W kolejnym odcinku
Bursztynowego Szczytu następuje uspokojenie na odcinku podróży
czasoprzestrzennych, zamiast tego bohaterowie już w komplecie wracają do
eksploracji lochów pod Zamkiem Kepoi. Co tam znaleźli? Przekonajmy się!
Wystąpili:
Anaksymander (KK),
odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban
legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR
13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 2, HP 4
Perykles (SB), silny i
przystojny były górnik, topór do wynajęcia,
F-M 1, STR 15, INT 9, WIS 11, DEX 9, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 6
Zenon (KS, główna postać),
bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu
za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa,
niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2
Pluto (KS, postać
zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu entomolog, mało obrotny społecznie, za
to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR
17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1
Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Tmolus (F-M 1, STR 11,
INT 15, CON 8, DEX 12, HP 7, AC 4)
Rodope (F-W
1, STR 6, CON 6, INT 14, DEX 12, AC 2, HP 5)
Danae (F-W
1, STR 9, CON 9, INT 7, DEX 10, AC 2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13,
CON 10, INT 13, DEX 10, AC 2, HP 5)
z których wszyscy zostali
wybici do nogi w starciu ze Straszliwymi Szkieletami oraz przybocznymi nowymi,
z których wszyscy póki co, szczęśliwie, żyją:
Raisa (F-W
1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, AC 4, HP 7)
Damianos (F-M
1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, AC 4, HP 5)
Gygea (F-W
1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, AC 4, HP 6)
Strofius (F-M
1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, AC 4, HP 2)
Mulius (F-M
1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, AC 4, HP 5)
Davos (F-W
1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, AC 4, HP 4)
I. Wydarzenia.
Ekipa w dobrych
nastrojach siedziała w Zamku Kepoi. Podliczyli fundusze i stwierdzili, że stać
ich na jeszcze jeden oddział najemników. Wyłożyli monalizę drobną i wkrótce
mieli sześcioro nowych weteranów na swoich usługach. Nie czekając ruszyli z
nimi do lochu.
Bez przeszkód dotarli do
drzwi prowadzących do wielkiej sali z basenem, ale kolec puścił, musieli więc na nowo mocować
się z wrotami. Za łom chwycił najsilniejszy ze wszystkich Pluto, ale szło mu
niesporo. Walczył z drzwiami, ale nagle poczuł coś dziwnego i jego boski zmysł
ostrzegł o zasadzce - w ciszy z głębi korytarza zaczęły się wyłaniać rzędy
szkieletów z włóczniami. Drużyna zdążyła się przygotować - rozdano flaszki z
olejem, naszykowano kusze i ustawiono szyk. Olej położył kilka trupów, ale nie
wszystkie flaszki się roztłukły. Ostrzał z kusz okazał się bronią obosieczną,
bo strzelcy mocno poszczerbili również swoich kompanów w pierwszej linii.
Szkielety padały w dużej liczbie, ale z korytarza wychodziły kolejne. W końcu
marsz się zakończył, na polu bitwy zostały ostatnie 4 kościotrupy, ale okazały
się najtwardsze ze wszystkich - położyły trupem trójkę najemników, kusznicy z
drugiej linii dobili czwartego - udało się zwyciężyć, ale straty były wielkie.
Polegli wszyscy Weterani z pierwszego rozdania, w tym największe sławy - Katana
i Tmolus, człowiek od wszystkiego. Ekipa zebrała poległych i tarcze po
zniszczonych szkieletach i ruszyła na powierzchnię.
Szli powoli obładowani
sprzętem i poległymi. Przy rozpiłowanej kracie natrafili znowu na Klakonów -
niewielkich owadzich humanoidów. Pluto zna ich język, więc zdołali się
porozumieć, ustalili, że w razie czego mogą sobie wzajemnie zostawiać
wiadomości na ścianach lochu.
Po wyjściu z lochu
zorganizowano pogrzeb w kamiennych kryptach pod miastem. Oddano cześć poległym,
ze szczególnym uwzględnieniem ulubieńców - Katany i Tmolusa. Potem była
oczywiście stypa, więc do eksploracji podziemi wrócono dopiero kolejnego dnia.
