Za nami druga sesja po
przesiadce na BRP. W skrócie - jest coraz lepiej, gra była bardzo udana. Można
się przyzwyczaić do większego skomplikowania mechanicznego i dłuższych walk,
tym razem nie zauważyłem tak wyraźnego spadku tempa jak poprzednio. Generalnie,
BRP da się prowadzić bardzo podobnie do starych dedeków i ich klonów. Mogę wykorzystywać
sprawdzone procedury, tylko rzucam na co innego i kością procentową (w
większości przypadków).
Setting kampanii zaczyna
nam się klarować coraz bardziej. Starożytne ruiny, rybio-ludzkie hybrydy,
satanistyczne kulty? Robi się z tego trochę Zew Cthulhu... A nie, czekaj,
przecież właśnie w ZC gramy.
Gracze bardzo lubią
nawiązania w świecie gry do ich wcześniejszych dokonań. Takie jak zabawa dzieci
w kaprali i Chaos, gildia najemników im. Lorenza ze Szwabii, czy teraz historia o śmiałku co wyniósł rybę z
podziemi przekazywana jako ludowa opowieść. To zawsze zwiększa poziom osadzenia
w świecie, nawet jeśli postać ginie, to zostaje w sercach żyjących.
Końcowa rozmowa z Hrabiną
to oczywiście pomysł ad hoc, nie zakładałem, żeby znaleziony w podziemiach kieł
miał szczególną wartość, ale skoro zapytali, to rzuciłem na wiedzę Urszuli,
przypomniałem sobie oglądane wcześniej tego dnia ryciny z XIX wiecznych
bestiariuszy, et voila, zwykłe znalezisko nagle staje się Rogiem Asmodeusza, co
od razu sugeruje, że w podziemiach może działać jakiś kult - czy jest sprzymierzony
z ryboludźmi? A może podziemia zostały opuszczone i kult je zajął na własne
potrzeby? Wiele pytań, żadnych odpowiedzi, fabuła napędza się sama na sesji,
bez żadnego przygotowania.
Z kwestii czysto
mechanicznych: po dyskusji pod ostatnim raportem ograniczyłem stosowanie
umiejętności Unik (Dodge) do funkcji czegoś w rodzaju rzutu obronnego,
stosowanego kiedy postać odskakuje przed jakimś nagłym zagrożeniem (np.
pułapką, czy Zielonym Glutem spadającym z sufitu). W walce można to zastosować,
o ile postać ma dużo miejsca na manewr, odpada więc stosowanie w walce w
ścisku, kiedy obok stoi ktoś z drużyny, kto walczy ze swoim przeciwnikiem.
Rzucanie na MOC (POW)
mobów w funkcji morale sprawdza się nieźle, ale wymaga jednak interepretacji,
udany test nie musi od razu oznaczać, że wróg będzie walczył do ostatniej
kropli krwi. Na razie działam ad hoc, myślę nad jakimś usystematyzowaniem
tematu w tabelkę. Oczywiście z wykorzystaniem sukcesów i porażek specjalnych i
krytycznych, gramy w końcu w BRP.
Graczy było aż sześciu,
darli mordy jak podupceni, więc żeby jakoś usystematyzować ten jazgot powołałem
callera. Padło na Reinera, bo siedział w środku. Nie był to taki stuprocentowy
rzecznik, ale tylko od niego przyjmowałem deklaracje gdzie idzie drużyna.
Pilnuję tego, żeby nie
łazić z nabitą kuszą, gracze są nieznośni i ciągle próbują mnie wziąć pod
ciula, że mieli już naładowaną. Nie ma mowy, kupcie sobie pistolety jak chcecie
mieć broń gotową do strzału przez cały czas.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Paco (Wiaderny), cieśla
okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik
(sekcja katolików):
Fighting
Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10
Werner Zwölle (Tiamat), były
garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie
istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13,
INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7
Petr Vaclavik (Reiner), zwany
konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie
ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu
cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S
7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6
Sven (Druid), duński
druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w
genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC
14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15
Thorstein (Pablo), dumny
potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop,
zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor
Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11
Amadeusz (Kilroy),
protestant z Polski, mieszczanin z pochodzenia, rzeźnik z zawodu, leśnik z
zamiłowania (niestowarzyszony)
Outdoor
Man, S 5, KON 13, BC 12, INT 15, MOC 8, ZR 12, WG 8
Najemników nie najęto z
braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.
