (choć tutaj były jeszcze karły). Sama eksploracja podziemi ma tylko jeden cel: nabicie expa. Z tego powodu przyjemniej byłoby wybrać się w dzicz, ale niestety okolice Lagash są mało zachęcające - dlatego pozostaje Podświat. Świetnym motywem byli Kannaańczycy, jeszcze lepszym królestwo szczurów na drugiej sesji. Fajna była bitwa z żaboludźmi na sesji trzeciej. Samo odkrywanie podziemi jest dosyć nużące, szczególnie gdy kwestię mapowania przejęła Kasia, to przestałem się prawie w ogóle skupiać na opisach i tym, gdzie jesteśmy. Zwyczajnie czekam na kolejną walkę, spotkanie lub zwłoki do zszabrowania. Dlatego tak dobre są te spotkania inteligentne i chyba warto żebyś zadbał o ich obecność.

    Poza tym Izdubar przekroczył już 1000 expa i tylko pińcet brakuje do upragnionego lvl'upa, co mnie bardzo cieszy i mobilizuje przed najbliższą sesją.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pisałem o tym w jednym z podsumowań Sylwanii - w sandboksie czasami pojawiają się przestoje, kiedy nie dzieje się nic nadzwyczajnego, bo kości nie są zbyt łaskawe - tak było na tej sesji (stąd tytuł), na kilkanaście (albo i więcej) rzutów na spotkania w lochu nic nie wypadło, były więc tylko spotkania z klucza. No i nie w każdej sali w lochu jest coś ciekawego, a że nie ma jednej ścieżki, którą musicie podążać, to czasem zdarza się tak, że nieintencjonalnie kluczycie omijając wszystkie ciekawe rzeczy.

      Dzicz wokół Lagasz nie jest zachęcająca, bo się po prostu boicie;P Nie powiem, że bezpodstawnie;)

      Czy spotkanie jest "inteligentne" to się okazuje w locie, w zależności od rzutu na reakcję. Ze szczurami mogłaby teraz być wojna zamiast sojuszu, pokurcze też mogły się na Was rzucić zamiast dziękować za pokonanie robaków. Trudno więc o nie "zadbać", czasem wychodzą, czasem jest walka.

      Zresztą, spotkania w postaci znalezisk (tajemnicze drzwi w ścianie, płaski kawałek elastycznego materiału) też wzbudzają zainteresowanie. Na brak skupienia już nic więcej nie poradzę;)

      Usuń
    2. Miałem ostatnio podobną sytuację. Gracz proponował, żeby "zdynamizować" akcję w mieście - intrygi polityczne, bunty, przewroty, wydarzenia globalne. Tymczasem sprawdzam co miesiąc, czy coś takiego będzie miało miejsce. Mam też odpowiednią tabelkę - najazd, śmierć ważnej postaci, zaraza, katastrofa itd. Do tego część plotek, sprawdzanych co tydzień, może się przekształcić w wydarzenia i stąd np. "quest" z prałatem-pedofilem. To jednak pokazuje, że mimo kilkudziesięciu sesji gracz ciągle nie rozumie idei gry. Podobnie mam z innym gościem, który jakiś czas temu domagał się większej mapy (w sensie arkusza większego od A4), bo świat jest za mały. A przecież w każdej chwili mógł poza mapę wyjechać, o czym wielokrotnie mówiłem i pisałem. Mam wrażenie, że to albo problemy z koncentracją i zapamiętywaniem, albo ciągle pokutujące wyobrażenia wyniesione z Warhammera, że jest gdzieś jakiś scenariusz do odkrycia, a rolą prowadzącego jest konstruowanie akcji i zarządzanie jej dynamiką.

      Usuń
    3. Michała nie podejrzewam o niezrozumienie idei gry. Z punktu widzenia gracza spotkanie wygląda na jakąś zamkniętą całość: spotykamy 30 żab, atakują nas, spotykamy szczura za mosiężną bramą, jest przyjazny. Tylko, że ustalenie ostatecznego kształtu spotkania miało miejsce trzy sekundy wcześniej rzutem na reakcję. Z drugiej strony zasłonki pojawia się gotowy produkt, stąd można pomyśleć, że czekał sobie taki właśnie zapakowany i gotowy do użycia na półce, a nie został przyrządzony tuż przed podaniem z surowych produktów. W niuskulu prowadzący ma na półce kilka gotowych produktów i musi je wcisnąć konsumentom w jakimś określonym czasie, czasem improwizując, ale zwykle zarządzając popytem tak, żeby gracz myślał, że chce ten właśnie produkt. A w starej szkole mamy na zapleczu surowe składniki, w głowie jakieś ogólne zasady, które można w razie czego ignorować (jak gracze dostaną sraczki to trudno) i jedziemy na bieżąco. Teraz do mnie dotarło, że przestawienie się graczy na oldskul to nie tylko zrozumienie roli gracza, ale również zrozumienie jak funkcjonuje Sędzia.

