Za nami kolejna sesja w
OD&D prowadzona na naszym toruńskim mini-konwencie. Tym razem całą sesję rozegraliśmy w lochach. Graliśmy
krótko, skończyliśmy brutalnie - wyrżnięciem w pień całej, sześcioosobowej
ekipy. I być może była to ostatnia sesja w tej formule.
Niestety, po chwili
wytchnienia ostatnim razem uwypukleniu uległy problemy, które stwierdziłem wcześniej. Nie chce mi się za każdym razem tłumaczyć
nowoprzybyłym na czym polega specyfika emulacji starego sposobu grania. Zresztą
- nie ma to większego znaczenia, ludzie nie czytają opisu sesji, który wrzucam
na stronę wydarzenia, a dziesięciominutowy wykład tuż przed sesją mało kogo
interesuje i nie przygotowuje do wyzwań stawianych przez grę. Tym razem w ogóle
nie robiłem wykładu, tylko tłumaczyłem niektóre rzeczy na bieżąco w trakcie
sesji, licząc też na wsparcie ze strony Izy i Marcina, którzy parę razy
naprostowali resztę, kiedy chcieli zrobić coś głupiego. Ale ogólny efekt jest
taki, że gramy z randomowymi ludźmi, którzy nie mają pojęcia na co się piszą
(nie mam o to do nich żalu, żeby nie było wątpliwości), a potem kręcą nosem, a
to że wszystko losowane, że hapeków mało, że nie wiadomo gdzie co wpisać na karcie
postaci (daję minimalistyczną wersję z małą ilością rubryk, za to dużą wolnego
miejsca - wolność prowadzi do paraliżu), że brakuje klasy łotrzyka, który
mógłby wykrywać pułapki, etc. etc.
Gracze byli też bardzo
niekonsekwentni - przeszukiwali dokładnie tylko część pomieszczeń, odpuszczali
niektóre drzwi po zaledwie jednej próbie otwarcia itp. W poruszaniu się po
lochu brakowało tak potrzebnej systematyczności i stałej procedury.
Do tego podejście do
walki jak do sportu i
nieszczęście gotowe. Są przeciwnicy, więc odwieczną zasadą nowoszkolengo rpg -
należy ich pokonać. Walczymy uczciwie, cios za cios, taktyka nasza jest taka,
że się ustawiamy w korytarzu, a nie w sali. Żadnych wymyślnych kombinacji jak
we wspaniałej walce z Żelaznym Drzewcem. A na koniec pytanie - no a co można było zrobić
innego? A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą i to ja pytam co można zrobić, bo wymyślam tylko
wyzwania, nie zakładam zamkniętej listy możliwych rozwiązań? Jak można było
walczyć ze szkieletami inaczej? Tak na szybko - chociażby wykorzystać obrotową
ścianę, czy pętlę korytarzy pozwalającą na wymanewrowanie przeciwnika i zostawienie go za sobą, milion innych
możliwości.
Nie mam za bardzo ochoty
pisać tutaj co miesiąc jak to walczyliśmy z nowoszkolnymi nawykami części
graczy, robi się to nudne. Zwłaszcza, że w moich domowych kampaniach Upadku
Lemurii i Chaosu w Nowym Świecie udało się przezwyciężyć większość utrudnień.
Wydaje mi się, że
zakończę na tym przygodę z OD&D w przestrzeni publicznej w dotychczasowej
formie, tj. sesji otwartych dla każdego. Trzeba postawić jakieś warunki wstępne.
Prowadziłbym więc tylko dla graczy, którzy (a) nie mają doświadczeń (ew. mają
bardzo małe) z erpegami w ogóle (a co za tym idzie - nie mają nowoszkolnych
nawyków) lub (b) wiedzą w co będziemy grać, są tego świadomi i akceptują
pryncypia rodzaju gry, który będziemy uprawiać.
Jeśli będzie to oznaczało
faktyczny koniec Czarnego Krzyża - trudno. Kampania spełniła swoją rolę -
zagrałem w OD&D, poznałem zasady, zidentyfikowałem jakie problemy się
pojawiają, gdzie można coś usprawnić itp. Mogę prowadzić dalej, w bardziej
kameralnych warunkach.
