Po dłuższej przerwie
powróciliśmy do przedpotopowej Krainy Dwóch Rzek. Tym razem gracze pierwszy raz
od czasu pierwszej sesji wyściubili nosy za miasto. I od razu gra nabrała
tempa.
Specyfiką tej kampanii
jest duża rotacja graczy. Jak policzyłem, przez 8 sesji przewinęło się
dziesięcioro postaci, przy czym tylko Izdubar pojawia się regularnie (7 na 8
sesji). W związku z tym okazuje się, że nasza gra to w zasadzie przygody
Izdubara, reszta PC ma znaczenie drugoplanowe, pojawiają się, potem znikają na
parę sesji, znowu wracają, ale nie mają swojej agendy, ich motywacje zostają
gdzieś w cieniu i nie wpływają specjalnie na to, w którą stronę pójdzie
kampania (wyjątkiem jedna sesja bez Michała). Izdubar natomiast zawsze jest
motorem napędowym gry. Mnie to bardzo cieszy, granie z Michałem jest prawdziwą
przyjemnością, zawsze z ochotą wyglądam kolejnej sesji. Z całym szacunkiem, ale
to miła odmiana po różnych męczybułach, szczególnie z ekipy z Nowego Świata.
Historia, jak to w
staroszkolnej piaskownicy, poszła w nieoczekiwaną stronę - głupia sprzeczka ze zbrojnymi
i ekipa wyruszyła na wojnę z żaboludźmi, zamiast do podziemi zamku. Eksplorując
bagna Kullab odkryli ruiny, które kiedyś umieściłem na mapie i trzeba było
wymyślać na bieżąco co tam w zasadzie się mieści. Zresztą, jeśli poszliby do
podziemi twierdzy Alinjasza (może to będzie mój Blackmoor?) to też bym musiał
improwizować, nie sądziłem, że nowe plotki wypędzą ich z bezpiecznego miasta.
Wszystko zaczęło się od
tego, że postanowiłem dodać nowy dungeon w okolicy, bez szczególnego namawiania
graczy, żeby tam poszli. Dalej to już strumień wydarzeń - wylosowanych i
wymyślonych ad hoc. Żywa ilustracja tezy, że fabułą jest to co dzieje się
pomiędzy rozpoczęciem i zakończeniem sesji. O ile eksploracja podziemi Lagasz
była interesująca, to jednak nieco statyczna. Teraz gra dostała trochę więcej
dynamiki.
Ponieważ skończyły się
plotki z poprzedniego rozdania, dodałem nowe, przy czym tym razem nie losowałem
ich w całości, tylko obudowałem wokół wydarzeń, które miały już miejsce
(tajemniczy nocny atak węża w świątyni Abakusa), poprzednich plotek, co do
których miałem pewność, że zapadły w pamięć graczom (polowanie na jaszczury na
pustyni - uznane przez graczy za quest na pierwszej sesji), albo miejsc znanych
graczom (twierdza Alinjasza).
Gracze mieli dużo
szczęścia, że przeżyli, jak zawsze w Dziczy. Izdubar po raz kolejny otarł się o
śmierć. Tym razem uratował go dupochron, który dodałem na początku, czyli Save
vs Death w wypadku gdy hapeki spadają do 0. W ten sposób nadal zachowaliśmy
czyste konto w temacie zgonów PC. Nie jest to jednak wynik mechanicznych
udogodnień, tylko ostrożności postaci: Save vs Death zastosowałem do tej pory
tylko dwa razy.
Wprowadziłem
zróżnicowanie współczynnika Morale najemników. Teraz każdy oddział ma k6+4+CHA
bonus kierownika. Do tej pory przyznawałem je w stałej wysokości, zależnej od
rodzaju najemnika, tak jak podano w Labyrinth Lord.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Izdubar (Michał), kapłan
boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt
zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z
sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego
Abakusa
C 2, STR 7,
DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3
Skaaag (Łukasz),
drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie
pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR
11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3
Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy
Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i
poleciał w diabły
E 1, STR
14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8
Oraz najemnicy Izdubara:
