Mili państwo, co to się
porobiło? Drużyna wkracza na bandycką ścieżkę, a potem wchodzi w paszczę lwa i
ku niczyjemu zaskoczeniu - lew odgryza jej głowę. Co się stało, jak do tego
doszło? Przekonajmy się.
Wystąpili:
Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga,
pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego
łuku ojca
F-M 1, STR
13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2
Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim
znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego
zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2
Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog,
mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa,
Weteran wielu starć drużyny
F-M 1/M-U 2,
STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2
Ares (Maks), niezbyt roztropny były hazardzista o zwinnych palcach
F-M 1, STR
11, INT 8, WIS 6, DEX 15, CON 11, CHA 8, AC 2, HP 5
Wraz z przybocznymi:
Davos (F-W 1, STR 8, CON
6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M
1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W
1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Eurybates
(zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Mulius (C
1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Proksenos (C
1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)
Perialla (F-W
1, STR 5, INT 10, CON 9, DEX 7, HP 3)
Metis (F-W
1, STR 12, INT 11, CON 6, DEX 13, HP 5)
Gygea (F-W
1, STR 13, INT 7, CON 11, DEX 9, HP 4)
Altaia (F-W
1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W
1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Mykale (F-W
1, STR 15, INT 9, CON 13, DEX 10, HP 5)
Enops (F-M
1, STR 14, INT 12, CON 10, DEX 13, HP 6)
I. Wydarzenia.
3 maja
- PC odwiedzają Berenike, przepraszają za zachowanie Homera (który kiedyś rzucił na nią Charm), opowiadają o wszystkim czego dowiedzieli się od ostatniej wizyty i wszystkich swoich przygodach. Berenike opowiada o zagrożeniu dla miasta ze strony Zmór w podziemiach i o Anostos (z którego pochodził Astynaks) - mieście z którego się nie wraca, leżącym na krawędzi Szczeliny.
- Zapada decyzja o wyprawie na Szklane Wzgórza do Arystotelesa, Pluto i Zenon chcą się spotkać ze swoim dawnym mistrzem. Gromadzone są zapasy. Diakoni zostają na miejscu, żeby nie zrobili czegoś głupiego w obliczu Chaotycznego Czarodzieja.
4 maja
- Ekipa wyrusza w kierunku Fortu Abila. Przez cały dzień leje, więc muszą iść forsownie. Docierają na miejsce w nocy.
- Zenon rzuca Charm na strażnika na bramie, żeby ich wpuścił.
- W klatce na dziedzińcu fortu nie ma wielkiej białej małpy - rzekomo Tagmatarcha gdzieś ją przeniósł lub zrobił z nią coś innego.
- Micheasz rozpytuje o Nadribenatusa, prosząc o kontakt, jeśli Sztukmistrz by się tam znowu pojawił.
- Ekipa przed pójściem spać plotkuje: (1) Protoprezbiterka Hekalina ma zwierciadło wykrywające zło, gdy ktoś o nieczystej duszy w nie spojrzy to dostaje znamię na twarzy; (2) znad Bagien Bladych Świateł na północy nadleciały wielkie ważki i porwały kilka osób.
5 maja
- Okazuje się, że przez noc ktoś zjadł sokoła Pluta (została jedna noga). Ślady wskazują na kota i prowadzą do domu okolicznej babki - zielarki, Dejaniry. Ta zaprzecza, nie daje się Charmowi. Zenon ją usypia i ekipa plądruje dom: znaleziono zwój z czarami Telekinezy i Wykrycia Zła oraz Bezdenny Wór (oczywiście zabierają fanty). Zenon rzuca Charm na sąsiadkę, przekonując ją, że nic złego się nie dzieje.
- Ekipa w te pędy zabiera się z Fortu. Postanawiają odpocząć na stepie.
- Przeprawiają się na drugi brzeg Rzeki Północnej, gwardia z Fortu depcze im po piętach. Nadal leje.
- Ruszają na wschód. Spotykają oddział jeźdźców z Ludu Stepów (tego samego, z którego pochodzi Babka Bulczysława) - najemników na służbie Niezwyciężonego Hegemona Hesposa, Władcy Czarnych Smoków. Zastanawiają się nad zatrzymaniem PC, ale udaje się ich przekonać znajomością z Aimarem i jego bandą Obbolów oraz skromnym podarunkiem 150 gp.
- Drużyna rozbija obóz, by odpocząć po forsownym marszu.
6 maja
- W nocy obóz zostaje zaskoczony przez gwardzistów z Fortu Abila. Zenon rzuca Charm i przekonuje dowodzącą, że to nie oni napadli Dejanirę. Zmieszani żołnierze odchodzą.
7 maja
- W końcu przestaje lać. Ekipa odpoczywa.
