Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 29 maja 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 14. Niezwykła nieludzka nieprzyzwoitość.


Mili państwo, co to się porobiło? Drużyna wkracza na bandycką ścieżkę, a potem wchodzi w paszczę lwa i ku niczyjemu zaskoczeniu - lew odgryza jej głowę. Co się stało, jak do tego doszło? Przekonajmy się.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Ares (Maks), niezbyt roztropny były hazardzista o zwinnych palcach
F-M 1, STR 11, INT 8, WIS 6, DEX 15, CON 11, CHA 8, AC 2, HP 5

Wraz z przybocznymi:
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Eurybates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)
Perialla (F-W 1, STR 5, INT 10, CON 9, DEX 7, HP 3)
Metis (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 6, DEX 13, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 13, INT 7, CON 11, DEX 9, HP 4)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Mykale (F-W 1, STR 15, INT 9, CON 13, DEX 10, HP 5)
Enops (F-M 1, STR 14, INT 12, CON 10, DEX 13, HP 6)

I. Wydarzenia.

3 maja
  • PC odwiedzają Berenike, przepraszają za zachowanie Homera (który kiedyś rzucił na nią Charm), opowiadają o wszystkim czego dowiedzieli się od ostatniej wizyty i wszystkich swoich przygodach. Berenike opowiada o zagrożeniu dla miasta ze strony Zmór w podziemiach i o Anostos (z którego pochodził Astynaks) - mieście z którego się nie wraca, leżącym na krawędzi Szczeliny.
  • Zapada decyzja o wyprawie na Szklane Wzgórza do Arystotelesa, Pluto i Zenon chcą się spotkać ze swoim dawnym mistrzem. Gromadzone są zapasy. Diakoni zostają na miejscu, żeby nie zrobili czegoś głupiego w obliczu Chaotycznego Czarodzieja.


4 maja
  • Ekipa wyrusza w kierunku Fortu Abila. Przez cały dzień leje, więc muszą iść forsownie. Docierają na miejsce w nocy.
  • Zenon rzuca Charm na strażnika na bramie, żeby ich wpuścił.
  • W klatce na dziedzińcu fortu nie ma wielkiej białej małpy - rzekomo Tagmatarcha gdzieś ją przeniósł lub zrobił z nią coś innego.
  • Micheasz rozpytuje o Nadribenatusa, prosząc o kontakt, jeśli Sztukmistrz by się tam znowu pojawił.
  • Ekipa przed pójściem spać plotkuje: (1) Protoprezbiterka Hekalina ma zwierciadło wykrywające zło, gdy ktoś o nieczystej duszy w nie spojrzy to dostaje znamię na twarzy; (2) znad Bagien Bladych Świateł na północy nadleciały wielkie ważki i porwały kilka osób.


5 maja
  • Okazuje się, że przez noc ktoś zjadł sokoła Pluta (została jedna noga). Ślady wskazują na kota i prowadzą do domu okolicznej babki - zielarki, Dejaniry. Ta zaprzecza, nie daje się Charmowi. Zenon ją usypia i ekipa plądruje dom: znaleziono zwój z czarami Telekinezy i Wykrycia Zła oraz Bezdenny Wór (oczywiście zabierają fanty). Zenon rzuca Charm na sąsiadkę, przekonując ją, że nic złego się nie dzieje.
  • Ekipa w te pędy zabiera się z Fortu. Postanawiają odpocząć na stepie.
  • Przeprawiają się na drugi brzeg Rzeki Północnej, gwardia z Fortu depcze im po piętach. Nadal leje.
  • Ruszają na wschód. Spotykają oddział jeźdźców z Ludu Stepów (tego samego, z którego pochodzi Babka Bulczysława) - najemników na służbie Niezwyciężonego Hegemona Hesposa, Władcy Czarnych Smoków. Zastanawiają się nad zatrzymaniem PC, ale udaje się ich przekonać znajomością z Aimarem i jego bandą Obbolów oraz skromnym podarunkiem 150 gp.
  • Drużyna rozbija obóz, by odpocząć po forsownym marszu.


6 maja
  • W nocy obóz zostaje zaskoczony przez gwardzistów z Fortu Abila. Zenon rzuca Charm i przekonuje dowodzącą, że to nie oni napadli Dejanirę. Zmieszani żołnierze odchodzą.


7 maja
  • W końcu przestaje lać. Ekipa odpoczywa.


8 maja
  • Drużyna wyrusza w kierunku Szklanych Wzgórz. Na północy dostrzegają gęste mgły.
  • Z północnego wschodu nadlatuje bestia o nietoperzowych skrzydłach z jeźdźcem w czerwonej szacie. Rozmowy nic nie dają, jeździec zostaje uśpiony, a bestia skutecznie ostrzelana z kusz daje nogę.
  • Wieczorem ekipa dociera do Szklanych Wzgórz.
  • W nocy obóz zostaje napadnięty przez 24 świnioludzi. Starzy najemnicy panikują i rzucają się do bezładnej ucieczki, ginie Sierżant Davos. Amazonki ostatecznie formują szyk. W starciu ginie Ares i Periala, napastników udaje się powstrzymać na tyle długo, żeby magowie uśpili bandę.
  • W pobliżu znajdował się Diakon Ateny szukający skarbu, przyłącza się do ekipy.