Bez przeszkód dotarli do
drzwi, które zatrzymały ich poprzednim razem. Tym razem zanim udało się je
otworzyć, z głębi korytarza wyszło kilka truposzy (jeszcze w miarę świeżych),
ale udało się je pogromić bez strat własnych. Ekipa weszła do dużej sali z
basenem, gdzie niegdyś uciekali przed Myrmidonami. Przed przystąpieniem do
badania licznych drzwi postanowili obejść całość dookoła i dokładnie zmapować.
Znaleźli wiele drzwi umieszczonych w regularnych odstępach. Zbadali też
dokładnie posąg za kurtyną wodną - przedstawiał idącą kobietę o dwóch twarzach
- lewa przedstawiała pysk hieny, prawa to goła ludzka czaszka. Nie znaleziono
nic specjalnie ciekawego w otoczeniu figury. Na drugim końcu sali znajdowały
się wielkie, podwójne wrota z mosiądzu.
Kiedy kończyli badanie
sali, natrafili na oddział hieno-ludzi, podobnych do spotkanych w pierwszej wyprawie. Nie zostali zaatakowani z miejsca, co więcej,
okazało się, że jeden z najemników zna ich język. Sami określali się jako Lud
Pustyni i zostali wezwani do tego świętego miejsca aby przepędzić stąd
bluźnierców (czyli drużynę). Dali się przekonać, żeby ekipa wyszła z sali po
dobroci, ale potem zirytowali się zadawanymi im pytaniami i zaatakowali. Zenon
był jednak w pogotowiu i uśpił wszystkich, zanim doszło do zwarcia. Śpiących
zarżnięto i powrócono do badania sali.
Zaczęli od lewej, sprawdzając
drzwi po kolei, wzdłuż ścian. Pierwsze drzwi zbadano ostatnim razem, za drugimi
- zgodnie z oczekiwaniami (mapa się zgadzała) - była krata blokująca przejście
w sali z amebą. Za kolejnymi drzwiami było kolejne kilka trupów,
które pokonano bez większych problemów. W niewielkiej sali 10 na 10 stóp były
nisze, w których znaleziono nieco srebrnych monet. Oraz coś nowego - kafelki
przedstawiające symbole słońca, księżyca i gwiazd, które można było przesuwać w
górę lub w dół. Ekipa upewniła się, że to nie pułapka i Anaksymander zaczął manipulować
urządzeniem. Przesunął w górę kafelek z symbolem słońca - nic się nie stało.
Przesunął w górę kafelek z symbolem księżyca - nagle! - z posągu w końcu
komnaty wystrzelił czerwony promień wycelowany w Damianosa! Zbrojny w ostatniej
chwili uskoczył i uniknął trafienia. Po chwili konsternacji Anaksymander wrócił
do badania zagadki. Sprawdził po kolei wszystkie możliwe kombinacje, ale nie
wywołał już żadnego efektu.
Ekipa postanowiła wyjść z
lochu i nieco odpocząć. Po drodze spotkali w korytarzu wielkiego czworonożnego
jaszczura plującego jadem, ale zastrzelili go zanim zrobił coś poważnego, nie
dając szans Zenonowi, który próbował gada uśpić. Kiedy odetchnęli świeżym
powietrzem Zenon poczuł, że od tego całego odkrywania starożytnych tajemnic jego
moc wzrosła.
Po odpoczynku wrócili do
lochu. Postanowili sprawdzić co tam u zawodnika mieszkającego za drzwiami, z
których wychodziły pająki. Niestety, przed wrotami czekała grupa uzbrojonych
szkieletów, a na nawoływanie nikt nie odpowiadał, zatem odpuścili. Wrócili więc
do sali z basenem. Otworzyli kolejne drzwi (tym razem już po lewej stronie
posągu) - z małej (10 na 10 stóp) komnaty wysypał się oddział hieno-ludzi! Ekipa
była dobrze przygotowani do walki, część wrogów padła zastrzelona, resztę Zenon
uśpił zaklęciem. W niszach znaleziono trochę złota i kilka równo ułożonych
klejnotów (pierwszy grubszy łup!). Były tam też kafelki z symbolami - pewnie
dlatego przestawianie poprzednich nie wywołało większego efektu - to nie był
jedyny element układanki.