      Usuń
    4. Tak, to się parę razy wyrwało moim, że przecież coś-tam zostało dopiero co wylosowane, więc na pewno nie ma w tym żadnego drugiego dna. Jakoś nie przyszło do głowy, że tę głębię można spróbować nadać samemu poprzez interakcję, wypytywanie itd., w ten sposób dokładając cegiełkę do budowania świata.

      Pamiętam wielkie rozczarowanie, że znaleziony w podziemiach sztylet to po prostu zwykły sztylet, a nie trop wiodący do Wielkiej Tajemnicy. Oczywiście, była szansa, że sztylet nie jest zwykły (zazwyczaj 1/6), ale akurat nie wypadło, co zrobić.

      Mam wrażenie, że gracze lubią wchodzić w opowieść, mając iluzoryczne poczucie, że chodzi o coś więcej. To wymaga od sędziego sporego przygotowania przed sesją, wymyślenia / wylosowania ogromnej liczby szczegółów, wystroju wnętrz itd. Spotkania można wylosować lub zaplanować wcześniej (włącznie z reakcjami i motywacjami NPC), a tylko uruchamiać przy 6/d6. Klucze były obecne w hobby od początku, jednak w tym momencie znajdujemy się już tylko o krok od gotowego scenariusza.

      Usuń
    5. W Lemurii akurat gracze szybko się zorientowali, że znaczenie może mieć wszystko, a równie dobrze nic może znaczenia nie mieć. Natomiast w Nowym Świecie ciągle pojawiają się reminiscencje grania nowoszkolnego - tajemniczy przedmiot znaleziony w lochu to na pewno Quest Item, wszystko na pewno ma swoją historię, którą gracze powinni zbadać i poznać chodząc po enpecach i ich rozpytując. Przez długi czas część graczy dawała mi znać z wyprzedzeniem przed sesją, że coś mają zamiar zrobić - w domyśle, żebym się przygotował i miał to opracowane w szczegółach.

      Jeszcze w Sylwanii zdarzało mi się przygotowywać encountery w szczegółach, np. rzucałem na reakcję przed sesją, żeby wiedzieć i zaplanować co spotkane postacie zrobią. I szło to w kierunku scenariusza, pisałem we wpisach podsumowujących. Ale teraz uważam, że to jedna z największych frajd móc szyć na bieżąco i interpretować wyniki na kostkach na gorąco na sesji (co znaczy reakcja 12 w wypadku stonogi?), a dopiero później ewentualnie wymyślać dodatkowe szczegóły i połączenia z innymi zdarzeniami.

      Usuń
  4. Pokurcze, szczury, żaboludzie - jako gracz wrzucam ich do jednego, pozytywnego worka. Z pokurczami jest neutral, ze szczurami sojusz, z żaboludźmi była bitwa, a sam chciałbym to przerobić w wojnę (stąd atak bez zastanowienia na ropuchę, która jakoś mi się z nimi skojarzyła). Ale mogło to wszystko wyjść zupełnie inaczej, pewnie w zależności od rzutu na reakcję, ale też naszych decyzji.

    A znaleziska rzeczywiście też są dobre. Drzwi akurat mało mnie obeszły, ale znacznie ciekawszy był ten kawał mięcha zwisający na haku - dał nam trochę pożywki w trakcie równoległego rozbijania drzwi.

    A moim zdaniem tytułowa Lemuria jednak się pojawiła - może nie w nazewnictwie (bo i skąd), ale kult Abakusa jest ewidentnie odpryskiem po dawnych Lemurejczykach. Co więcej, jest tak absurdalnym odpryskiem, po tak małym i nieznaczącym ich aspektem, a zarazem tak niezrozumiałym (kalkulator), że w moich oczach cała ta religia z każdą sesją nabiera coraz więcej wiarygodności. No i Izdubar ma cel: odnaleźć i zrozumieć święty mechanizm liczący, którego złotą replikę nosi na szyi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A to akurat prawda z kultem Abakusa - świetny patent, cały kult oparty na niezrozumiałym artefakcie pozostałym po zaawansowanej technicznie cywilizacji, który tam był jedynie mało znaczącym narzędziem.