Kai (Maks), poszukujący skarbu chorowity, ale charyzmatyczny Diakon
C 1, STR 8, INT 12, WIS 9, DEX 7, CON 4, CHA 13, AC 2, HP 1

9 maja
  • Drużyna dociera do siedziby Wielkiego Czarodzieja. Nie zmieniła się od ostatniej wizyty (w której nie było żadnej z postaci z aktualnej ekipy). Zostają wpuszczeni na audiencję.
  • Podczas rozmowy w świątyni wśród dymu kadzideł Zenon zaczyna z grubej rury z pretensjami i nieomal wyzwiskami. Posąg Wielkiego Czarodzieja spopiela Przywoływacza czerwonym promieniem z oczu.
  • Do rozmowy przystępuje Pluto. Wielki Czarodziej nie pamięta w ogóle swoich uczniów (a przynajmniej tak twierdzi). Irytuje się, że marnują jego czas i przyszli z pustymi rękami. Nakazuje im iść precz i za trzy miesiące przynieść „trzy serca i trzy lwy”. Polecenie zostaje wzmocnione jakąś magią.
  • Drużyna opuszcza siedzibę Arystotelesa.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

A to klops. Zenon był ostatnią postacią z oryginalnej ekipy, przeżył zamianę w kamień i wiele innych niebezpieczeństw, dobił do trzeciego poziomu, niewiele brakowało mu do czwartego. Zginął dosyć głupio i trochę na własne życzenie, czerwonych flag po drodze było wystarczająco dużo. Co prawda KS nie brał udziału w sesji, na której odbyła się pierwsza wizyta u Arystotelesa, ale znał jej przebieg, wiadomo było, że Wielki Czarownik nie należy do przyjaznych. Do tego doszły negatywne rzuty na reakcję, et voila: Save vs Death Ray, dziękuję, dowidzenia.

Teraz postacią z najdłuższym stażem jest Pluto, też prowadzony przez KS. Podczas tej sesji awansował na drugi poziom Fighting-Mana, i przerzucił HP na 9, w zasadzie to jego postać jest kimś na kształt Sage, o którym ostatnio pisał Boggs.

Pechowo zginął też Davos, jedyny najemnik, który dotrwał do 2 levelu.

Chciałem na początku skomentować, że gracze trochę opuścili gardę i stracili czujność, ale w sumie to tak nie było. Poza rozmową z Arystotelesem zachowywali się racjonalnie (np. w czasie walki ze świnioludźmi chcieli zacząć od dania nogi pod osłoną niewidzialności, kiedy najemnicy dali nogę). Pech chciał, że akurat w najgorszym momencie postanowili trochę przykozaczyć.

Głupie zdarzenie z zeżartym sokołem zmieniło się w niezłą przygodę miejską. Zenon rzucił Detect Magic, uznałem, że jest 1 na 6 szans, że zielarka będzie miała jakieś fanty. Zgadnijcie co wypadło. Dałem k3 sztuki sprzętu wylosowanego z tabelki w vol. II. Ekipa ma pecha do Fortu Abila, znowu popadli tam w konflikt z prawem, ciekawe jak się tym razem wyłgają (i czy w ogóle im się to uda).

Zacząłem bardziej pilnować morale najemników. Testuję już nie tylko w sytuacji, kiedy ekipa ponosi duże straty, ale też w innych okolicznościach (oczywiście arbitralnie ustalonych). Przykładowo - w trakcie nocnej zasadzki świnioludzi. Dodało to zdecydowanie dramatyzmu scenie.

Draka z Arystotelesem ma potencjał do wprowadzenia dużych zmian w settingu. Zobaczymy co gracze z tym zrobią.

Kolejny odcinek za tydzień (ale mamy tempo, sesja co tydzień!).

Do boju!

czwartek, 24 maja 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 13. Wyjcie psy.


Ekipa coraz więcej czasu poświęca na networking w Zamku Kepoi, wyrabia znajomości, przysposabia środki, organizuje i planuje. A potem wchodzi do lochu i angażuje się w wielką bitwę. Z jakim skutkiem? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Wróżbita, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 2, STR 9, INT 15, WIS 7, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 4, SP 3

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Erubates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius (F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Tekton (C 1, STR 12, INT 11, WIS 10, CON 13, DEX 11, HP 5, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)

oraz nowym zaciągiem Amazonek (i ich jednego przydupasa):
Perialla (F-W 1, STR 5, INT 10, CON 9, DEX 7, HP 3)
Metis (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 6, DEX 13, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 13, INT 7, CON 11, DEX 9, HP 4)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Mykale (F-W 1, STR 15, INT 9, CON 13, DEX 10, HP 5)
Enops (F-M 1, STR 14, INT 12, CON 10, DEX 13, HP 6)

I. Wydarzenia.

26 kwietnia
  • Po ostatniej wizycie w studni ekipa idzie zdać relację Hipostasowi. Zaklinacz bierze platynowe tablice i wypłaca połowę ich wartości w gotówce (1400 gp). Nie zgadza się na preferencyjne uczenie czarów i nie ma zwojów na sprzedaż.
  • Ekipa załatwia sprawunki w mieście i płaci dziesięcinę napominana przez Diakonów.
  • W nocy wyprawiają się do studni. Po drodze spotykają na ulicy wilka ze świecącymi na czerwono oczami, ale bestia umyka w mrok.
  • W lochu dzielą się na dwie grupy: Damianos Ślusarz i jeden z diakonów zostają przy napotkanych ostatnio sekretnych drzwiach i majstrują przy zamku, reszta idzie badać korytarz, gdzie znaleziono platynowe tablice.
  • Damianos otwiera drzwi, zza nich wyskakują dwie stonogi i porywają biedaka. Reszta rzuca sie na ratunek.
  • Za sekretnymi drzwiami jest gniazdo stonóg, dochodzi do bitwy z 18 stawonogami. Giną Tekton i Imulius oraz dwa drużynowe pieseły: Kasul i Koral, ale udaje się zabić wszystkie potwory ogniem i uśpieniem.
  • Ekipa chce iść dalej, ale nadciąga kolejna grupa stonóg - drużyna rozlewa i podpala oliwę na podłodze, dzięki czemu ucieka na powierzchnię. Zwłoki poległych zostają w lochu.
  • Davos awansuje na sierżanta, żąda połowy udziału zamiast żołdu.