8 maja
- Drużyna wyrusza w kierunku Szklanych Wzgórz. Na północy dostrzegają gęste mgły.
- Z północnego wschodu nadlatuje bestia o nietoperzowych skrzydłach z jeźdźcem w czerwonej szacie. Rozmowy nic nie dają, jeździec zostaje uśpiony, a bestia skutecznie ostrzelana z kusz daje nogę.
- Wieczorem ekipa dociera do Szklanych Wzgórz.
- W nocy obóz zostaje napadnięty przez 24 świnioludzi. Starzy najemnicy panikują i rzucają się do bezładnej ucieczki, ginie Sierżant Davos. Amazonki ostatecznie formują szyk. W starciu ginie Ares i Periala, napastników udaje się powstrzymać na tyle długo, żeby magowie uśpili bandę.
- W pobliżu znajdował się Diakon Ateny szukający skarbu, przyłącza się do ekipy.
Kai
(Maks), poszukujący skarbu chorowity, ale charyzmatyczny Diakon
C 1, STR 8,
INT 12, WIS 9, DEX 7, CON 4, CHA 13, AC 2, HP 1
9 maja
- Drużyna dociera do siedziby Wielkiego Czarodzieja. Nie zmieniła się od ostatniej wizyty (w której nie było żadnej z postaci z aktualnej ekipy). Zostają wpuszczeni na audiencję.
- Podczas rozmowy w świątyni wśród dymu kadzideł Zenon zaczyna z grubej rury z pretensjami i nieomal wyzwiskami. Posąg Wielkiego Czarodzieja spopiela Przywoływacza czerwonym promieniem z oczu.
- Do rozmowy przystępuje Pluto. Wielki Czarodziej nie pamięta w ogóle swoich uczniów (a przynajmniej tak twierdzi). Irytuje się, że marnują jego czas i przyszli z pustymi rękami. Nakazuje im iść precz i za trzy miesiące przynieść „trzy serca i trzy lwy”. Polecenie zostaje wzmocnione jakąś magią.
- Drużyna opuszcza siedzibę Arystotelesa.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
A to klops. Zenon był
ostatnią postacią z oryginalnej ekipy, przeżył zamianę w kamień i wiele innych
niebezpieczeństw, dobił do trzeciego poziomu, niewiele brakowało mu do
czwartego. Zginął dosyć głupio i trochę na własne życzenie, czerwonych flag po
drodze było wystarczająco dużo. Co prawda KS nie brał udziału w sesji, na
której odbyła się pierwsza wizyta u Arystotelesa, ale znał jej przebieg,
wiadomo było, że Wielki Czarownik nie należy do przyjaznych. Do tego doszły
negatywne rzuty na reakcję, et voila: Save vs Death Ray, dziękuję, dowidzenia.
Teraz postacią z
najdłuższym stażem jest Pluto, też prowadzony przez KS. Podczas tej sesji awansował
na drugi poziom Fighting-Mana, i przerzucił HP na 9, w zasadzie to jego postać
jest kimś na kształt Sage, o którym ostatnio pisał Boggs.
Pechowo zginął też Davos,
jedyny najemnik, który dotrwał do 2 levelu.
Chciałem na początku
skomentować, że gracze trochę opuścili gardę i stracili czujność, ale w sumie
to tak nie było. Poza rozmową z Arystotelesem zachowywali się racjonalnie (np.
w czasie walki ze świnioludźmi chcieli zacząć od dania nogi pod osłoną
niewidzialności, kiedy najemnicy dali nogę). Pech chciał, że akurat w
najgorszym momencie postanowili trochę przykozaczyć.
Głupie zdarzenie z
zeżartym sokołem zmieniło się w niezłą przygodę miejską. Zenon rzucił Detect
Magic, uznałem, że jest 1 na 6 szans, że zielarka będzie miała jakieś fanty.
Zgadnijcie co wypadło. Dałem k3 sztuki sprzętu wylosowanego z tabelki w vol.
II. Ekipa ma pecha do Fortu Abila, znowu popadli tam w konflikt z prawem,
ciekawe jak się tym razem wyłgają (i czy w ogóle im się to uda).
Zacząłem bardziej
pilnować morale najemników. Testuję już nie tylko w sytuacji, kiedy ekipa
ponosi duże straty, ale też w innych okolicznościach (oczywiście arbitralnie
ustalonych). Przykładowo - w trakcie nocnej zasadzki świnioludzi. Dodało to
zdecydowanie dramatyzmu scenie.
Draka z Arystotelesem ma
potencjał do wprowadzenia dużych zmian w settingu. Zobaczymy co gracze z tym
zrobią.
Kolejny odcinek za
tydzień (ale mamy tempo, sesja co tydzień!).
Do boju!