Liwir-Esagil, , F 0, DEX
14, HP 3, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, STR 8,
DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15,
DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0, DEX
12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica
a także Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6,
AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Lugulbanda, F 0, HP 2, AC
4, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Silili, F 0, DEX 7, HP 5,
AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4,
AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP
2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2,
AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3,
AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3,
AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny
Inkiszusz, F 0, HP 4, AC 4,
Morale 6, ciężkozbrojny, zabity przez zmiennokształtnego
I. Plotki.
1. Po ulicach Lagasz
pełzają wielkie węże i mordują mieszkańców. Oczywiście, tylko w biednych
dzielnicach, bogaci sobie radzą ze swoimi prywatnymi armiami.
2. Wielmożna Anagalszu
zaginęła na pustyni podczas łowów na wielkie jaszczury gdzieś na północny
wschód od Lagasz. Cała jej drużyna została wycięta w pień, lecz jej ciała nie
odnaleziono.
3. Twierdza Alinjasza
została zaatakowana, plugawe stwory wylazły z podziemi, okazało się, że pod
fortecą mieszczą się obszerne korytarze.
II. Miejsca.
Lagasz, Twierdza
Alinjasza, Bagna Kullab i ruiny na nich położone.
III. Wydarzenia.
Po ostatniej przygodzie Izdubar znowu został sam, kompania gdzieś się
rozpłynęła, a Musa został wysłany jako posłaniec świątyni Abakusa z jakąś
trywialną misją. Niedługo jednak trwał odpoczynek, bo spod ziemi wychynęli Skaaag
i (niewidziany od przedwojny!) Kamael.
Ekipa siadła w szynku i
zaczęła gromadzić plotki. Szybko ustalono, że nasi zawodnicy wrócą do położonej
na Bagnach Kullab Twierdzy Alinjasza, która podobno została zaatakowana z
podziemi. Zebrano zapasy, zaciągnięto 9 nowych najemników (wydając najpierw
górę kasy na rekrutację) i wyruszono na zachód. Kapłanka Takurtum z trudem
ukrywała radość, że kłopotliwy adept wyrusza w delegację.
Podróż na bagna upłynęła
bez ciekawszych zdarzeń. Wykuta w czarnej skale twierdza stała na miejscu.
Wewnątrz było więcej niż zwykle zbrojnych, zwabionych wieściami (prawdziwymi,
jak się okazało) o ataku na fort. Część z nich była ranna. Ekipa rozlokowała się
na dziedzińcu i zaczęła węszyć za nowymi informacjami. Doszło do pyskówki z
jakimiś zbrojnymi (reakcja: 2), którzy ponieśli straty w starciu z żaboludami
na bagnach, a Izdubar i Skaaag próbowali ich przekonać (bezskutecznie) o swoich
przewagach w wojnie z tymi stworami. Nasi zawodnicy stwierdzili, że pokażą
niedowiarkom jak się tępi płazy i postanowili o poranku wyruszyć na bagna,
zamiast do podziemi twierdzy.
Ale do poranka było
jeszcze dużo czasu. W środku nocy na dziedzińcu twierdzy powstało jakieś zamieszanie.
PC zainteresowali się tematem i dołączyli do tłumu gapiów. Jeden ze zbrojnych
leżał na ziemi targany konwulsjami i toczył pianę z ust. Po chwili jego
paznokcie zaczęły zmieniać się w pazury, a na twarzy pojawiło się owłosienie.
Tłum nie za bardzo wiedział co z tym zrobić, inicjatywę przejęła więc drużyna.
Kamael spróbował magicznie uśpić nieszczęśnika, ale nie przyniosło to
rezultatu. Nefilim spróbował więc bardziej konwencjonalnej metody i spróbował
zioma ogłuszyć. Też się nie udało, co więcej - zmieniający postać człowiek
ocknął się i wobec stosowania przeciw niemu przemocy - ruszył do walki.