27 kwietnia - 1 maja
  • Homer i Zenon spędzają dni na wzajemnej nauce czarów: Wróżbita uczy się Uśpienia, Przywoływacz - Zaczarowania.
  • Micheasz zamawia z hodowli nowe ogary.
  • W Kepoi nikt nie chce dołączyć do ekipy, więc Pluto z Micheaszem wyprawiają sie do Fortu Abila po najmitów. Na miejscu wydają wagon złotych monet i rekrutują 6 amazonek wraz z ich przydupasem.
  • W drodze powrotnej spotykają oddział Obboli (pod dowództwem niejakiego Aimara), ale powołują się na znajomość z Klotyldą, co pozwala im przejść bezpiecznie.

2 maja
  • Sklep z ziołami prowadzony przez Babcię Bulczysławę po podliczeniu miesiąca wyszedł na zero.
  • Ekipa zamawia nowe mundury (tuniki), tym razem z pagonami (z symbolem księżyca, faza świadczy o stopniu).
  • Turniej najemników wygrywa Davos we wszystkich kategoriach.
  • W nocy pod dom podchodzi grupa ukrytych w ciemności ludzi (?) i wręcza Homerowi starożytny, zaśniedziały hełm z runą odpowiadającą jednej z tych, które są na jego magicznej skrzynce.

3 maja
  • Ekipa schodzi ponownie do pierwszego lochu.
  • Ze źródła pobierają 10 antałków wody świecenia.
  • Badają dotychczas niezbadane części. Trafiają do okrągłego pomieszczenia, gdzie za kratami znajduje się bezdenna czeluść. Wcześniej widzieli to pomieszczenie z drugiej strony, kiedy byli uwięzieni w sali z posągami.
  • Trafiają prawdopodobnie do drugiego wejścia do siedziby Pajęczego Maga.
  • Wychodzą na powierzchnię.
  • Idą do Czarodziejki Khilonis, z którą umawiają się na niedzielę, 7 maja na spotkanie o świcie.
  • Chcąc przebłagać Uczoną Berenike (wcześniej Homer rzucił na nią Charma, spod którego się wydostała) przekazują jej w prezencie magiczną różdżkę znalezioną w lochach.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Druga z rzędu sesja, podczas której nikt nie zginął, ale znowu mieliśmy tylko jedno starcie zbrojne, reszta upłynęła na zabawach miejskich i spokojnej eksploracji lochu.

Bitwa była jedna, ale za to jaka! To największe starcie do tej pory - liczebnie więcej przeciwników było w walkach ze szkieletami, ale tutaj mieliśmy wrogów zdecydowanie silniejszych: 18 wielkich stonóg (HD 3, AC 3, paraliżująca trucizna) starło się z ekipą 13 PC z najemnikami. Wynik balansował na ostrzu noża, MVP został zdecydowanie jeden z Diakonów, który przez kilka rund wytrzymywał nawałę ciosów (stosuję zasadę, że wielokostkowcy przeciwko jednokostkowcom mają więcej ataków).

Niech mi ktoś tylko powie, że OD&D nie promuje wyrzynki mobków - jak do tej pory w tej kampanii ogromna większość expa pochodzi właśnie z walki (100 xp za kostkę wroga to ogromna ilość dla postaci na początkowych poziomach). Oczywiście, zmienia się to później, kiedy smok warty 1000 xp pilnuje skarbu za 30k. Ale na początku to jest gra o napierdalaniu potworów i żadne krzyki, żadne płacze mnie nie przekonają, że jest inaczej. Łatwo zginąć, ale w ogniu śmiertelnych walk wykuwają się późniejsi bohaterowie.

Trochę pyrgnąłem kijkiem temat magicznej skrzynki Homera, to jest dobry wątek i szkoda, żeby przez dłuższy czas leżał odłogiem.

Ekipa ma przygotowane ostatnim razem świecące szczury, sprawdzam codziennie, czy któryś nie zmarł z powodu mistreatment. Jak do tej pory gryzonie okazują się być twarde. Kilka zginęło w czasie bitwy, ale reszta ciągle oświetla naszym asom drogę przez ciemność.

Skończył się miesiąc, przystąpiliśmy więc do rozliczenia finansowego Sklepu z Ziołami Babci Bulczysławy. Ostatecznie stwierdziłem ad hoc, że rzucimy sobie k10-k8 i to będzie procent zysku/straty z początkowego wkładu. Wyszło na zero.

Jeden z najemników - Davos przeżył na tyle długo, że awansował na drugi poziom. Pierwszy taki przypadek w kampanii (i w moich dotychczasowych bojach ze starą szkołą w ogóle).

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

czwartek, 17 maja 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 12. Od głów odpalmy pochodnie, w ciemnościach ogromnej nocy.


Po niezbyt fortunnej wyprawie w Dzicz, tym razem dzielna ekipa poszukiwaczy przygód wraca na znane ścieżki eksploracji lochu. A okazja jest niebagatelna, bo ich nie-tak-znowu-stary znajomy akurat ma nowe podziemie do obadania...

Wystąpili:

Filip (SB), niezbyt roztropny, ale poza tym hojnie obdarowany przez naturę szuler - Weteran
F-M 1, STR 12, INT 12, WIS 6, DEX 14, CON 11, CHA 13, HP 2, AC 2

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 15, WIS 7, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 2

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Erubates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius (F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)

oraz nowym zaciągiem pielgrzymujących Diakonów Ateny:
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Tekton (C 1, STR 12, INT 11, WIS 10, CON 13, DEX 11, HP 5, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)

I. Wydarzenia.

22 kwietnia
  • PC rozpoczynają śledztwa w sprawie plotek o brodaczu w muszli, którego można spotkać w rzece i o burzy, która spowodowała zajście w ciąże wielu kobiet w Kepoi.
  • W sprawie brodacza rozpytują w wiosce rybackiej pod zamkiem - niczego się nie dowiadują.
  • W sprawie burzowych ciąż pytają opiekująca się przytułkiem przy świątyni Diakonkę Leto - niczego się nie dowiadują.
  • Diakonka wpuszcza ich za to do krypt, z których nocami giną ciała - nie znajdują śladów, Sufraganka Agamede nie zgadza się, żeby zostali w kryptach na noc.
  • Gracze kombinują z wodą świeconą (nie mylić ze święconą), podlewają rośliny, żeby zobaczyć, czy będą świecić.
  • W nocy nad miastem przelatuje świecący na złoto bolid (z północy na zachód niczym złota strzała jakiś czas temu).
  • Nowe plotki: (i) w forcie Helike, najdalej na zachód wysuniętym posterunku Tanaisyńczyków nie chowa się zmarłych, (ii) żołnierze z Zębów Tetydy widzieli jednookich gigantów, (iii) na południowy zachód od Zębów Tetydy leżą ruiny zamku.


23 kwietnia
  • PC odwiedzają zamkowego szczurołapa, żeby nałapał im trochę żywych szczurów do testów (poszedł Charm). Dostają 8 gryzoni.
  • Tresują psy i odbierają pieniądze za miksturę od Filemona.
  • W nocy po mieście krąży czarna mgła. Łapią ją: Homer do butelki, Zenon do wiadra i słoików.


24 kwietnia
  • Zenon zamawia strój ochronny, żeby zbadać mgłę.
  • W sprawie mgły uderzają gdzie się da, ale nikt nie mów nic wartościowego poza tym, że to może być mgła z Kotliny Mgieł.
  • Odwiedzają Filemona - konstruuje jakieś urządzenie, nie chce badać mgły, bo się boi.
  • PC konstruują lampy z napojonych wodą świeconą szczurów odurzonych wywarem ziołowym przygotowanym przez Babkę Bulczysławę.
  • Filip przegrywa w kości swój udział w łupach drużyny, zastępuje go zwycięzca:
Hieronimus (SB), bystry, ale niezbyt obrotny społecznie były błazen - Weteran
F-M 1, STR 11, INT 16, WIS 13, DEX 11, CON 12, CHA 6, HP 6, AC 2


25 kwietnia
  • Do ekipy zaciągają się trzej Diakoni Ateny w zamian za potężny (150 gp) datek na świątynię. Zamiast żołdu, będą pilnować, żeby PC płacili dziesięcinę.
  • Zenon i Homer odwiedzają Zaklinacza Hipostasa Zielonego. Nie chce badać czarnej mgły. Żąda od Homera 400 gp za dostęp do ksiąg z wiedzą sprzed Wywyższenia. Opowiada, że ostatnia egzekucja była tylko mistyfikacją, żeby ludność  trzymała się z dala od studni, w której są wielkie skarby. PC mają zejść tam i je zdobyć, oddając Hipostasowi połowę.
  • Ekipa wieczorem schodzi do studni przy pomocy lin, drabin i innych urządzeń. Od Hipostasa dostają nietoperza, który ma być jego wysłannikiem i pilnować co się dzieje w środku.
  • Wszystkie przejścia są zakratowane, tylko jedna krata nadaje się do podniesienia.
  • Przy jednej z krat dźwignia i dziurka od klucza, Damianos - były ślusarz - ku swemu zaskoczeniu rozpracowuje zamek. Za kratą - sala z brudnymi stołami, półkami i narzędziami medyczno-rzeźniczymi. Jest też tajne przejście, ale zamknięte na klucz, tym razem Damianos jest bezradny. Jeden ze stołów podłożyli pod kratę, którą udało im się podnieść.
  • W kolejnej sali kamienny tron. Zanim go zbadali z korytarza wychodzą 4 wielkie stonogi i atakują. Zatrzymane przez najemników, uśpione przez Pluta.
  • W kamiennym tronie Zenon znajduje przycisk otwierający tajne przejście. Tam trzy nisze, a w nich platynowe tablice zawierające schematy biologiczne cyklu rozwojowego wielkiej stonogi z uwzględnieniem ludzkiego nosiciela larwy. Biorą wszystko (w ciul ciężkie) i wyciągają na powierzchnię.
  • Na zewnątrz Homer czuje przypływ mocy.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Po krótkiej wyprawie w Dzicz w ostatnim odcinku, tym razem wróciliśmy do bardziej standardowych dla tej kampanii przygód. Czyli interakcje miejskie i eksploracja lochu.