      Usuń
  5. @Mit
    Super motyw. Też sobie staram się coś takiego określić przed kampanią. 1 mit na dany region. Niekoniecznie musi to mieś związek z wierzeniami religijnymi. Coś, czym sobie mieszkańcy tłumaczą swoją historię, albo swoją obecną sytuację. Jeśli się to napisze tylko jako hasło, to później łatwo to podmienić, upiększyć czy wyeksponować. Ale warto pomyśleć od razu. Popieram pomysł Roberta.

    @Monotonia wędrówki
    Nieporozumienia najczęściej biorą się stąd, że OD&D, T&T itp. to nie są gry fabularne w dzisiejszym rozumieniu. Tu się nie gra od sceny do sceny, tylko od kratki do kratki, tudzież od hexa do hexa, bez skrótów fabularnych (poza miastem). Ja do tego podchodzę jak do łamigłówki, albo planszówki bez planszy. "Jak daleko uda nam się zajść tym razem? Zanim zabije nas kolejna pułapka, zanim nie zepsują nam planów wędrowne potwory, zanim nie skończy nam się olej w latarni?" To jest świetna, ekscytująca, przygodowa zabawa, tylko trzeba wiedzieć, czego się spodziewać. Aha - i to nie jest łatwe do zorganizowania, nie wystarczy się tylko przestawić mentalnie. Poziom wyzwania musi być odpowiedni i muszą być jasno wyjaśnione i przestrzegane reguły gospodarowania zasobami. Inaczej będzie nudno. Sam to ciągle przerabiam - że gdzieś mi w którymś momencie ucieka zaangażowanie graczy.

    @Karty graczy
    Karty nie są złym wynalazkiem. Dobrze się sprawdzają w rozgrywce detektywistycznej, gdzie dużą rolę pełni przepytywanie świadków, badanie tropów itp. Fajnie to wyszło w Wolsungu, uważam że jest to o wiele lepszy system do śledztw, niż np. Gumshoe, gdzie się zarządza punktami umiejętności. Ale poza tym - zgadzam się z Michałem, niepotrzebne kombinowanie na poziomie meta, niewiele wnoszące do klimatu i dynamiki rozgrywki. W D&D jakoś tego nie widzę. Chociaż... chyba dałoby się mnie przekonać ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Monotonia wędrówki
      O, dokładnie tak - Michał, przeczytaj to koniecznie. Chodzenie po lochu bez "ciekawych" wydarzeń jest grą samą w sobie. Dobrze widać to na przykładzie mapowania korytarzy i sal - irytujecie się trochę, kiedy pojawiają się bardziej skomplikowane formacje, chcecie, żeby było "dobrze narysowane" (może bardziej Kasia ma takie podejście), a to nie jest konkurs kartograficzny, tylko minigra - błędy są nieuniknione i wpisane w konwencję. "Jesteśmy w innym miejscu niż myśleliśmy" to stały fragment gry, coś w rodzaju mechaniki oddającej gubienie się postaci w podziemiach.

      @Karty
      To jest zły pomysł w oldskulu w tym sensie, że odwraca uwagę od innych możliwości, tak jak umiejętności - gracze skupiają się na wykorzystaniu kart zamiast podchodzić do całej gry i wszystkich jej elementów z kreatywnością.

      Usuń
    2. Czytam, czytam. Gdy na sesjach 2 i 3 osobiście mapowałem podziemia, to sprawiało mi to sporą radochę i nie nudziło ani trochę. Gdy na 5 robiła to Kasia, to straciłem koncentrację / szukałem innych ciekawych rzeczy. Odkrywanie podziemi i ich mapowanie jest fajne dla mapera i umiarkowanie fajne dla pozostałych - przynajmniej tak wynika z mojego małego doświadczenia.

      I nie zależy mi wcale na sekretnych znaczeniach przypisanych przez MG do znalezisk na długo przed sesją. Doskonale rozumiem ideę improwizacji i wiem, że to też może się świetnie złożyć w jedną, wielką intrygę - choć równie dobrze może to być siedemdziesiąt historii, których nie poznamy. Po prostu szukam w podziemiu jakichś zadań dla siebie, skoro Maper nami kieruje. Dlatego tak fajne są te spotkania inteligentne (o których pisałem), ale także zwykłe walki czy nietypowe znaleziska (jak to mięso na haku). Nawet silne i niezależne dziury były spoko, choć nie wyniknęło z nich zupełnie nic poza śmiechem.