Loch wylosowałem między
sesjami, korzystając z Appendix A do DMG. Wyniki rzutów interpretowałem dosyć
dowolnie, dopasowując do klimatu podziemi, który wymyśliłem ad hoc na
poprzedniej sesji.
Z tematów czysto
mechanicznych: okazuje się, że jednym z najważniejszych czynników decydujących
o przeżyciu pierwszopoziomowych postaci jest Turn Undead. W drużynie mieliśmy
trzech kapłanów, więc nieumarli stali na straconej pozycji. Przynajmniej
teoretycznie - OD&D pozostawia wiele niedopowiedzeń co do stosowania tej
zdolności, przyjąłem więc kilka uszczegóławiających założeń. Najważniejsze - co
się stanie, jeśli odpędzający kapłan zginie? Uznałem (a w zasadzie przyjąłem
sugestię graczy), że to przerywa egzorcyzm i odpędzone truposze wracają do
normalnego stanu. Jaki był efekt przyjęcia takiej reguły - zapraszam do
raportu.
Wystąpili:
Ala Carta (Iza), ostrożna
i obrotna córka szamana, specjalistka od trzymania się z dala od kłopotów, przy
jednoczesnym aktywnym ich poszukiwaniu, zginęła zabita przez cyber szkielety w
podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-W 1, STR 10,
INT 10, WIS 9, DEX 12, CON 8, CHA 15, HP 5, AC 2
Archibald (Mateusz), fanatyczny
zakonnik, dopiero co wypuszczony z klasztoru, chodzący przykład tezy, że silna
wiara nie idzie w parze z silnymi zdolnościami umysłowymi, zginął zabity przez
cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 11,
INT 8, WIS 15, DEX 5, CON 12, CHA 9, HP 5, AC 4
Deon (również Mateusz, po śmierci Archibalda),
ponury rycerz-smerf, myślący o samobójstwie przez śmierć w nierównej walce. Dopiął
swego - zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy
Gedeona
F-M 1, STR
15, INT 10, WIS 13, DEX 15, CON 5, CHA 12, HP 3, AC 3
Makar on Muszelki (Marcin),
towarzysz Ali, o imieniu zainspirowanym napisem na starożytnym artefakcie
znalezionym przez jego rodziców, ledwo dychający cherlak, który uparł się, żeby
zapakować się w płytę, podpiera się jak kosturem innym artefaktem - długim
kijem zakończonym dwoma płaskimi plakietami, na większej znajduje się napis
„STOP”, na drugiej „Nie dot. poj. up.”; były ogrodnik, zginął zabity przez
cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 2,
INT 9, WIS 13, DEX 11, CON 11, CHA 13, HP 6, AC 3
Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5
Demiz (Marek), emocjonalny wojownik, najbardziej przeżywał śmierć kolejnych towarzyszy, w końcu sam zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5
Demiz (Marek), emocjonalny wojownik, najbardziej przeżywał śmierć kolejnych towarzyszy, w końcu sam zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR
12, INT 9, WIS 8, DEX 12, CON 9, CHA 10, HP 3, AC 2
Minsk (Adam),
barbarzyński kapłan z amnezją, pamiętający za to imię swojego Kosmicznego
Chomika (macie trzy strzały...), łażący z wielkim kafarem, zginął zabity przez
cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 7,
INT 7, WIS 9, DEX 6, CON 12, CHA 13, HP 4, AC 3
Rozpoczęliśmy w tym
miejscu i czasie, w których ostatnio zakończyliśmy, czyli w podziemiach pod warownią Patriarchy Gedeona. Nasza
dzielna drużyna w składzie Ala, Makar i Archibald właśnie uwolniła trójkę
więźniów z patriarszego loszku i odgrodziła się kratą od strażników. Płyta
prowadząca do kościoła pozostała zamknięta, jedyną drogą ucieczki było więc
zagłębić się w loch. Uwolnieni więźniowie cierpieli na amnezję i nie do końca
wiedzieli jak znaleźli się w lochu. Wśród nich znalazł się Ayax, który nieco
ponad tydzień wcześniej wyruszył wraz z towarzyszami na poszukiwanie Czołguna, ale również nie pamiętał jak tu trafił.