W raporcie proporcje wydają się odwrotne, jednak lwia część sesji upłynęła na rozkminach miejskich. Gracze zbierali informacje, rozmawiali z enpecami (Homer wszystkich radośnie traktował Charmem), przysposabiali środki do dalszych wypraw i kombinowali jakby tu zrobić żywe lampy z wykorzystaniem wody świecenia znalezionej w lochach. Nie wpadli przy tym na pomysł najprostszy, a przynajmniej taki, który mi się pierwszy nasunął, ale nie będę przecież podpowiadał .

Słowem - gracze byli bardzo aktywni. Niestety, nie cały świat chciał z nimi współpracować, rzuty na reakcję były bardzo kapryśne. Oczywiście, zacieśnianie więzi z npcami następuje pomimo tego, że być może nie udało się załatwić jakichś bieżących spraw.

„Quest” od Hipostasa wyszedł naturalnie, jako rozwinięcie wątku z poprzedniej sesji. Gracze go podjęli i mieli szczęście, bo wpadł im dosyć konkretny skarb. Dzięki platynowym tabliczkom mamy kolejny awans w drużynie - Homer stał się Wróżbitą i w końcu ma więcej niż 1 HP (całe 4!).

SB w trakcie gry poprosił o zmianę postaci, bo poprzednia bardzo mu nie leżała, nie tylko z powodów mechanicznych. Gramy dla funu, nie ma sprawy, podmieniliśmy bohaterów bez konieczności uśmiercania starej postaci.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

piątek, 11 maja 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 11. Obudzony tak, że oczy już na zawsze otwarte.



For all English-speaking readers (anybody out there?): I decided to restructure the reports. From now on, there will be no summary of each session after the Polish text. Instead, I’ll publish separate reports in English only. Such reports shall cover three to five game sessions, so they’ll be less frequent than the Polish ones, however it may be helpful in terms of legibility and visibility (English titles!).

Wracamy do przygód ekipy eksplorującej tajemnice krainy Koban. Tym razem porzucają Loch i wyruszają w Dzicz. Co z tego wynika? Przekonajmy się.

Wystąpili:

Filip (SB), niezbyt roztropny, ale poza tym hojnie obdarowany przez naturę szuler - Weteran
F-M 1, STR 12, INT 12, WIS 6, DEX 14, CON 11, CHA 13, HP 2, AC 2

Aggeusz (KK), Diakon Ateny, silny i wyględny, za to łamaga, były górnik
C 1, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 5, CON 11, CHA 14, HP 2, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 15, WIS 7, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 2

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny, od niedawna konny łucznik,
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Erubates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius (F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)


I. Wydarzenia.

11 kwietnia
  • Do ekipy dołącza Weteran Filip.
  • W Zamku Kepoi Zaklinacz Hipostas Zielony przeprowadza egzekucję jakiegoś człowieka polegającą na wrzuceniu go do studni, w której mieszka mackowaty stwór. Ludność jest przerażona, nikt nie wie za co człowiek ów został skazany i dlaczego tak z nim postąpiono. Gwardia czynnie uczestniczy w egzekucji.
  • Drużyna postanawia wyprawić się do Lasu Kurhanów. Zbierają środki, załatwiają transport. Planują podróż na 5 dni.


12 kwietnia
  • Ekipa wyrusza. Z oddali widzą Zęby Tetydy - dwie bliźniacze wieże z czarnego kamienia strzegące miejsca, gdzie rzeka rozdziela się na trzy cieki tworzące Deltę.
  • Drużyna wychodzi na step. Tam nocują.


13 kwietnia
  • Drużyna zagłębia się na południe, w Las Kurhanów. Początkowo jest gęsty i splątany, potem robi się trochę luźniej. Drzewa są wysokie i starożytne, poszycie gęste.


14 kwietnia
  • Dalsza podróż przez las. Na drzewie znaleziono wyrytą twarz brodatego mężczyzny.
  • Drużyna gubi się w lesie, chociaż jeszcze o tym nie wie. Wydaje im się, że zawrócili, ale w rzeczywistości nadal zagłębiają się w puszczę.


15 kwietnia
  • Rano mgła utrudniająca nawigację, potem zaczyna się ulewa spowalniająca podróż.
  • Drużyna orientuje się, że się zgubili - powinni byli już wyjść z lasu.


16 kwietnia
  • Nadal trwa ulewa utrudniająca nawigację i podróż.
  • Drużyna gubi się ponownie.


17 kwietnia
  • Ulewa ustaje, pada tylko lekko.
  • Drużyna w końcu wychodzi z lasu, chociaż w innym miejscu, niż się spodziewali (zniosło ich ok. 12 mil na zachód).


18 kwietnia
  • Na odmianę zaczyna się upał.
  • Step kwitnie, Pluto korzystając z tego zbiera mnóstwo kwiatów i innego zielska.
  • Siódmy dzień podróży - ekipa odpoczywa.


19 kwietnia
  • Nadal upał.
  • Na północnym wschodzie dostrzegają dwie czarne kreski - prawdopodobnie Zęby Tetydy.
  • Na północnym zachodzie dostrzegają inną budowlę, nieznaną. Podejrzewają, że może to być Naissus (błędnie).
  • Nocą budzi ich odgłos walki. Najemnicy walczą między sobą, w powietrzu unosi się duszący zapach kwiatów (wydobywa się z wora, do którego Pluto nazbierał zielska). Wszyscy poza Plutem, Homerem, Davosem i zostali dotknięci szaleństwem. Filip walczy z potworami, Zenon zostaje porażony promieniami przez Arystotelesa, Aggeusz próbuje odpędzać duchy, ale przegrywa. W rzeczywistości walczą między sobą. Zanim Pluto wszystkich usypia Zenon dostaje przez łeb drzewcem włóczni, a Aggeusz ginie od ciosu Imuliusa.