      Usuń
    3. No właśnie to jest problem nieznany w innym ustroju, który musimy zwalczyć - co ma robić reszta kiedy mapperka ustala z sędzią topografię terenu? Oczywiście wszyscy mogą ślęczeć nad mapą korygując ewentualne błędy, ale to z kolei powoduje, że robi się kłótnia. Myślę, że to kwestia wprawy i ustalenia swoistego idiolektu na linii mapper-sędzia. Po ostatniej sesji, kiedy powiem "korytarz idzie wstecz pod kątem 45 stopni przez 6 metrów w prawo" to nie będzie problemu z narysowaniem, bo wiadomo jak taka formacja wygląda. To jest też wyzwanie dla sędziego, który musi znaleźć język opisu pozwalający na błyskawiczne i dokładne odwzorowanie terenu. Pracujemy nad tym i myślę, że będzie progres, tak jak np. z ustaleniem, że odległości korytarzy podajemy "od winkla do winkla".

      A co do znaczenia nadawanego elementom świata, to uwaga była do graczy z Nowego Świata, wiem że Wy rozumiecie jak pracują trybiki;)

      Usuń
    4. Siłą rzeczy wracam tu do myśli wyrażonej gdzieś wcześniej. W oldskulu trochę mi doskwiera, że jedyny exp zdobywa się za potwory i loot zdobyte poza cywilizacją (podziemia / dzicz). To sprawia, że nawet jak świetnie bawimy się w mieście: bo sami mamy sporo pomysłów co robić, bo możemy długo kłócić się naszymi postaciami o rzeczy osadzone w świecie (np. o religie), bo podsuwasz nam różne spotkania losowe, bo szybko i dobrze reagujesz jako Sędzia i potrafisz fajnie nowe fakty wtłoczyć w wizję świata, czym dajesz nam kolejną pożywkę, bo .... to i tak gdzieś w tyle głowy mamy, że to wszystko to chuj, bo i tak musimy zejść do podziemi, żeby zdobyć cokolwiek expa. I chyba to jest największa z dotychczas zauważonych przeze mnie wad oldskula ;)

      Usuń
    5. Ale czy exp to jedyna motywacja do gry? To też naleciałość z nowej szkoły - postać może się przecież rozwijać na miliony sposobów innych niż przez podnoszenie hapeków i większą szansę trafienia. Rosnąć ma przede wszystkim skill graczy, nie statsy ich postaci, które zawsze będą słabsze mechanicznie niż wyzwania przed jakimi stają.

      Usuń
    6. Tak wiem, już to przegadaliśmy wiele razy. Chyba po każdej sesji, przed każdą sesją i wiele razy pomiędzy. Rozumiem to, ale tak jak wszystkie inne njuskulowe naleciałości jest mi łatwo wyeliminować i myślę, że dosyć dobrze przestawiłem się na pstryknięcie palcami na oldskula, tak ta jedna naleciałość wydaje się u mnie nie do wyplenienia.

      Usuń
    7. No cóż:

      We choose to play oldschool and do the other things, not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win, and the others, too.

      Usuń
    8. @leniwy

      XP jest za złoto zdobyte z narażeniem życia. Niekoniecznie w Dziczy / Lochu. Tzn. że jak pójdziesz do piwnicy i znajdziesz tam 1000 złotych, to nie dostajesz XP. Ale jak zrobisz "skok na kiosk" to dostajesz XP za wartość skradzionych żyletek, biletów i papierosów, jeśli je potem sprzedasz. No chyba że Wolfgang widzi to inaczej.

      Adam przyznaje XP za złoto wydane zgodnie z motywacją postaci, tak jak robił ojciec RPG - Arneson. Prowadzi to jednak do wolniejszego (mechanicznego) rozwoju postaci.

      https://www.youtube.com/watch?v=lg8TjIzWnc4

      Usuń
    9. No właśnie mam problem z xpem za napad na kiosk. Zakładałem, że skarb musi być wytargany od wrogich istot lub przyniesiony do cywilizacji z innych lokacji, ale chyba zmieniam podejście. Tylko co ze złotem zarobionym np. na handlu? Jeśli np. PC zorganizują karawanę do niebezpiecznego rejonu i na tym zarobią, czy to jest złoto zamienne na exp? Byłbym skłonny powiedzieć, że tak, wszak celem przyznawania xp za złoto jest promowanie aktywności graczy. Ale wymaga to jeszcze przemyślenia.