I. Plotki i zahaczki.
1. Padre Ernesto,
poczciwy ksiądz z Andaluzji mieszka w pustelni gdzieś na południe od Nowego
Amsterdamu - znalazł tam tajemniczy, bardzo piękny i szczegółowy totem wykonany
pewnie przez tubylców. Stara się zgłębić jego tajemnicę, ale przymiera głodem,
nie ma czasu i możliwości organizowania pożywienia. W zamian za jedzenie jest w
stanie opowiedzieć o czymś , co wie, a wie niemało.
2. W jaskini na wschodnim
krańcu Długiej Wyspy awanturnicy natrafili na całą wielką krainę porośniętą
dziwacznymi grzybami i porostami. Podobno uczeni w Nowym Amsterdamie płacą
srogie guldeny za próbki tych grzybów, bo mają one fantastyczne właściwości.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Las na Długiej Wyspie
3. Tajemnicze podziemia
śmierdzące morzem.
III. Wydarzenia.
1. Drużyna siedziała w
karczmie i zastanawiała się co dalej. Pan Wacławik był ranny, potrzeba było co
najmniej 2 tygodni, żeby doszedł do siebie. Do drużyny dołączył poznany na
statku Amadeusz, polski wagabunda. Wobec przestoju postanowiono zorganizować
czas z pożytkiem dla ogółu. Powołano instytucję wspólnej kasy, nad którą pieczę
objął Paco, plotkowano i poszukiwano pracy, z różnym skutkiem, ale ostatecznie
okres przestoju udało się zakończyć nad kreską. Dokupiono również opancerzenie
na miarę skromnych możliwości finansowych ekipy. Werner nawiązał współpracę ze
szkocką aptekarką Beileag MacThom i zobowiązał się do
dostarczania jej ziół z okolicznych lasów (po dolarze za porcję).
2. Po wyzdrowieniu Pana Wacławika ekipa
stwierdziła, że zbada las na wschód od Nowego Amsterdamu. Zebrali się więc
któregoś pięknego słonecznego dnia i wyruszyli. Nie uszli więcej jak 4 mile od miasta, kiedy idący na przedzie Pan Wacławik
dostrzegł jakieś poruszenie w krzakach. Jakby kilka postaci zbliżało się do
drużyny z naprzeciwka. Ustawili naprędce szyk (tak naprawdę to zbili się w
kupę) i wypatrywali zagrożenia. Nagle! Z krzaków wyleciało sześć oszczepów!
Jeden ugodził Paco w nogę, reszta nie wyrządziła większej szkody. W ślad za
pociskami z listowia wybiegło z wrzaskiem sześć postaci - dziwnych hybryd
zwierzęcia i człowieka - chodzących na dwóch kopytnych nogach, pokrytych futrem
i o głowach kozłów. Werner strzelił z kuszy, a Pan Wacławik w końcu mocą swej
modlitwy odpalił Słoneczną Włócznię. Z nieba spadł jasny promień słońca i
przypalił boleśnie trzech zawodników. Nie spowolniło to jednak ich natarcia.
Wpadli w drużynę szarżując swymi rogatymi łbami. Nasi zawodnicy przyjęli szarżę
na tarcze, z wyjątkiem Amadeusza, który miał strasznego pecha - dwóch
kozłoludzi wzięło go na rogi i posłało w powietrze nieprzytomnego z dziurą w
nodze. Walka była zażarta, ale ponowne wezwanie przez Pana Wacławika bożej
pomocy zakończyło temat - przypieczone bestie podały tyły, zostawiając na polu
bitwy cztery trupy.