20 kwietnia
  • Po skromnym pogrzebie Aggeusza wyruszają w kierunku Zębów Tetydy.
  • W ich stronę biegnie od strony wież oszalały młody człowiek w kajdanach krzycząc o duchach i błysku jasności. Jest poparzony i ropiejący. Chwytają go i biorą ze sobą.
  • Docierają do Zębów. Nie zostają wpuszczeni do środka, nie dostają innej pomocy. Z wieży wychodzi Weteran Micheasz i przyłącza się do nich. 
  • W wieży nie wiedzą nic o więźniu, więc zostaje wypuszczony

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

  • Dowiadują się, że druga budowla, którą widzieli na zachodzie to Zamek Lindinis (przypominają sobie plotkę, że córka barona Spuriusa jest potężną Nekromantką).
  • Dzięki pomocy przypadkowego rybaka wracają do Kepoi.
  • Najemnicy zakładają coś w rodzaju związku zawodowego (pod przywództwem super-inteligentnej Telemy) i żądają lepszych warunków. Zmowa turniejowa zostaje ujawniona dzięki oczarowaniu Davosa przez Homera.
  • Pluto odbiera zamówionego sokoła. Nazywa go ostatecznie Marysia.
  • Alchemik Filemon daje ekipie dwa eliksiry słyszenia wykonane z dostarczonych mu gruczołów waranów. Obiecuje odkupić takie gruczoły w przyszłości po 30 gp za sztukę.
  • Zenon jeszcze raz umawia się z Hipostasem, który jest bardzo zły, że nie doszło do poprzedniego spotkania (bo ekipa błądziła po lesie).


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Jak widać na załączonym obrazku - przyjąłem inną formę raportu. Jest krócej, bardziej zwięźle, a przede wszystkim - szybciej się to pisze, a na nadmiar czasu to ostatnio nie narzekam. Poza tym po moim skróconym raporcie z sesji na module Harmondale dostałem feedback, że taka forma jest czytelna.

Sesja była najsłabszą z dotychczasowych. Nastąpiło załamanie prawdopodobieństwa i Las Kurhanów okazał się być wyjątkowo pusty. Mieliśmy kilka „innych przygód”, ale nie rozruszały ekipy. Na to nałożyła się bardzo przypadkowa śmierć Aggeusza. Żeby wytrzymać odór kwiatów trzeba było rzucić Save vs Poison, potem walczący mieli duże minusy z uwagi na intoksykację, ale pomimo tego Akolita poległ z ręki sojusznika. Gracze raczej wrócą do eksploracji lochów, Dzicz nie zachęciła do dalszego jej badania.

Pierwszy raz w historii ekipa się zgubiła. Było trochę nerwów, ale ponieważ las nie okazał się zbyt groźny, to ostatecznie nie było z tego tytułu poważnych konsekwencji. Mapa odzwierciedla rzeczywiście odwiedzone heksy, nie zaś trasę, którą PC myśleli, że pokonują. 

Inne przygody losuję za pomocą story cubes (czy raczej - wymyślam arbitralnie inspirując się story cubes), od tej sesji dorzucam jeszcze rzut k6, czy zdarzenie będzie dla PC pozytywne, czy negatywne. Nie daję opcji "neutralne", bo takie zdarzenia zwykle są nudne, gracze sobie popatrzą i wzruszą ramionami, jeśli nie będzie w tym dla nich zysku lub zagrożenia. 

Nie udało się zdobyć żadnych skarbów ani doświadczenia. Fabularnie też do przodu za bardzo się nie posunęliśmy. Bywa i tak. Nie znaczy to jednak, że składam to na karb chujowych kostek. Po 11 sesjach doszliśmy już do tego punktu, że mamy namnożone sporo wątków, czas zatem eksplorować je głębiej i łączyć luźne końce, zamiast dorzucać do pieca nowości. 

Do boju!

poniedziałek, 7 maja 2018

Upadek Lemurii. Podsumowanie pierwszego sezonu.


Jak pisałem ostatnio - zakończyliśmy pierwszy sezon kampanii Upadek Lemurii. Pora zatem na krótkie podsumowanie.

Rozegraliśmy 15 sesji. Dodatkowo, w zaciszu domowego ogniska rozegrałem samodzielnie dwa odcinki specjalne, w których bez udziału graczy za łby brały się stronnictwa Lagasz. Wszystkie wydarzenia zostały rzetelnie opisane w 15 raportach, dostępnych pod tagiem „upadek lemurii”.

Opis settingu wrzuciłem na bloga jako ciekawostkę, jeszcze przed zawiązaniem drużyny. Patrząc z perspektywy - kampania, którą rozegraliśmy dobrze oddaje pierwotne założenia, chociaż w szczegółach parę rzeczy potoczyło się inaczej. Były złowieszcze kulty, degeneracja i moralny upadek cywilizacji, było tanie życie sług i niewolników (hekatomba wśród najemników), były spiski i odwrócenia sojuszy. Były też lekko zarysowane elementy science fiction w postaci porozrzucanych tu i ówdzie artefaktów. Oraz samego kultu Abakusa, wymyślonego przez Michała, wywodzącego się z deifikacji zwykłego elektronicznego kalkulatora.