      Usuń
  6. Problem spadku zaangażowania graczy nie zaangażowanych w kartowanie podziemi - zwłaszcza w przypadku oldschoolowych lochów, gdzie się błądzi przez często puste korytarze i komnaty - też zaobserwowałem. Jeszcze tego nie rozwiązałem. Myślę, że to jest kwestia ogrania i złapania wspólnego języka na linii prowadzący-kartograf, ale może nie tylko. Kilka pomysłów, które już nawet trochę testowałem, jednak niekonsekwentnie:
    1/ mapa gracza istnieje tylko wtedy, gdy istnieje jej odpowiednik w świecie gry. Przećwiczyłem już to z dziczą. Dochodzi zarządzanie kartkami pergaminu, mapa może zamoknąć, być ukradziona, można ją sprzedać itd. W praktyce, mamy wtedy więcej gubienia się i związanych z tym emocjami ("jak my teraz wyjdziemy!");
    2/ każdy rysuje mapę po swojemu (ale to prowadzi do zbędnych dyskusji);
    3/ inni gracze też mają swoje role (np. ktoś opiekuje się najemnikami, ktoś inny mułem, kto inny prowiantem, a kto inny oświetleniem - działa tylko wtedy, jeśli tych elementów konsekwentnie przestrzegamy i nie są to role z czapy);
    4/ nie ma pustych pomieszczeń, niemal w każdym można coś znaleźć albo wyczytać jakieś informacje;
    5/ REF manipuluje gęstością występowania zdarzeń losowych w czasie sesji, np. gdy widzi znudzenie jakiegoś gracza (przecież to tylko narzędzie, a nie jakiś święty element mechaniki);
    6/ bardziej rozbudowane lub nieregularne pomieszczenia są szkicowane przez sędziego, np. pisakiem suchościeralnej na macie, zamiast tracić czas na żmudne opisy.

    Ciekawa rzecz, sam bym się tego po sobie nie spodziewał. Zacząłem podawać odległości w stopach. Wiele, wiele lat się przed tym wzbraniałem. Okazuje się, że jest prościej. :) Hmmm...

    Odnośnie punktu 4/, polecam (pewnie znacie): http://angband.oook.cz/steamband/Tricks.pdf. Nic specjalnie głębokiego, po prostu cholernie przydatna rzecz.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ad. 4 - tu łatwo wpaść w pułapkę. gracze się nauczą, że zawsze coś jest i potem będą rozczarowani, gdy jakiś loch okaże się pusty. To cała masa pracy i czasu, a gracze mogą tam nigdy nie zawędrować. W OD&D w 2/3 pomieszczeń nic nie ma i to jest wskazówka. Jeśli chcesz je czymś zapełniać, to można coś wylosować na szybko.

      Ad. 5 - nie polecam tego rozwiązania! Wiem, że kusi, aby nagradzać graczy / pchać akcję do przodu. Sam robiłem to często w kampanii Pustkowie Piktów (zwłaszcza na początku), bo bałem się, że gracze, zrażeni "nudą", mi się rozbiegną. To jednak już nie oldskul, a niuskul na oldskulowej mechanice, podobnie jak kantowanie, żeby PC przeżył.
      W miarę grania zacząłem bardziej szanować Wyrocznię i eliminować patologiczne skłonności u siebie samego.
      Teraz np. dany element, niezaprojektowany wcześniej, może nagle okazać się ważny, jeśli gracz o to zapyta (szansa 1/6).

      Ad. 6 - u mnie część jaskiń jest po prostu duża/mała/średnia, gracz rysuje jakiś bohomaz, a po sesji poprawiam albo pokazuję, jak to wygląda.

      Usuń
  7. @Leniwy
    W oldskulu trochę mi doskwiera, że jedyny exp zdobywa się za potwory i loot zdobyte poza cywilizacją (podziemia / dzicz).

    Co Wy macie z tym generalizowaniem: "bo oldskul to, oldskul tamto"? Zagraj w RuneQuesta, AD&D albo Bunnies & Burrows i problem z głowy. Tam są inne metody rozwoju...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Oel
      Owy "problem lochów", to jest właśnie nieco innego tylko njuskulowe przyzwyczajenie, którego nie odpędziłeś z graczy. Własnie kartograf ma najgorzej, bo musi wytężać uwagę i tracić czas na bazgroły, a reszta ma zabawę, bo się wkręca swobodnie w bieg rozgrywki, interakcję z przypadkowymi mobami, itd. Są oczywiście ludzi, którzy uwielbiają mapować i mają jeszcze do tego talent. Tak czy siak większy fun zawsze maja ci, co nie mapują. Jeśli tak to zacznie u Ciebie wyglądać, znaczy, że zagraliście w oldschoolowy loch. I odniosę się do podpunktów:

      1) Git, oba podejścia są w porządku (immanentna / transcendentna mapa), pierwsze daje, jak opisałeś, kupę dodatkowych możliwości / niedogodności.