3. Druid rzucił się do
leczenia umierającego Amadeusza, zdążył w ostatniej chwili. Reszta zaczęła
oglądać padlinę. Chcieli zabrać jakiś dowód spotkania z bestiami, ale nie mieli
wystarczających środków, żeby zabrać i rannego Amadeusza i całego trupa
(kolejny raz doskwiera brak muła...). Ucięli więc dwa łby, a Paco dodatkowo
poucinał wszystkim bestiom ciuliki.
4. Do miasta nie było
daleko, dotarli więc bez przeszkód niosąc Amadeusza na zaimprowizowanych
noszach. Stwierdzili, że trzeba kogoś poinformować o zagrożeniu, ruszyli więc
do biur Kompanii. Tam okazali ucięte łby, co nie spotkało się ze zbyt
przyjaznym przyjęciem - urzędnik wezwał straż i kazał przepędzić naszych
zawodników za przynoszenie takich paskudztw. Uderzyli więc do aptekarki, ta
jednak rozłożyła ręce, dała jedynie wskazówkę, że może warto pogadać z hrabiną
Urszulą z Czechtic, która rezyduje w dworku pod miastem i rzekomo interesuje
się takimi ciekawostkami. Oprócz tego odkupiła od Wernera znalezione w lesie zioła.
5. Uderzono więc do
hrabiny. Pod czujnym okiem straży odbyła się bardzo pouczająca rozmowa z młodą
emigrantką z Siedmiogrodu. Paco stał nieśmiało z boku, włączyła mu się serf mode na widok szlachcianki i zaczął
kopać grządki i ogrodzie i ogólnie pomagać służbie. Urszula z zainteresowaniem
obejrzała fanty, odkupiła je nawet za 50 dolarów, zaoferowała również stówkę za
przyniesienie kompletnych zwłok. Zapowiedziała też, że chętnie odkupi wszelkie
próbki grzybów z jaskini znalezionej, jak głosi plotka, na wschodnim krańcu Długiej
Wyspy.
6. Wobec takiego obrotu
spraw ekipa postanowiła zbadać Długą Wyspę. Następnego dnia zorganizowano
wyprawę na południowy wschód od Nowego Amsterdamu. Po prawie całym dniu marszu
przez las drużyna weszła w dosyć głęboki wąwóz. Pan Wacławik zauważył, że w
oddali w ścianie jaru zieje spora dziura, jakby wejście do jakiejś jaskini. W
pobliżu znaleziono również resztki obozowiska opuszczonego co najmniej miesiąc
wcześniej. Kamienny portal prowadzący w ciemność kusił, więc drużyna
postanowiła odpalić pochodnie i ruszyć w mrok.
7. Podziemie było
zbudowane z kamiennych bloków kładzionych bez zaprawy, pomiędzy nimi rosło
sporo glonów, czy innych porostów, całość kompleksu była wilgotna i śmierdziała
morzem. Wydało się to ekipie dziwne, wszak do brzegu morza było jakieś 10-12 mil.
Korytarz prowadził do prostokątnej sali z pięciorgiem drzwi, po dwoje na lewej
i prawej ścianie i jedno na wprost. Rozpoczęto eksplorację. Kierownikiem
przedsięwzięcia został najbardziej spostrzegawczy z ekipy - Pan Wacławik. Pożyczył
włócznię od Amadeusza i z jej pomocą opukiwał ściany i drzwi. Ponadto wziął
bełt od kuszy i wymodlił aby zaczął się świecić jasnym światłem, wrzucał to jak
granat do każdego pomieszczenia, żeby je oświetlić przed wejściem do środka.
8. Badanie zaczął od
lewej ściany. W pierwszej sali (niewielkiej, 4 na 4 metry) znalazł jedynie
wielką i śmierdzącą kupę glonów, jakby świeżo wyciągniętych z morza. Nic w niej
ani pod nią nie było. Kolejna identyczna sala - pusta, przeszedł więc do drzwi
na prawej ścianie. Za pierwszymi znalazł cztery trupy, w stanie zaawansowanego
rozkładu, nie dało się ich zidentyfikować. Z ciekawych rzeczy - Pan Wacławik
znalazł przy nich dwa solidne, dwumetrowe kostury. Wziął jeden z nich, a
włócznię zwrócił Amadeuszowi. Ostatnia sala była pusta.
9. Do zbadania zostały
drzwi na wprost. Za nimi był dziesięciometrowy korytarz, który wpadał do
większej, wysokiej sali. Wejścia pilnowały dwa kamienne posągi przedstawiające
niepokojące, ludzko-rybie hybrydy. W prawym rogu na ścianie była płaskorzeźba
przedstawiająca wzburzone morze, były w niej resztki bursztynu, jakby ktoś go
stamtąd kiedyś wydłubał. Wyjścia były dwa - korytarz w lewo i szeroki,
sześciometrowy korytarz na wprost.
10. Najpierw ruszyli w
lewo. Korytarz prowadził prosto przez ponad 20 metrów i wpadał do pozornie
pustej sali. Pozornie, bo po dokładnym opukaniu ścian udało się znaleźć
obluzowany kamień, a za nim skrytkę zawierającą spory kieł jakiegoś dużego
zwierzęcia na rzemieniu. Poza tym, okazało się, że fragment ściany po prawej da
się obrócić po wystarczająco silnym popchnięciu. Pan Wacławik pchnął, ale zanim
zdążył zobaczyć co tam jest, z otwartego przejścia wypełzły wielkie, nabrzmiałe
i tłuste stonogi. Nie były jednak wrogo nastawione, jedna z nich nawet
próbowała polizać Pana Wacławika po bucie jakąś lepką wypustką. Robactwo minęło
drużynę i polazło w kierunku dużej sali.
11. Za tajnym przejściem
był krótki korytarz, który wkrótce rozgałęział się na lewo i prawo. Najpierw
poszli w lewo. Z korytarza wkrótce odbijał kolejny - w prawo. Na razie jednak
ruszyli prosto. Wkrótce doszli do niewielkiej sali z jednym wyjściem. Pan
Wacławik dziarsko wkroczył do środka, gdy nagle! Na głowę spadł mu z sufitu
jakiś zielony glut, zaczął dusić i parzyć skórę! Reszta rzuciła się na pomoc,
Paco próbował zdrapać gluta sztyletem, ale szlam wracał na miejsce. Dopiero
przypalanie pochodniami pozwoliło na przepędzenie agresywnego śluzu, który
ostatecznie zniknął między płytami posadzki. Pan Wacławik cudem uniknął
poważniejszych ran.
12. Dalszy korytarz
prowadził prosto, a potem skręcał w prawo. Tam rozwidlał się na trzy kolejne -
w lewo, prawo i prosto. Najpierw w lewo - korytarz odbijał w prawo i kończył
się zamkniętymi drzwiami. Werner próbował
gmerać w zamku sztyletem, ale nic nie wskórał. Wkroczył więc Torstein,
który swoim toporem porąbał wrota na szczapy. Za nimi znajdowała się niewielka
sala 4 na 4 metry, pozornie pusta. Pan Wacławik opukując posadzkę odkrył
zapadnię, której ściany dodatkowo miażdżyły wszystko co tam wpadło. Spróbowano
zablokować mechanizm deskami z porąbanych drzwi, ale kamień okazał się być
silniejszy i deski zostały zmiażdżone. Nic więcej nie udało się ustalić.
13. Powrócili więc do skrzyżowania
i tym razem poszli prosto. Natrafili na kolejne zamknięte drzwi. Ponieważ
kończyło się oświetlenie, postanowili wrócić do miasta po zapasy i przyjść
innym razem. Wrócili więc po śladach do dużej sali na początku.