Przed rozpoczęciem gry przygotowałem mapę sporego kawałka świata (44 na 33 heksy, 1 heks = 6 mil)), ale gracze ledwo wystawili nos poza Lagasz, w którym zaczęli - udało się zwiedzić mały kawałek świata na zachód od miasta - fragment Bagien Kullab (dwie wyprawy). Przez resztę czasu gry, nasi zawodnicy siedzieli w Lagasz, które na początku przygotowałem dosyć zgrubnie i uzupełniałem szczegółami w miarę postępów gry. Miałem przy tym dużo swobody - miasto było ogromne, co pozwalało na dorzucanie coraz to nowych elementów, które nie były sprzeczne z dotychczasowymi.

Szczególnie atrakcyjne okazały się podziemia pod miastem. Tworzyłem je z geomorfów Dysona - pierwszy poziom potencjalnie mógł składać się nawet z 558 „kwadratów” o boku 30 kratek (1 kratka tradycyjnie = 10 stóp). Gracze odwiedzili 7 takich kwadratów, w całości nie zbadali żadnego. Poza tym raz zeszli na trzeci poziom wchodząc do lochu przez twierdzę kainitów. Dostali tam solidny omłot i więcej nie powtarzali próby. No i odwiedzali Królestwo Szczurów na drugim poziomie. Nigdy nie pojawili się na żadnym innym poziomie ani w żadnym lochu poza miastem (odkryli jakieś podziemia w ruinach na Bagnach Kullab, ale ostatecznie tam nigdy nie wrócili).
Gdzieś w tych rejonach rozegrała się większość akcji pod Lagasz
Ponieważ loch pod Lagasz stanowił ogromny i złożony ekosystem, wkrótce okazało się, że funkcjonują w nim stronnictwa i sojusze, gracze weszli w konflikt z jednymi, w alianse z innymi. Wszystko to tworzyło złożony obraz podziemnej polityki. Sojusze się zmieniały, wybuchały wojny. Śledzenie tego wszystkiego stanowiło dla mnie ogromną frajdę, mam wrażenie, że gracze również dobrze się w tym odnajdowali. Podświat Lagasz był prawdziwym megadungeon i jestem z niego bardzo zadowolony.

Taki kierunek kampanii został nadany w zasadzie przypadkiem. Podczas pierwszej sesji Izdubar szukał świątyni Abakusa. Znalazł ją w końcu i zapytał Takurtum - kapłanki kierującej placówką - czy w okolicy nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Uznałem, że jest na to 1 na 6 szans, rzuciłem k6, wypadło 1, wymyśliłem na poczekaniu historię o szczurze w hełmie szpiegującym świątynię i zejściu do lochu w piwnicach. A potem już poszło - rozgrywka stała się rekurencją napędzaną wzajemnym wsłuchiwaniem się graczy i sędziego w swoje słowa.

Kampania miała przez dłuższy czas charakter dosyć militarny. Za drużyną chodziła zwykle duża grupa najemników, w kulminacyjnych momentach cała ekipa liczyła grubo ponad 20 postaci. Wrogowie też występowali licznie, stąd podziemia Lagasz często były świadkami starć i małych bitew. Najbardziej epickie były trzy starcia: pierwsza i druga bitwa z żaboludźmi, szturm na siedzibę szczurów i jaskiniowe pogo z wielkimi żukami.

Pomimo tego, że PC często sięgali po oręż, to zgony w ekipie były nieliczne. Ciosy spadały głównie na najemników, których poległo kilkudziesięcioro. Ostatecznie poległy 4 postacie graczy, z czego 2 udało się wskrzesić.

Doświadczenie nie sypało się zbyt obficie. Jedynie Izdubar zdołał wyjść poza pierwszy poziom - doszedł do levelu trzeciego. Pozostali PC nigdy nie awansowali. Walka w LL nie przynosi zbyt wielu profitów, a skarbów nie znaleziono zbyt wiele. Z perspektywy - może trzeba było rozrzucić więcej złota tu i ówdzie. Trzymałem się jednak zasad dystrybucji bogactwa proponowanych w podręczniku.

Jak spisała się mechanika Labyrinth Lord? Dobrze. Tylko tyle i aż tyle. Z perspektywy późniejszego prowadzenia OD&D widzę, że wolę jednak pierwszą odsłonę D&D. Basic (i jego klony) jest dobrą mechaniką, prostą i szybką, ale Original jest prostszy i szybszy (w nieśmiertelnych słowach Wściekłego Węża o Tytanowym Januszu: „ja jestem najlepszy, ale on jest jeszcze lepszy”). Gdybym miał drugi raz podejść do prowadzenia w tym systemie, to pewnie sięgnąłbym po Rules Cyclopedię, żeby dać graczom więcej możliwości. No bo właśnie - od początku większość graczy kręciła nosem, że LL daje za mało możliwości customizacji i rozwoju postaci. Nie będę tu uskuteczniał rantu na niuskulowych graczy, którzy nie umio w staro szkołę, bo napisano o tym już w internetach (i na tym blogu też) już wystarczająco, temat jest już jałowy i nie sądzę, żeby trzeba było go dalej ciągnąć.

Co do dupochronów, które wprowadzałem w trakcie gry - nie ma co komentować, było to niepotrzebne. Stare dedeki mają wpisaną wysoką śmiertelność jako cechę przyrodzoną. To są gry o tłumie przeciętniaków, z których w końcu po wielu trudach, na trupach towarzyszy, wyrastają bohaterowie. Nie ma sensu tego zmieniać, to jedno z podstawowych założeń gry.