      2) Bez sensu - i wszyscy będa ślęczeć z nosami w kartkach i non stop rysować (mówimy o oldschoolowym, bezkresnym lochu, nie leżu czy labiryntówce znanej z mainstreamu ostatnich 35 lat).

      3) Role rozumieją się same przez się, pojawiają się i znikają naturalnie, wedle potrzeb. Nie wiem ocb z tym punktem.

      4) Bzdura. 3/4 pomieszczeń zwykle jest pusta. A opisana kluczem komnata to nagroda dla graczy za solidne odkrywanie. Zapytasz: po co tyle pustki? Bo masz losowy tzw. "restocking dungeon". Chyba, że prowadzisz njuskulaka jakiegoś, wtedy jest jak napisałeś.

      5) Kompletna bzdura. Zmień gracza, albo spróbuj poprowadzić jakąś fajną starą gierkę i staroszkolny loch. Kawał dobrej zabawy, mówię Ci. ;)

      6) Tak, bardzo dobry myk, duża pomoc dla graczy oraz ulga dla REF-a. A warto używać najprzeróżniejszych geomorfów.

      Usuń
    2. Ad.1 W Pustkowiu Piktów robiłem tak, że gracze mieli dostęp do mapy tylko wtedy, jeśli PC kupili sobie komplet map w gildii albo na wyposażeniu znajdował się przybornik skryby i szkicowali teren na bieżąco (jako postacie). Gdyby, dajmy na to, postać z mapnikiem została spopielona, a inni nie mieli kopii, to zabrałbym graczom mapę.

      Teraz jednak tego nie stosuję, mapa jest wirtualna i zawsze dostępna. Podobnie z planami podziemi.

      W sumie nie ma chyba jednego idealnego rozwiązania. Wszystko zależy od tego, jak ważna ma być mapa w naszej kampanii.

      W OD&D Sędzia jest zachęcany, aby informował graczy o zagubieniu w terenie i dopuszczał jedną korektę marszruty. Wtopa orientacyjna zostaje de facto sprowadzona do kary do ruchu.

      Tymczasem już w AD&D nie ma lekko, REF nie mówi nic graczom, którzy mogą przez wiele dni iść w niewłaściwym kierunku, i mapa jest rysowana z błędami.

      Jeśli chcemy, żeby przygody były bardziej opowieściami drogi, o walce z przyrodą i niesprzyjającymi okolicznościami, to wybrałbym opcję z AD&D. Jeśli chcemy przyspieszyć akcję i ułatwić graczom życie, opcja z OD&D (tak naprawdę z Outdoor Survival). Może i ta druga jest nieco sztuczna i mechaniczna, ale na pewno ułatwi dotarcie do pożądanego celu.

      I tu trzeba sobie samemu ocenić, jakich mamy graczy. Mnie bardziej odpowiada AD&D, błąkanie się po lasach, topniejące zasoby i znajdowanie przypadkowych rzeczy. Ale moi gracze to ludzie, którzy lubią realizować swoje cele (głównie ścisłowcy) i wkurwiają się, gdy nie idzie. Dlatego, niejako mimo woli, skłaniam się ku rozwiązaniu uproszczonemu.

      Najwyżej będę grał sesje solo. Jarl udowodnił, że się da :D

      Usuń
    3. >Robert, Jarl
      Żebyśmy się dobrze zrozumieli... Mówimy o jednej prozaicznej sprawie, polegającej na tym, że jeśli drużyna błądzi po staroszkolnym lochu, gdzie nie mamy encountera na każdym kroku, a mapa arbitra jest niewidoczna, to momentami na pierwszy plan wysuwa się rozmowa na linii REF - mapper. Jeśli nie idzie to super sprawnie (a u mnie jeszcze nie idzie), to momentami spada zaangażowanie pozostałych graczy. Nie mówimy o filozofii grania. Jak wiecie, ja nie bawię się w retrogamingi. Bawię się w mojej piaskownicy starymi narzędziami, bo są kute z dobrej stali i są lepsze od zabawek z supermarketu. Ale to są dla mnie tylko narzędzia - korzystam z nich na tyle, na ile mi pasuje i na ile potrafię je obsługiwać.

      Odnośnie punktu 5. miałem w pamięci porady OK względem rozgrywki prowadzonej u Bartosha, kiedy to były zarzuty, że u niego w mieście mało się dzieje i że nie korzysta z tabeli zdarzeń losowych. Spodobała mi się wówczas sugestia Jarla, aby intensywniej korzystał choćby z tabeli abstraktów. Nie widzę tu wielkich różnic między lochem a miastem. Tabela to tylko narzędzie. Co raport z oldschoolowego grania to widzę inne podejście do częstotliwości i sposobu korzystania z takowej tabeli. Każda ekipa ma inny "flow" sesji - rzucenie kością co 9, zamiast co 10 kratek (rzucam z dupy), to tylko detal. Pewnie nie mam racji, ale tak "na sucho" to nam się będzie ciężko dogadać, bo nie wiem, czy myślimy o tym samym.
      [O sorry. Właśnie zauważyłem, że Ojciec skrobnął na ten temat notkę. Dokładnie o coś takiego mi chodzi, tylko może źle to wyraziłem]

      Punkt 4. Campbelowi chodzi z grubsza o to, żeby opisywać każde pomieszczenie tak, jakby miało w nim coś być, albo jakby miało coś wyskoczyć zza rogu. Tam nie mam mowy, o zapełnianiu lochu gęściej przygodami. Korzystam z tego, bo lubię zabawę z małą ilością spotkań, ale z dużym napięciem związanym z możliwością zgubienia się i napotkania niebezpieczeństwa. Testuję już w tym zakresie pewne nowe narzędzie, które już dość dawno wymyśliłem, ale jeszcze za wcześnie, żeby się z nim wychylać. Jeszcze raz: puste pomieszczenie nie równa się nudny opis w stylu "20x50 stóp i dwa wyjścia na prawo i lewo". Wystarczy dodać, że na jednym ze stempli widać ślady pazurów i już jest lepiej. Tak mi się wydaje.

      Usuń
  8. @Robert
    Świeży przykład dylematu mapy immanentnej vs transcendentnej. Kogut zamienił Cię w kamień, czyli, że mapa przepadła. Od razu stwierdziłem, że jebać to, bo u mnie z reguły mapy dziczy są po prostu "pamięcią drużyny", a zgubić da się tak czy siak. Inaczej jest z mapa lochów, gdzie nie ma mechaniki gubienia się - tu mapa jest immanentna. Jeśli mapper idzie się walić, idzie się walić także mapa. Nie wiem czy to dobre rozwiązanie, ale napewno logiczne i u mnie działa. :)

    OdpowiedzUsuń
  9. @Oel
    po staroszkolnym lochu, gdzie nie mamy encountera na każdym kroku

    No i właśnie to zdanie przeczy samemu sobie. A rzucasz staroszkolnie, raz na turę (10 minut)? Jak ekipa ma pecha to co 10 minut (sic) ma jakieś podziemne spotkania... Uważałbym z tym machaniem "starą szkołą".

    Co do mojej notki, no tak - w sumie odpowiedziałem Ci (mam nadzieję :) ) w tej materii ocb.

    ad 5. Aha, ok. Odebrałem Twój opis w tym podpunkcie jako swoisty horror vaccui - zapełniać wszystkie komnaty i korytarze plotem / stuffem za wszelką cenę. Ok, wszystko jasne. Improwizka musi być (+ czasami restock dungeon, o którym wspomniałem)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem o co chodzi z tym przeczeniem. Nie widziałem nowych gier o łażeniu po lochach, gdzie 3/4 pomieszczeń jest puste, o ile nie wypadną wędrowne potwory. A czy we wszystkich staroszkolniakach rzuca się na spotkanie co 10 minut? Uważałbym z tym machaniem starą szkołą ;)

      Ależ się wyzłośliwiam. ;) Zaraz mi się dostanie, że "nie ucz Ojca, jak uczyć dzieci starej szkoły". :)

      Usuń
  10. Nie, spoko, masz rację. Obaj wpadliśmy w myślenie OD&D=stara szkoła. Ale serio, rzucaj częściej na losowe moby, zobaczysz, że się opłaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki spróbuję. Ostatnio rzucaliśmy co 10 minut. Ale że jesteśmy niewyćwiczeni w lochach, gracze lubią tempo "normalne" (bez komentarza), a kości były łaskawe, na pierwszy plan wysunęły się komunikaty co ma ile stóp długości. Czyli wracamy do bzdury nr /5, nie?

      Usuń
    2. Ano tak, bo nie było losowej materii do rozegrania i zaimprowizowania. Oprócz losowych mobów / zjawisk, dodałbym jakieś efekty środowiskowe lochu (nanosisz po prostu jakiś większy kwadrat linią przerywaną na mapie i w nim coś się dzieje, szczegóły w mojej ostatniej notce) + stosuj różne triki: obracajki, niewidoczne teleporty, ściany / podłogi iluzje, multum zejść / wejść (większość fałszywa, albo prowadząca "magicznie" na ten sam level). Rozegraj loch sam w sobie i nie skupiaj się na rolach graczy.

      Usuń
    3. Tak, staram się o tych rzeczach pamiętać - a zarazem na początek nie przesadzić. Ale zauważ - przejścia, teleporty, windy, obracajki - to są głównie urozmaicenia komplikujące pracę mappera, a pozostali gracze, którzy i tak przeważnie średnio skupiają się na orientacji przestrzennej, odbierają to inaczej. Dla nich to tylko jeszcze bardziej generuje poczucie zagubienia i dopóki sami nie operują mapą, nie bardzo mają jak temu zaradzić. Dla nich atrakcyjne są przede wszystkim spotkania, skarby, pułapki i zagadki. Oraz dungeon dressing, jeśli są kreatywni i zaangażowani w przebieg przygody (jak u Wolfganga). Czyli głównie ta 1/4 pomieszczeń + randomy.

      Pomysł z zaznaczeniem kwadratu, gdzie się coś ma dziać zaraz wykorzystam, dzięki. Na razie taki "obszarowy" charakter mają u mnie tylko leża.

      Usuń
  11. byłem grałem , ten cały oldschool to zwykłe rpg jak grało się w latach 90 można się rozejść !

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla dodania kontekstu pozostałym - Bartek grał wczoraj u mnie w OD&D. Dokładnie tak jest - to jest "zwykłe" rpg. Są walki z mobkami, są questy, są spotkania z dziwacznymi postaciami, jest łażenie po lesie i rozbijanie obozu na noc. Są bandyci napadający w mieście, plotkowanie w karczmach i polowanie na dziki dla zdobycia zapasów jedzenia w związku z nagłym atakiem zimy. Stara szkoła to nie jest "inny rodzaj gry", tylko metoda. Z punktu widzenia gracza, który zagrał sobie jednostrzał w OD&D to może wyglądać dokładnie tak samo jak stereotypowa sesja w każdym innym systemie fantasy prowadzonym przez kompetentnego MG, zwłaszcza jeśli drużyna rusza tropem pierwszej napotkanej plotki. Poczytaj raporty Roberta z ostatnich sesji w Dziedzictwie Ungernów. Też można zakrzyknąć, że tak się grało w latach 90tych.

      Ja to poczytuję za komplement - znaczy, że utrzymałem flow sesji, nie było przestojów na dolosowanie kolejnych elementów świata i ich interpretację. Sam powiedziałeś - nie było widać, że coś losuję, mimo, że kostki latały jak podupcone, a zasłonki nie miałem.

      Usuń
  12. @Oel i Jarl
    Ale się rozpisaliście. Bardzo interesujące, nie mam nic do dodania. Wspomnę tylko, że poniekąd popieram Campbela i stosuję bardzo mało całkiem pustych pomieszczeń w lochu. Tzn. o ile w danej sali nie ma potwora, pułapki, skarbu czy specjalnej lokacji to zwykle pojawia się coś z sekcji Dungeon Dressing. Zwykle jakieś pierdoły. Ale zauważyłem, że gracze bardzo zwracają uwagę na te pierdoły, nadają im znaczenia i budują całe historie wokół nich.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Otóż to, pierdoły mogą, a nawet muszą być - improwizowane czy takie jak w tabeli Jaja. Ale, jesli użyjesz "dungeon restocking" szybko zobaczysz, że większość pomieszczeń jest pusta. Z pamiętnikarstwa wiemy też, że własnie tak wyglądały pierwsze lochy. Dopiero później i w różnych kampaniach domowych klucze opisowe sięgały dwucyfrowych / trzycyfrowych liczb. Miało to źródło w tym, ze trzeba było sprzedać produkt (moduł), czymś zapełnić na siłę. Nikt by nie kupił samych matryc lochów z 5-6 kluczami na level.

      Usuń
    2. Jeśli loch robi się zasadniczo pusty po pierwszym oczyszczeniu, to jest ok. Ale pierwsza wizyta lepiej (przynajmniej u mnie) wychodzi, kiedy zawsze jest coś do zbadania/zrobienia. Mam tutaj podobne zdanie do Oela, sam labirynt i komplikacje w poruszaniu się po nim to utrudnienie pracy mappera, które niekoniecznie musi się przełożył na lepszą zabawę dla wszystkich, bo sędzia musi poświęcić sporo czasu na wytłumaczenie mapperowi co i jak. Jeśli pomieszczenie jest puste to reszta w tym czasie nie robi nic ciekawego. Od następnych sesji zastosuję rysowanie co bardziej skomplikowanych formacji na macie, to powinno przyśpieszyć temat (punkt 6 u Oela).

      Usuń