Ruszyli w mrok torując
sobie drogę przez drzwi i kraty za pomocą kafara dzierżonego przez Minska i
improwizacji z wykorzystaniem innych sprzętów. W jednej z krypt pod kościołem
znaleźli tajne przejście - obrotowe drzwi, które prowadziły do dalszej części
kompleksu. W plątaninie korytarzy poruszali się ciągle w prawo, licząc
(poniekąd słusznie), że oddalając się od murów zamku zbliżają się do wyjścia.
Natrafili na stalową
gródź w jednym z korytarzy, prowadzącą w kierunku podejrzanie mocno
przypominającym wyjście, ale nie byli w stanie jej otworzyć (nie to, żeby jakoś
specjalnie mocno próbowali...).
Trafili w końcu do
większej sali, czegoś w rodzaju kaplicy. W miejscu ołtarza stał 3 metrowy
gipsowy posąg Jezusa, tyle tylko, że połowa twarzy była zastąpiona stalową
czaszką. Posąg został jednogłośnie okrzyknięty Jezusem Terminatorem. Za nim
znajdowało się jakieś tajne przejście, ale nie udało się go otworzyć.
Kiedy drużyna badała
kaplicę, od strony jednego z wyjść zakradła się do nich grupa uzbrojonych w
miecze i tarcze cyber-szkieletów, czyli nieumarłych kościotrupów z elementami
mechanicznymi spajającymi ich kości (proteza biodra, płytka na czaszce i takie
tam). Wszyscy kapłani wezwali imienia bożego, ale trupy przelękły się jedynie
egzorcyzmu Ayaxa. Część nieumarłych zaczęła się wycofywać do korytarza, a
reszta została rozsieczona. Niestety, w walce poległ dzielny Archibald.
Opatrzyli rannego
Makarego, zostawili kaplicę i ruszyli dalej w mrok. Wkrótce natrafili na
przywiązaną do kraty postać odzianego w płytę potężnego wojownika. Przed nim w
kamienną posadzkę wbity był miecz. Co ciekawe - zawodnik z twarzy wyglądał
identycznie jak Minsk, mimo, że ten nie przypominał sobie, aby miał brata
bliźniaka. Jedyną różnicą był kolor skóry - Deon (bo tak nazywał się ponury
woj) był sinoniebieski. Z pewną nieśmiałością, ale jednak typ został uwolniony
i dołączony do drużyny. Ruszyli dalej.
Trafili do sali z dołem
pełnym gnijących trupów. Całe zwłoki i kawałki ciał były na tyle świeże, że
śmierdziały zdrowo. Nie przyglądali się za bardzo, nie stwierdziwszy innych
wyjść (nie to, żeby specjalnie szukali...) - wyszli.
Minsk cudem uniknął
trafienia przez zaostrzony pal wystrzelony z pułapki w drzwiach. Kolejna pułapka
okazała się dużo groźniejsza - na końcu długiego korytarza Deon po wyłamaniu
drzwi nastąpił na luźną płytę w podłodze, a wówczas z przeciwległej ściany
wystrzeliły trzy zaostrzone pale przebijając go na wylot. Loch pochłonął
kolejną ofiarę. Od tej pory pierwszy szedł Makary i macał trasę przed sobą
swoim starożytnym orężem.
Niedługo po niefortunnej
śmierci Deona, za kolejnymi drzwiami, ekipa natrafiła na następną grupę
cyber-kościotrupów. Tym razem to Minsk odpędził część nieumarłych, ale reszta
starła się z ekipą. Tym razem nie poszło łatwo. Pierwszy padł Minsk, potem
Makary, ostatni szkielet został rozsieczony przez Demiza, ale zdążył jeszcze
nadziać go na swój miecz. Na polu bitwy zostali Ala i Ayax. Oraz kilka
szkieletów, które wcześniej odpędzone, teraz powróciły po śmierci Minska.
Kapłan i Wojowniczka stanęli do walki ramię w ramię. I tak też zginęli. Zamkowe
straże wiedziały co robią, nie ścigając ich do lochu...