Cechą charakterystyczną tej kampanii była również duża rotacja wśród graczy. W 15 sesjach wzięło udział 17 postaci prowadzonych przez 14 graczy. Wśród nich najczęściej pojawiał się oczywiście prowadzony przez Buzza Izdubar (nie było go tylko na jednej sesji). Z pozostałych uczestników jedynie ekipa, z którą kończyliśmy sezon pojawiała się regularnie (6 sesji KK jako Oren, KS 3 sesje jako Śledź i 2 jako Jóseff, 7 sesji Łukasz, w tym 6 jako Skaaag i 1 jako Laszlo, 6 sesji Szycha - 4 jako Kamael, 2 jako Laziq, na początku 6 racy był Marcin jako Ardusin, ale później słuch o nim zaginął). Przesądziło to o takim, a nie innym przebiegu przygód - drużyną dowodził Izdubar jako najbardziej doświadczony i najbardziej majętny. Jego pomysły nadawały ton rozgrywce i jego motywacje były realizowane. Na barkach Michała trzymała się cała gra i z tego miejsca bardzo mu dziękuję. Gdyby rolę głównego bohatera odgrywał ktoś o mniejszej inicjatywie i pomysłowości to kampania byłaby strasznie chaotyczna i nie sądzę, żeby udało się ją doprowadzić do zakończenia. No i jakby nie było nikogo, kto karnie stawiał się na wszystkich spotkaniach to chuja bym teraz pisał, nie podsumowanie. Na blogu Buzza pojawiło się podsumowanie Upadku Lemurii z perspektywy gracza, gorąco zachęcam do zapoznania się, Michał dzieli się wieloma trafnymi spostrzeżeniami o samej kampanii, ale również o modelu rozgrywki.

Co do modelu rozgrywki - sandboks wszedł mi w krew i nieskromnie powiem, że chyba nieźle sobie z nim radzę. Na początku było dużo elementów randomizacji, ale im dłużej tłukę te sandboksy, tym bardziej przekonuję się, że nie musze mieć na wszystko tabelki, wystarczy rzut k6 na suwak, rzut na reakcję, spotkania losowe i koncepcja settingu w głowie. Mania turlania na wszystko i w każdych okolicznościach idzie obok piaskownicy. Nie w poprzek - obok, jeśli ktoś chce robić całkowicie losowy sandboks to można, jak najbardziej, jeszcze jak. Ale ja jednak wolę zamiast wyłącznie kostkami posiłkować się improwizacją z własnej głowy i tkać wątki z tego, co już wcześniej się w kampanii pojawiło.

Zakończyliśmy pierwszy sezon, zatem pojawia się pytanie - co w drugim? Co bardziej spostrzegawczy być może dostrzegli, że piszę o kampanii w czasie przeszłym. Czyżby drugiego sezonu miało w ogóle nie być? Bez obaw - będzie. I to szybciej niż pierwotnie planowałem, bo prace nad kampanią inspirowaną Robinem z Sherwood utknęły w miejscu z braku mechaniki by odpowiednie rzeczy dać słowo i w związku z wyraźnym spadkiem jakości trzeciego sezonu serialu. Zatem w ciągu 2-3 miesięcy powinniśmy ruszyć z drugim sezonem Lemurii.

Co się będzie w nim działo na poziomie narracji? W ostatnim odcinku drużyna się rozdzieliła - Izdubar wraz ze Skaaagiem i Kamaelem zostali w Lagasz, Jóseff i Oren wyruszyli badać sekrety Lemurii. Potencjalnie zatem możemy się zajmować opowieścią o dalszych losach wojenek stronnictw w Lagasz i odbudowie świątyni Abakusa lub eksploracją pogrążającego się w morzu kontynentu starożytnej cywilizacji. Na razie gracze skłaniają się ku drugiej opcji.

Na poziomie organizacyjnym chciałbym doprowadzić do powstania zwartej ekipy, bez szerokiego grona graczy przychodzących w losowy sposób na kolejne sesje. W sytuacji, kiedy gramy góra raz w miesiącu taki system się nie sprawdza, zatem teraz wolałbym mieć 5-6 osób, które stawiają się regularnie i ciągną kampanię w jakimś określonym kierunku, zamiast dopuszczać się chaotycznych aktów bezsensownej przemocy.

A na poziomie systemu szykuję rewolucję. Skoro mamy Bursztynowy Szczyt na OD&D, co czyni zadość moim staroszkolnym ciągotom, to nie muszę uciekać się do półśrodków w wypadku Lemurii. Zarówno setting jak i kampania od początku miały charakter howardowski, stąd naturalnym wyborem dla opisania dalszych przygód Izdubara i spółki wydaje się być modifiusowy Conan 2d20 (pomimo fatalnie napisanego podręcznika jest to naprawdę bardoz howardowska mechanika). Wystarczy podmienić nazwy krain z Hyborii na te z Lemurii, et voila. Oczywiście będzie to powodowało zmiany w strukturze rozgrywki, element staroszkolny pójdzie w odstawkę, ale otwarty charakter gry nadal będzie w rozgrywce obecny - nie będzie żadnych scenariuszy ani narzuconych z góry wątków.

Jak to się wszystko będzie rozwijało dalej w szczegółach - będę opisywał na bieżąco. Na pewno będzie zmiana w raportowaniu - raczej nie będę publikował sprawozdań w dotychczasowej formie, ograniczając się do esencji (podobnie jak zrobiłem to w wypadku minimodułu Harmondale)

Do boju!