14. Nagle! W dużej sali
siedziały cztery wielkie ropuchy, zwrócone pyskami do korytarza, jakby czekały
na drużynę. Bez dania racji zaatakowały wykonując żabie skoki i wiążąc od razu
walką. Drużyna wycofała się do korytarza, żeby nie walczyć ze wszystkimi na
raz. W pierwszej linii stanęli Paco i Torstein, Werner i Pan Wacławik w drugim
szeregu zaczęli rychtować kusze. Płazy były twarde, ale sytuacja wydawała się
opanowana do momentu, kiedy jedna żaba chwyciła Paco jęzorem i wciągnęła w
przepastną paszczę. Udało mu się wyrwać dopiero kiedy druid dziabnął płaza pod
żebro. Żaba odskoczyła na bok, Paco wyskoczył z jej paszczy i znalazł się za
linią wroga. Skoczył po rapier zamiast próbować wrócić do szyku i związał walką
tylne szeregi wroga. Korzystając z wyrwy Werner i Pan Wacławik odpalili kusze,
a Torstein i Druid naparli do przodu. Ranne żaby w końcu dały nogę wgłąb lochu,
ekipa ich nie ścigała.
15. Po walce drużyna
ogarnęła się i opuściła podziemie. Zbliżał się wieczór, więc postanowili rozbić
obóz. Noc była ciepła, zastanawiali się więc, czy w ogóle palić ognisko, ale
ostatecznie rozniecili ogień. Co okazało się dobrym pomysłem, bo w nocy do
obozu podeszło jakieś 20 żółtookich stworzeń. Pan Wacławik rozpoznał, że to
wilki. Czaiły się, ale PC zaczęli wymachiwać płonącymi szczapami i odstraszyli
drapieżniki.
16. Udało się dotrwać do
rana, zebrać obóz i bez dalszych przygód dotrzeć do Nowego Amsterdamu. Pierwsze
kroki zostały skierowane oczywiście do nowej najlepszej koleżanki ekipy, czyli
hrabiny Urszuli. Z wielkim zainteresowaniem wysłuchała historii o podziemiach.
Wspomniała, że to wejście to był big deal w zeszłym roku, kiedy wielka bestia
przeszła przez Długą Wyspę. Wchodziły tam różne ekipy, ale żadna nie wracała.
Wrócił tylko jeden samotny zawodnik, ale jedyne co wyniósł stamtąd to ryba, którą
upiekł i podzielił się z pilnującymi jamy żołnierzami. Zauważyła, że tajemnicza
zapadnia w podłodze może nie była pułapką, ale np. narzędziem egzekucyjnym. Zasugerowała
też, że może loch łączy z morzem jakiś podziemny tunel, stąd wilgoć i smród. Ekipa
pokazała hrabinie znaleziony w lochach kieł. Urszula popatrzyła na niego i
stwierdziła, że coś jej to przypomina. Zniknęła na chwilę w dworku i po chwili
wróciła z iluminowaną księgą, w której był rysunek paskudnego demona.
17. Zdaniem Urszuli,
znaleziony przedmiot został wyrzeźbiony na wzór rogu właśnie tego demona -
Asmodeusza. Raczej nie ma właściwości magicznych, ale jest pewnie przedmiotem
rytualnym. Hrabina zaproponowała 150 dolarów za fant. Drużyna jednak
stwierdziła, że jeszcze nad tym pomyśli, artefakt może mieć dużo większą
wartość, o mocy nie wspominając.
18. Pogadali jeszcze o
trywiach, Druid wyraził wstępne zainteresowanie umówieniem się na przeglądanie grymuarów
i grzecznie się pożegnali. Werner tradycyjnie sprzedał leśne zioła aptekarce (w tym odcinku zbieranie wychodziło mu zdecydowanie lepiej). Na tym zakończyliśmy.