Skaaag nakazał atak swoim
najemnikom (jeden się złamał), do akcji wkroczyli też postronni zbrojni. Dwójka
najemników drużyny zginęła w ciągu chwili, do akcji wkroczyli więc Skaaag i
Izdubar. Ten drugi pechowo stał się celem ataku zmiennokształtnego i szybko
został wyłączony z akcji cudem tylko unikając śmierci. Zbrojni i najemnicy
(oraz ich fragmenty) latali na wszystkie strony, ale w końcu udało się zabić
bestię. Z wewnętrznej twierdzy wyszedł sam Alinjasz w towarzystwie swojej
gwardii i zbadał zwłoki za pomocą srebrnego sztyletu. Orzekł, że to bardzo
niebezpieczny zmiennokształtny.
Izdubar wyleczył swoje
rany, o poranku pochowano poległych w kryptach wykutych w skale na zewnątrz
twierdzy (zginęło troje z nowych najemników). Zgodnie z zapowiedzią - ekipa
ruszyła na moczary w poszukiwaniu plugawych żaboludów, wcześniej
przysposobiwszy przewodnika (mieli ciągle w pamięci błądzenie podczas pierwszej wizyty). Przewodnik wspomniał o ruinach miasta na
północnym zachodzie, tam więc skierowano kroki.
Niedługo po wymarszu
drużyna natrafiła na dwa wielkie pająki czające się w sieci w zagłębieniu
terenu. Udało się je zaskoczyć, Kamael uśpił oba, reszta je zaciukała. Wśród
sieci znaleziono złoty naszyjnik. Przewodnik opowiedział, że takie pająki
nazywa sie „czarnymi wdowami” lub „wdoworobami”, rozpoznać je można po białej
plamie w kształcie klepsydry na odwłoku.
Niedaleko dalej, drużyna
zauważyła wystające z bagniska dziwne sanie. Udało się je wyciągnąć liną,
okazało się, że są zaprzężone w dwa szkielety wielkich ryb. Ku rozczarowaniu
wszystkich, nie znaleziono żadnych prezentów.
Kolejne dwa dni upłynęły
na spokojnym marszu. Inaczej było jednej nocy - koło obozu przemaszerowało
sześć trzymetrowej długości jaszczurów. Całe szczęście, nie zainteresowały się
drużyną i zniknęły w mroku.
Pod koniec trzeciego dnia
od wymarszu z twierdzy, ekipa dotarła do ruin. Okazało się, że jest to miasto z
białego marmuru, mocno nadgryzione zębem czasu, pochłonięte przez bagno i
porośnięte roślinnością. Noc spędzili pod murem, następny dzień poświęcili na
eksplorację. Wśród kilkunastu jeszcze trzymających się budynków nie znaleźli
prawie nic ciekawego.
Prawie - w zalanej wodą
piwnicy stojącego na środku gmachu natrafili na podwójne metalowe drzwi. Oba
skrzydła były idealnie dopasowane i nie dały się otworzyć. Wzbudziły wielkie
zainteresowanie drużyny, ostatecznie rozmontowali kawał muru dookoła, aby
przekonać się, że oprócz drzwi jest tam również metalowa ściana wpuszczona w
glebę. Dalej nie byli w stanie się dostać.
Przed gmachem znajdowała
się studnia. Zaglądając do środka nasi zawodnicy dostrzegli, że tuż nad
poziomem błotnistej breji na dnie znajduje się wejście do korytarza biegnącego
w kierunku centralnego gmachu. Opuścili Kamaela na linie, ten stwierdził, że od
studni odchodzi kamienny korytarz zakręcający w lewo. Na razie nie zdecydowali się na jego zbadanie.
Drużyna spędziła spokojną
noc w ruinach i o poranku wyruszyła na północ, do wioski, z której pochodził
ich przewodnik. Dotarli tam bez przeszkód. Sioło leżało nad brzegiem jeziora,
składało się z drewnianych domów na palach i wieży z białego kamienia, która
służyła miejscowym za magazyn i schron na wypadek ataku bagiennej fauny. Ekipa
postanowiła zastanowić się co dalej. Izdubar ponadto musiał odbyć poważną
rozmowę z Liwir Esagil, która poznała wojaczkę na tyle dobrze, że zapragnęła
odejść i założyć własny oddział (znaczy - awansowała na pierwszopoziomową
Fajterkę).