Zastanawiając się nad
starożytnymi łamigłówkami wyszli z podziemi.
Taki mały kawałek lochu, a ile radości! |
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Na odmianę po ostatnich
dziwacznych i rozbudowanych fabularnie przygodach,
tym razem mieliśmy klasyczną wyprawę do lochu, z walką, zagadkami i spotkaniami
dziwnych istot.
Gracze w starciu ze
szkieletami podjęli ryzykowną decyzję o prowadzeniu ostrzału z drugiej
(trzeciej i czwartej też) linii, kiedy pierwsza jest zaangażowana w walkę w
zwarciu. Łatwo w takiej sytuacji o friendly
fire - zarządziłem, że każde pudło w rzucie na trafienie wymaga kolejnego
rzutu, tym razem na trafienie kogoś ze swoich - jeśli wypadnie hit, to jebs,
bełt trafił w plecy któregoś z naszych. Żeby prowadzić skuteczny ostrzał z
dalszych szeregów potrzebna jest jakaś przewaga wysokości.
Czar uśpienia powoduje
błyskawiczny awans M-U. W OD&D, gdzie wpada po 100xp za każdą kostkę
przeciwnika można awansować po dwóch - trzech udanych uśpieniach. Zenon
natrzaskał tyle expa, że starczyło by na trzeci poziom. Na razie mamy jednak
pierwszy w kampanii awans na drugi level. Do tego przerzucił HP - miał 6, teraz
ma 7. Szczęście sprzyja magikowi.
Zaskoczenia przez
szkielety udało się uniknąć dzięki patronowi Pluta - ma on z urodzenia zdolność
pozwalającą na zanegowanie skutków jednego zaskoczenia na sesji.
Kolejny odcinek, jak
zwykle - za dwa tygodnie.
Do boju!
Summary:
Amberpeak. Episode 6.
Our brave party hired six more Veterans and
delved the dungeon they were already familiar with. When they tried to open the
door to the hall in which some time ago they escaped chaotic Myrmidons a large
group of skeletons emerged from the dark - they were all destroyed, but four
hired Veterans fell, including party’s two favorite retainers - Tmolus and
Katana. Substantial damage was dealt by friendly fire. PCs decided to carry out
the dead. On their way back they encountered a group of Klakons - insect-like
humanoids, which they encountered previously. Pluto was able to communicate
with them and they agreed that they may exchange messages on the dungeon walls
whenever they need any assistance.
In the city a funeral for the deceased was
held, and later the party went back to the dungeon. They vanquished a group of
walking corpses and entered the large hall with a basin full of bones and muddy
water. They investigated and mapped the hall, on southern end there was a
statue of a two-faced woman (one face was hyena-like, the second one was a
human skull), on the northern one there was a large, double, brass door. They
encounter a group of hyena-men, who called themselves The Desert People and
claimed they were sent here to protect the holy site from blasphemers (namely
the party). They were not immediately hostile, but eventually got irritated and
attacked. Zeno put them all to sleep with his spell.
PCs were back to investigating the hall. Behind
one of the many doors they found a group of walking corpses (easily defeated),
some silver coins and a peculiar device - three tiles with symbols - sun, moon
and stars respectively. There was a possibility of shifting the tiles up and
down. Anaximander started manipulating the device - nothing happened after he
moved the sun symbol up, but when he lifted the moon symbol a red ray beamed
from the two-faced statue and almost hit one of the retainers. They checked all
combinations but nothing more happened.
They decided to leave the dungeon (vanquishing
a poison spitting lizard on the way back) allowing Zeno to level up and soon
were back to the hall. They opened another door on the left of the statue. A
group of hyena-men attacked, but were defeated with missile weapons and sleep
spell. Some gold and gems were found, along with another set of sun-moon-stars
tiles. PCs decided to rest before continuing the investigation and left the
dungeon.
It was a standard (but fun) OD&D game
revolving around a dungeon, combat and puzzle-solving. In the bloody fight with
the skeletons the players decided to allow missile fire from the back rows,
which was very risky for the combatants in the front rows - I ruled that any
miss should by rerolled and a subsequent hit means that an ally in the front
row was hurt.
Next episode in two weeks.
List of previous episodes:
Further reading: